Die Charaktere des Verlieswelt D&D Live Podcast: Bim Herond, Stufe 1
Bim Herond
Schildzwerg (Bergzwerg), Kämpfer 1, Rechtschaffen Neutral, Hintergrund Soldat
Bim Herond ist der starke Arm unserer D&D Live Podcast-Gruppe. Als Kämpfer ohne viel Schnickschnack erfüllt er vor allem die Rolle als Tank mit Bravour: Da wo Bim ist, ist die Front!
Bevor er auf Abenteuer auszog, war Bim ein Krieger in der Zwergenzitadelle Felbarr und diente unter dem legendären König Emerus Warcrown. Emerus Tod bei der Rückeroberung von Gauntlgrym hatte Bim seinerzeit schwer erschüttert. Nach diesem Ereignis kehrte er Gantlgrym, Felbarr und den Zergenclans des Nordens den Rücken und beschloss von nun an nur noch für sich selber zu kämpfen. Bims Gesinnung ist seitdem nicht mehr nur ‚Rechtschaffen Neutral‚ sondern eher ‚Rechtschaffen Neutral/Mir doch egal‚. Nach seiner Zeit bei den Zwergen schloss er sich diversen Söldnertruppen des Nordens an, bis er schließlich dem Ruf von Lord Protector Neverember nach Neverwinter folgte, wo er sich für einige Zeit der Stadtwache anschloss. Bim erkannte jedoch schnell, dass die Verdienstmöglichkeiten als freier Abenteurer wesentlich interessanter waren, als der ruhige Dienst in der Wache. Schließlich machte er die Bekanntschaft der drei Rockseeker Brüder, die ihn schließlich als Wache für eine kleine Wagenlieferung nach Phandalin engagierten…
Attribute
STR | 20 | (+5) | RW: +7 |
GES | 10 | (+0) | RW: +0 |
KON | 17 | (+3) | RW: +5 |
INT | 7 | (-2) | RW: -2 |
WEI | 9 | (-1) | RW: -1 |
CHA | 11 | (+0) | RW: +0 |
Kampfwerte
Trefferpunkte | 13 | |||||
Rüstungsklasse | 19 | = | +10 [Basis] | +6 [Kettenrüstung] | +2 [Schild] | +1 [Kampfstil] |
Attacke (Nahkampf) | 7 | = | +5 [Stärke] | +2 [geübt] | ||
Attacke (Fernkampf) | 2 | = | +2 [geübt] |
Waffen
Langschwert | +7 | 1W8+5 |
Handaxt (2 Stück) | +7 | 1W6+5 |
Fertigkeiten
Passive Wahrnehmung | 9 |
Akrobatik | 0 |
Arkane Kunde | -2 |
Athletik | +7 |
Auftreten | 0 |
Einschüchtern | +2 |
Fingerfertigkeit | 0 |
Geschichte | -2 |
Heilkunde | -1 |
Heimlichkeit | 0 |
Tierkunde | +1 |
Motiv erkennen | -1 |
Untersuchen | -2 |
Naturkunde | -2 |
Wissen Religion | -2 |
Täuschung/Betrug | 0 |
Überlebenskunst | +1 |
Überzeugen | 0 |
Wahrnehmung | -1 |
Spielkarten | +2 |
Schmiedekunst | +2 |
Fähigkeiten
- Kampfstil Verteidigung: +1 auf RK
- Durchschnaufen (Second Wind): 1W10+Stufe an TP zurück gewinnen als Bonusaktion
Der Verlieswelt Podcast: Die verlorene Mine von Phandelver, Teil 10. Banditen, Bugbears & verblödete Goblins.
Podcast: Play in new window | Download
Subscribe: RSS
Willkommen bei der 10. Folge des Verlieswelt D&D Podcast. In diesem Podcast könnt Ihr die Abenteuer einer Online Rollenspielgruppe mit dem Pen and Paper-Rollenspiel Dungeons & Dragons verfolgen. Wir spielen das Abenteuer Die verlorene Mine von Phandelver, das dem deutschen D&D Starter-Set beiliegt.
Nachdem Bim, Nastion, Corona, Eldon und Elion in der letzten Folge den bizarren Nothic in den Verliesen des Tresendar Herrenhauses besiegen konnten, folgen sie weiterhin der Spur des Zauberers Glasstab. Bewaffnet sind sie nun mit der magischen Klinge Talon, die sie im Schatz des Nothics entdeckten. Entschlossen, das kleine Dorf Phandalin endlich von der Tyrannei der Redbrands zu befreien, setzen die Helden todesmutig die Erforschung der unbekannten Gewölbe fort. Doch noch sind die Schergen des Glasstabs nicht besiegt. Erlebt in unserer neuen Podcast-Folge, wie sich die Abenteurer den barbarischen, den niederträchtigen und den lächerlichen Gefolgsleuten des Zauberers stellen müssen, um der Gerechtigkeit zum Sieg zu verhelfen.
Wer sich einen guten Überblick über die Kämpfe der Gruppe unter dem Tresendar Herrenhaus verschaffen möchte, kann sich hinter diesem Link eine Karte des Dungeons ansehen.
Der Verlieswelt Podcast: Die verlorene Mine von Phandelver, Teil 9. Der Nothic!
Podcast: Play in new window | Download
Subscribe: RSS
Willkommen bei der neunten Folge des Verlieswelt D&D Live Podcast. In diesem Podcast könnt Ihr die Abenteuer einer Online Rollenspielgruppe mit dem Pen and Paper-Rollenspiel Dungeons & Dragons verfolgen. Dieses ist der neunte Teil des Abenteuers Die verlorene Mine von Phandelver, das dem D&D Starter-Set beiliegt.
Bim der Zwergen-Söldner, die Halbelfen-Geschwister Nastion und Corona Karbo, Eldon, der Halblings-Schurke, und der elfische Bladedancer Elion Goldenharp sind weiterhin auf der Spur des verkommenen Zauberers Glasstab. Denn dieser terrorisiert noch immer mit seinen Schergen, den Redbrands, das Grenzdorf Phandalin. In den Kellern des verfallenen Herrenhauses der ehrwürdigen Tresendar Familie hatten die Helden zuletzt endlich das Versteck der Schurken entdeckt. Es gelang ihnen, ein paar der Redbrands gefangen zu nehmen und noch ein paar mehr vollkommen verdient ins Totenbuch einzutragen. Nachdem sie sogar eine kleine Gruppe verwahrloster Sklavinnen befreien konnten, sind die Abenteurer nun vollständig überzeugt: Der Glasstab muss schnellstmöglich unschädlich gemacht werden!!! Doch bevor das erledigt werden kann, müssen sie die tieferen Hallen der Kellergewölbe betreten. Und hier lauert ein bizarrer Wächter auf sie…
Wer sich einen guten Überblick über die Kämpfe der Gruppe unter dem Tresendar Herrenhaus verschaffen möchte, kann sich hinter diesem Link eine Karte des Dungeons ansehen.
Der Verlieswelt Podcast: Die verlorene Mine von Phandelver, Teil 8. Unter dem Tresendar Herrenhaus.
Podcast: Play in new window | Download
Subscribe: RSS
Willkommen bei der 8. Folge des Verlieswelt D&D Live Podcast. In diesem Podcast könnt Ihr die Abenteuer einer Online Rollenspielgruppe mit dem Pen and Paper-Rollenspiel Dungeons & Dragons verfolgen. Wir spielen das Abenteuers Die verlorene Mine von Phandelver, das dem D&D Starter-Set beiliegt.
Die Helden dringen diesmal in das Verlies unter den Ruinen des Tresendar Herrenhauses ein. Dort muss das Versteck des Zauberers Glasstab sein, der mit seinen Schlägertrupps, den sogenannten Redbrands, das Dorf Phandalin terrorisiert. Bim, Eldon, Nastion und Corona werden bei ihrem Kampf diesmal von Elion, dem Elfen-Bladesinger unterstützt, den sie in der letzten Folge aus der Gewalt der Redbrands befreien konnten. Aber werden ihre vereinten Kräfte ausreichen, um den Banditen und Monstern zu trotzen, die sich in den alten Gewölben verstecken?
Wer sich einen guten Überblick über die Kämpfe der Gruppe unter dem Tresendar Herrenhaus verschaffen möchte, kann sich hinter diesem Link eine Karte des Dungeons ansehen.
Der Verlieswelt Podcast: Die Mine von Phandelver, Teil 7. Tod den Redbrands!
Podcast: Play in new window | Download
Subscribe: RSS
Willkommen beim Verlieswelt D&D Live Podcast. Es geht weiter mit dem siebten Teil des Abenteuers Die verlorene Mine von Phandelver aus dem D&D Starter-Set.
Nach ihrer Ankunft in dem Grenzdorf Phandalin stellten die Helden Bim, Nastion, Corona und Eldon schnell fest, dass dort die Redbrands, eine Gruppe von Raufbolden und Söldnern, die Bevölkerung terrorisiert. Die Abenteurer zögerten nicht einen einzigen Augenblick und knöpften sich eine Handvoll dieser Halunken vor. Nun sind sie auf der Suche nach dem geheimen Stützpunkt der Redbrands und nach deren Anführer – dem mysteriösen Glasstab. Alle Spuren führen zum Tresendar Manor, dem verfallenen Herrenhaus der Tresendar Familie…
In der zweiten Hälfte des Podcasts stößt ein neuer Spieler zur Gruppe: Dennis, der den Sonnenelfen Bladedancer Elion Goldenharp spielt. Willkommen im Team, Dennis!
Wer sich einen guten Überblick über die Abenteuer in dem Grenzdorf Phandalin verschaffen möchte, kann sich hinter diesem Link eine Karte der Siedlung ansehen.
Der Verlieswelt Podcast: Die Mine von Phandelver, Teil 6. Recht und Ordnung für Phandalin!
Podcast: Play in new window | Download
Subscribe: RSS
Willkommen bei einer weiteren Folge des Verlieswelt D&D Podcast. Unsere Online-Gruppe spielt heute den sechsten Teil des Abenteuers Die verlorene Mine von Phandelver aus dem D&D Starter-Set.
Die Story bis hierher: Nach der erfolgreichen Befreiung von Sildar Hallwinter aus den Händen der Cragmaw Goblins, setzen Bim, Nastion, Corona und Eldon ihre Reise in das Dorf Phandalin fort. Dort hoffen sie, die Wagenladung, die sie beschützen sollten, abliefern zu können. Und natürlich suchen sie noch immer Spuren ihres Auftraggebers und Freundes Gundren Rockseeker. Schon kurz nach ihrer Ankunft merken die Helden, dass in dem kleinen Örtchen einiges falsch läuft: Die Redbrands, eine Bande von Strauchdieben, haben die Herrschaft an sich gerissen und terrorisieren die Einwohner. Besteht möglicherweise sogar ein Zusammenhang zwischen diesen Vandalen und der Entführung von Gundren? Um das herauszufinden und um Ruhe und Ordnung in Phandalin wieder herzustellen, nehmen die Abenteurer zusammen mit Sildar Hallwinter das Gesetzt in die eigenen Hände…
Wer sich einen guten Überblick über die Abenteuer in dem Grenzdorf Phandalin verschaffen möchte, kann sich hinter diesem Link eine Karte der Siedlung ansehen.
Der Verlieswelt Podcast: Die Mine von Phandelver, Teil 4. Klarg, der Bugbear.
Podcast: Play in new window | Download
Subscribe: RSS
Und hier kommt die vierte Folge unseres Dungeons & Dragons Podcast. Unsere Gruppe spielt das Abenteuer The Lost Mines Of Phandelver, das dem D&D Starter-Set beiliegt.
Die Gruppe besteht aus: Dem Zwerg Bim Harrond, den beiden Halbelfen Corona Karbo und Nastion Karbo und Eldon, dem Halbling. Die wackeren Abenteurer sind immer noch auf der Suche nach dem Zwerg Gundren Rockseeker, der mutmaßlich von einer Bande Goblins entführt wurde. In der letzten Folge drangen die Helden in das Versteck dieser Goblins ein und wurden in ein kurzes, aber heftiges Gefecht verwickelt. Schließlich trafen sie auf einen Unter-Häuptling, der den Begleiter von Gundren Rockseeker, einen Humano Namens Sildar Hallwinter, gefangen hielt. Der Unter-Häuptling bot den Abenteurern einen Handel an: Wenn sie den Anführer der Bande, den Bugbear Klarg, töten würden, dann würde der Unterführer Sildar Hallwinter frei lassen. Mangels eines besseren Plans entschlossen sich die Helden, den Vorschlag des Goblins anzunehmen. Auf der Suche nach Klarg, dem Bugbear, dringen sie nun tiefer in die Höhlen der Goblins ein…
Auch für diesen Teil des Abenteuers gilt: Wer sich einen besseren Überblick über das Kampfgeschehen verschaffen möchte, kann sich hier die Karte der Goblinhölen ansehen.
Der Verlieswelt Podcast: Die Mine von Phandelver, Teil 3. Im Goblinversteck.
Podcast: Play in new window | Download
Subscribe: RSS
Willkommen zur dritten Folge des Verlieswelt Podcast. Es geht weiter mit dem Abenteuer The Lost Mines Of Phandelver.
Die vier Helden sind: Der Zwerg Bim Harrond (Kämpfer), die Halbelfen Corona Karbo (Hexerin) und Nastion Karbo (Kleriker des Torm) und Eldon, der Halbling (Schurke). Diese wackeren Abenteurer sind auf der Suche nach dem entführten Zwerg Gundren Rockseeker und haben in der letzten Folge seine Spur bis zu einer versteckten Goblin-Höhle verfolgt. Nach einem kurzen Kampf mit den Wachen am Eingang dieser Höhle, ist nun der Zeitpunkt gekommen, um sich todesmutig in den Stützpunkt der Goblins zu wagen.
Da die Goblin-Höhle mit ihren krummen Gängen nicht ganz übersichtlich ist, empfehlen wir, einen Blick auf diese Karte zu werfen, um der Handlung besser zu folgen. Auch den Spielern stand diese Karte während der Session (in Ausschnitten) zur Verfügung.
Und wie immer: Wenn Ihr Verbesserungsvorschläge habt, schreibt sie bitte in die Kommentare.
Ur Lagos, Stadt der Yuan-Ti. Eine Stadt für D20 RPG Regeln zum Download.
Auf dieser Seite findet Ihr die Beschreibung einer Yuan-Ti Stadt plus Karte für Pen and Paper Rollenspiele nach den D20 Regeln. Die Stadt heißt Ur Lagos und ist eine Höhlenstadt.
Spieldaten zu den Yuan-Ti findet Ihr im D20 System Reference Document oder im D&D 3.5 Monsterhand (D&D Core Rulebook).
Die Karte habe ich angefertigt für meine Pen and Paper Verlieswelt-Kampagne, die nach modifizieren D&D 3.5 Regeln abläuft. Die Karte zeigt eine Höhlenstadt, die in Form eines Schachtes in den Fels hinein gebaut wurde. Klar, Schlangen leben in Löchern und haben nur ungern den offenen Himmel über sich. Als die Stadt wuchs und der Schacht (die Schlangengrube) breiter wurde, drang für den Geschmack der Yuan-Ti zu viel Sonnenlicht in die Stadt. Deswegen konstruierten sie einen ‚Deckel‘: eine Plattform, die von einem gigantischen Pfeiler getragen wird. Im Laufe der Zeit, wuchs die Stadt immer weiter – und immer weitere Plattformen wurden hinzugefügt.
Erste Plattform.
An der Oberfläche der obersten Plattform und auf der Spitze des Pfeilers haben die Yuan-Ti Verteidigungsanlagen angelegt. Diese Anlagen bestehen in erster Linie aus magisch verstärkten Glaskuppeln, in denen sich kleine Schußlöcher befinden. Die Kuppeln werden mit zauberfähigen Yuan-Ti Hexern besetzt, die mit Zauberstäben (Magisches Geschoss (Magic Missile)) bewaffnet sind. Die Löcher erlauben es den Wachen, Gegner, die sich aus der Luft nähern, mit magischen Geschossen anzugreifen. Die transparenten Glaskuppeln erlauben dabei Rundumsicht.
Zweite Plattform.
Hier beginnt die eigentlich Stadt. In dieser Gegend ist noch relativ viel Sonnenlicht zu sehen. Die Yuan-Ti haben deswegen zwischen den Häusern ausgedehnte Wildparks angelegt, in denen Schatten liebende Dschungelpflanzen wachsen. Mit Hilfe eines künstlichen Bewässerungssystems wird die Platte feucht gehalten. Zwischen den Bäumen sind Viehhändler, Pferche und Stallungen zu finden, in denen die Yuan-Ti lebende Tiere kaufen, von denen sie sich ernähren. Vor allem Ratten, Schreckensratten (Dire Rats), Hunde, Katzen, Vögel und kleinere Echsen kann man hier bekommen. In speziellen Stallungen werden Humanos verkauft, die aus diversen Gründen nicht als Sklaven taugen. Kranke und gebrechliche Sklaven wird man hier aber nicht antreffen. Die Yuan-Ti ekeln sich davor, kranke Beute zu verspeisen. Die Wohnhöhlen der Schlangenwesen, befinden sich in den Höhlenwänden, die die Plattform umgeben. Ein Netzwerk aus Holzbrücken und flachen Stegen (viele Yuan-Ti haben es wegen ihres Schlangenleibes schwer, Treppen zu ersteigen!) verbindet diese Höhlen mit der mittleren Plattform und untereinander.
Dritte Plattform.
Hier unten ist es schon ziemlich dunkel. Trotzdem ist es heiß und stickig, da kaum Wind für Luftaustausch sorgt. Wie auf der zweiten Plattform sind hier hauptsächlich Yuan-Ti Purebloods anzutreffen, die ihren Geschäften nach gehen. Vegetation gibt es wegen der konstanten Dämmerung hier unten keine mehr. Die Yuan-Ti brauchen keine Licht und verlassen sich auf ihre 60 Fuss Dunkelsicht (Darkvision). Geschäfte, die man auf dieser Plattform finden kann sind: Händler für Waffen, Juwelen, Kleidung und Sklaven. Die Yuan-Ti üben natürlich niemals selber ein Handwerk aus, sondern überwachen lediglich ihre Sklaven bei der Ausführung von Aufträgen und Anfertigung von Werkstücken. Die Wohnhöhlen in der umgebenden Felswand gehören reicheren Yuan-Ti und sind geräumiger und besser eingerichtet.
Vierte Plattform.
Die Luft auf der vierten Plattform ist für Humanos (Menschen) fast nicht mehr zu ertragen. Nur die robustesten Sklaven dienen deshalb den adligen Halfblood und Abomination Yuan-Ti, die an diesem Ort ihre großen Badehallen, Statuenparks, Magie-Akademien und Kampfarenen haben. Die umliegenden Wohnhöhlen sind riesige Komplexe mit zahlreichen Kammern. Zahlreiche kräftige Wachen patrouillieren mit Komposit-Bögen und Krummschwertern in den Straßen, um sicher zustellen, dass sich weder Sklaven noch niedere Yuan-Ti hier runter wagen, um den Adel zu belästigen. Außerdem halten sich die Yuan-Ti zahme Riesenschlangen, die sich ebenfalls frei in den Strassen bewegen.
Fünfte Plattform.
Die Yuan-Ti nutzen diesen Teil ihrer Stadt als Brutkammer. Die trockene Hitze hier unten sorgt dafür, dass die Schlangeneier in den Gelegen von alleine ausbrüten. Sklaven haben auf diese Plattform keinen Zugang. Die flachen Nestgruben der Yuan-Ti werden einer alten Tradition nach reichlich mit speziellem Goldschmuck verziert. Die Schlangenwesen gehen davon aus, dass der Anblick von wertvollen Edelsteinen ihre Jungen mit Gier und Ehrgeiz erfüllt, der ihnen für den Rest des Lebens erhalten bleibt. Die geräumigen Brutbereiche der Abmominations liegen direkt am Pfeiler, dann folgenden die kleineren Nester der Halfbloods, während sich die Purebloods mit winzigen, dicht gesäten Gruben am Rand der Platte zufrieden geben müssen.
Der Boden der Grube.
Am Fuß des Pfeilers herrscht Hitze wie in einem Ofen. Zudem ist es stockfinster. Hier befinden sich die Tempelanlagen und die Paläste der herrschenden Priesterschaft, die vollständig aus riesigen, fetten Abominations besteht. In der Verlieswelt-Kampagne beten die Yuan-Ti die verschlagene Göttin Anaspora, die Mutter der langen Rache an. Anasporas zentraler Tempel befindet sich gut 50 Fuß tief unterhalb des Höhlenbodens.
Wenn man Ur Lagos in einer Standard D20 Kampagne einsetzen möchte, sind die Tempel in diesem Bereich dem Kobra-Gott Merrshaulk geweiht, der als Schöpfer und Schutzherr dieser Rasse gilt.
Shackled City, die Helden: Ollowain, der Unvorsichtige
Ollowain, Hexer [HG 3]
Männlicher Halbelf Hexer 3
CN mittelgroßer Humanoide (Halbelf)
tp 14 (3 TW)
Init +1; Sinne Dämmersicht 20 Meter; Lauschen +0, Entdecken +0
Sprachen Gemeinsprache, Elfisch
RK 12, Berührung 12, Falscher Fuss 10
Zäh +2, Ref +4, Will +2; [+2 auf RW gegen Bezauberung, Immun gegen Schlafzauber]
Tempo 9 Meter (6 Felder)
Nahkampf Schwerer Streitkolben +0 (1W8-1/20) oder zweihändiger Speer +0 (1W8-1/20[x3]) oder Berührungsangriff (Zauber) +2
Fernkampf Leichte Armbrust +2 (1W6/19-20) oder Distanz-Berührungsangriff (Zauber) +2
GAB +1; Ringen -1
Angriffsoptionen Zaubersprüche
Kampfausrüstung Schwerer Streitkolben, zweihändiger Speer, Leichte Armbrust, (20 Bolzen), 2 Tränke mittlere Wunden heilen des St. Cuthbert Tempels (2W8+5), 1 Donnerstein
Zaubersprüche, Hexer
Grad 0 (6/Tag) – Magie entdecken, Magie lesen, Untote schwächen, Magierhand, Kältestrahl
Grad 1 (5/Tag) – Schild, Erschrecken/Cause Fear (SG 16), Kalte Hand/Chill Touch (SG 16)
Attribute ST 8, GE 12, KO 12, IN 8, WE 9, CH 18
Talente Zauberfokus (Nekromantie), Blitzschnelle Reflexe, Waffenfinesse (Berührungsangriff). [Anmerkung: Ollowain verfügt über ein Talent mehr, als es seine Charakterstufe erlauben würde, da er sich dazu entschlossen hat, keinen Vertrauten/Familiar mit auf seine Reisen zu nehmen. Das ist eine Hausregel, die von vielen D&D Spielern genutzt wird, die keine Lust haben, im Kampf auf ein Haustier aufzupassen. Weitere interessante Alternativen zum Vertauten für Zauberer und Hexer findet man auch im Player’s Handbook II oder im Complete Mage: A Player’s Guide to All Things Arcane.]
Fertigkeiten Bluffen +4, Diplomatie +6, Einschüchtern +4, Informationen sammeln +6,Konzentration +4, Suchen +0, Zauberkunde +1
Ollowain ist für einen Halbelfen recht hoch gewachsen. Zusammen mit seiner hageren Statur, seinem blassen Haar und seinen stechenden Augen führt das natürlich zu einer nicht gerade angenehmen, ja sogar unheimlichen Erscheinung. Schon während seiner Kindheit auf den Strassen von Sasserine lernte der junge Halbelf, seine dominante Wirkung auf Andere zu seinem Vorteil auszunutzen. Und auch heute noch gilt: wenn Ollowain redet, hören seine Begleiter zu. Vielleicht ist diese große Selbstsicherheit auch der Grund für seinen fast tollkühn zu nennenden Mut. Denn trotz seiner geringen Körperkraft findet sich der Halbelf bei Schlägereien und Kämpfen immer wieder in der vordersten Front wieder. Seine große Selbstsicherheit und sein arkanes Talent führten ihn schließlich bis in die Zauberschule der Hauptstadt, wo er sein starkes Interesse an der Nekromantie entdeckte. Die unermüdlichen, loyalen Diener aus dem Grab erschienen ihm wesentlich interessanter als unzuverlässige lebendige Begleiter. Leider ignorierte er bei seinen Studien mehrfach die engen Regeln, die jungen Adepten bei der Ausübung dieser gefährlichen Kunst gesteckt sind – und musste die Schule deshalb schon bald wieder verlassen. Eine Rückkehr zu den Straßenbanden von Sasserine lockte ihn danach kaum noch. Das Leben des reisenden Abenteurers hingegen versprach Reichtum und Macht. Für Ollowain, den Unvorsichtigen, war das Motivation genug…