Die Charaktere des Verlieswelt D&D Live Podcast: Nastion Carbo, Stufe 1
Nastion Carbo
Halbelf, Kleriker des Torm 1, Rechtschaffen Gut, Hintergrund Tempeldiener
Auch Nastion Carbo ist ein Nachkomme der beiden Abenteurer Lady Arathial und Sir Corwyn Carbo. Während seine Schwester Corona das magische Talent ihrer elfischen Mutter geerbt hat, folgt Nastion, wie sein menschlicher Vater, den Lehren des Gottes Torm. Doch während Sir Corwyn für tollkühnen Wagemut bekannt war, handelt Nastion mit Bedacht und Voraussicht. Wenn aber ein Kampf unausweichlich ist, oder ein Gegner jede Gnade verwirkt hat, wird auch er sich nicht zurück halten und Torms harsches Urteil ohne Zögern über seine Gegner bringen. Im Gegensatz zu seiner Schwester Corona hatte Nastion das feine Leben seiner illustren Eltern schon früh hinter sich gelassen und diente schon seit frühster Jugend in einer Tempelburg seines Gottes. Erst als er erfuhr, dass Corona nach Neverwinter gezogen war, verließ er seine Glaubensbrüder, um seiner Schwester zur Seite zur stehen. In der Abenteurergruppe ist Nastion derjenige, der den Rest der chaotischen Truppe auf den Boden der Tatsachen zurück holt.
Attribute
STR | 15 | (+2) | RW: +2 |
GES | 12 | (+1) | RW: +1 |
KON | 13 | (+1) | RW: +1 |
INT | 8 | (-1) | RW: -1 |
WEI | 18 | (+4) | RW: +6 |
CHA | 10 | (+0) | RW: +2 |
Kampfwerte
Trefferpunkte | 9 | = | +8 [Basis] | +1 [Konstitution] | |
Rüstungsklasse | 14 | = | +10[Basis] | +1 [Geschick] | +1 [Leder] +2 [Schild] |
Attacke (Nahkampf) | +4 | = | +2 [Stärke] | +2 [geübt] | |
Attacke (Fernkampf) | +3 | = | +1 [Geschick] | +2 [geübt] | |
Attacke (Zauber) | +6 | = | +4 [Weisheit] | +2 [geübt] |
Waffen
Streitkolben | +4 | 1W6+2 |
Leichte Armbrust | +3 | 1W8+1 |
Fertigkeiten
Passive Wahrnehmung | 16 |
Akrobatik | +1 |
Athletik | +2 |
Auftreten | +0 |
Bluffen | +0 |
Einschüchtern | +0 |
Fingerfertigkeit | +1 |
Heilkunde | +6 |
Motiv erkennen | +6 |
Tierkunde | +4 |
Überlebenskunst | +4 |
Überzeugen | +2 |
Untersuchen | -1 |
Verstohlenheit | +1 |
Wahrnehmung | +6 |
Wissen (Arkan) | -1 |
Wissen (Geschichte) | +1 |
Wissen (Natur) | -1 |
Wissen (Religion) | +1 |
Fähigkeiten
- Domäne des Krieges: Kriegswaffen, Schwere Rüstung, Waffenangriff als Bonusaktion (4x)
- Dunkelsicht 60 Fuss (18 m)
- Feenblut: Vorteil auf RW gegen Bezauberung
- Feenblut: Immun gegen Schlafzauber
- Sprachen: Allgemeine Sprache (Realmspeak), Elfisch, Orkisch, Riesensprache, Goblinzunge
Nastions Spruchliste
Zaubertricks
- Heilige Flamme
- Verschonung der Toten
- Göttliche Führung
Grad 1
- Göttliche Gunst (Domäne)
- Schild des Glaubens (Domäne)
- Heilendes Wort
- Lenkendes Geschoss
- Magie entdecken
- Segen
- Wunden heilen
Über die Göttlichen Rassen
Das Geschlecht der ‚Göttlichen Rassen‘ gilt seit ältesten Zeiten als die Krone der Schöpfung. Selbst der unwürdigste Halbgott ist in der Lage, blühende Landschaften in Wüsten und bunt bevölkerte Städte in graue Aschenhaufen zu verwandeln. Besondere Freude bereiten den Göttern die sinnlosen und verzweifelten Taten der sterblichen Rassen. Selten ist der Gott, der es nicht liebt, sich ein Volk von Anbetern zu halten, die ihm in Demut dienen, um dafür mit regelmäßigen Unwettern und Vulkanausbrüchen belohnt zu werden. Unter den Göttern selber gilt es als hochgradig widerlich eine sterbliche Gestalt anzunehmen, insgeheim jedoch bedienen sich alle Unsterblichen dieses Mittels, um sich den sinnlichen Freuden der niederen Rassen hinzugeben.
Es muss noch erwähnt werden, dass selbst unter den Göttlichen Rassen keine Gleichheit herrscht. Vielmehr teilen sich die Götter selber in eine komplexe Hierarchie ein. Die niedrigsten von ihnen sind die Halbgötter, die in engem Zusammenhang mit den sterblichen Rassen stehen und deren Einfluss und Bekanntheit auf einzelne Völker oder Landstriche begrenzt ist. Über den Halbgöttern stehen die Planetaren Götter. Sie sind souveräne Herrscher über eine ganze Welt, haben aber über ‚ihren‘ Planeten hinaus kaum Einfluss. Es ist durchaus möglich, dass sich mehrere Planetare Götter die Herrschaft über eine einzelne Welt teilen müssen. Auf der nächsten Stufe der Macht stehen die Stellaren Götter. Sie herrschen über mehrere Planeten und sind möglicherweise über eine Vielzahl von Welten hinweg bekannt. Als Beispiel mag der Pantheon der Wolkengötter dienen: eine Gruppe von fünf Stellaren Göttern, die über das Gebiet des Cumulus Clusters herrschen, einem wichtigen Kreuzungspunkt der universellen Handelsrouten. An der Spitze der Macht finden wir die Universellen Götter: jene formidablen Individuen, die im gesamten Archaischen Universum bekannt sind und die an allen Orten verehrt und gefürchtet werden. Doch selbst in diesem kleinen Kreis existiert noch eine Gruppe, die einen besonderen Status hat: die Präilluminierten Götter: Aion, Urial, Stahl und Daar. Sie sind diejenigen, die für sich in Anspruch nehmen, schon vor dem Anbeginn der Zeit, des Raumes und des Lichtes existiert zu haben. Sie betrachten die Schöpfung des Kosmos als ihr eigenes Werk. Mehr hierzu findet man in der Abhandlung über die grundsätzlichen Religionen des Archaischen Universums.
Die wichtigsten Götter der Verlieswelt-Kampagne
Kommen wir zu einem kurzen Überblick über diejenigen Götter des Archaischen Universums, die für die Geschichte der Verlieswelt von Bedeutung sind. Zusätzlich zu den Hintergrundinformationen gebe ich einige relevante Spieldaten für die D&D 3.5 Regeln mit an (Gesinnung, Domänen, Bevorzugte Waffen der Priesterschaft, Heiliges Symbol).
AION (universell). Der Meister der Zeit. Der Herr des Verfalls.
Domänen: Tod, Wissen, Vorhersage (Divination Prestige Domain aus ‚Defenders of the Faith‘).
Gesinnung: Ordnung
Symbol: Stundenglas
Waffe: Kampfstecken
Aion gilt als einer der Präilluminierten Götter. Sein Herrschaftsgebiet ist der Ablauf der Zeit. Seine friedliche Art und sein Desinteresse an politischem Streben und Handeln haben bisher dafür gesorgt, dass keiner seiner göttlichen Brüder oder Schwestern versuchte, ihn aus den komplexen Büchern der Realität auszuradieren. Er selber behauptet, dass er bereits vor Anbeginn des Universums lebte und maßgeblich an der Konstruktion der Zeit beteiligt war. Eine Großzahl der Weisen bezweifelt dieses Dekret jedoch. Vor allem aufgrund der Tatsache, dass Aions Macht über die Zeit eher einseitig ist: er demonstrierte zu diversen Anlässen die Fähigkeit, den Ablauf der des universellen Flusses tatsächlich zu beschleunigen: Meere trockneten binnen weniger Herzschläge aus, Gebirge zerfielen unter seinen alten, faltigen Händen zu Staub. Indes ist jedoch noch kein Fall bekannt, in dem Herr des Verfalls den Lauf der Zeit umgekehrt hätte. Aions Anbeter finden sich sowohl unter Philosophen als auch unter Totengräbern, Brutmeistern und gewissen, langlebigen Rassen, wie den Yuan-Ti. Er bewohnt einen lichtlosen, kalten Palast auf einer Welt Namens Naurool am äußeren Rande des Universums.
STAHL (universell). Der Herr der Ordnung. Der Richter.
Domänen: Ordnung, Gesetz, Schutz
Gesinnung: Ordnung
Symbol: das Schwertkreuz der Ordnung (Ein Kreuz aus vier Schwertern in einem Kreis. Die Klingen weisen aus dem Kreis heraus.)
Waffe: Langschwert
Chaos und Ordnung sind die fundamentalsten Prinzipien, auf denen das Archaische Universum beruht. Es verwundert nicht, dass sich die göttlichen Rassen das Recht herausnehmen, die Pole dieser Prinzipien mit ihren Vertretern zu besetzen. Der Herr über das Prinzip der Ordnung ist der gnadenlose Gott Stahl. Er ist einer der machtvollen vier Präilluminierten Götter, die bereits vor der Entzündung der solaren Feuer existiert haben sollen. Stahl ist bekannt für seine Unnachgiebigkeit. Im gesamten weiten Spektrum der Ordnung liebt er nichts mehr als die Rechtsprechung und Vollstreckung. In dieser Funktion obliegt Stahl auch die Verwaltung von Donjon, der Verlieswelt, da ihr Erbauer, der Gott Taurus, als tot gilt. Er verlässt sich bei dieser verantwortungsvollen Aufgabe jedoch voll und ganz auf das starrsinnige Volk der Konstrukteure und beschränkt sich selber auf die Errichtung von Verbannungsportalen im Rest des Universums, durch die immer neue Gefangene nach Donjon gebracht werden. Seine Jünger finden sich unter Richtern, Herrschern, den Betrachtern und unter den Spruchmagiern. Zudem ist ihm das Metall Richterstahl geweiht, das geeignet ist, um die Schadensreduzierung von chaotischen Wesen (wie z.B. Dämons) zu durchdringen (In der Verlieswelt-Kampagne entspricht Richterstahl dem ‚Kaltgeschmiedetes Eisen‘ aus D&D 3.5). Stahls Palast befindet sich auf der Welt Endorpal, die auch als der „Stahlplanet“ bekannt ist. Ganz Endorpal ist mit Metall bedeckt.
URIAL (universell). Die Schöpferin. Die Allmutter.
Domänen: Erde, Heilung, und Schöpfung (Creation Prestige Domain aus ‚Defenders of the Faith‘).
Gesinnung: Neutral
Symbol: eine Frau mit aufgeblähter Gebärmutter, in der eine Vielzahl von Sternen zu erkennen sind.
Waffe: Streitkolben
Urial zählt ebenfalls zu den vier Präilluminierten Göttern. Im Gegensatz zu ihren drei Brüdern, gab sich Urial jedoch nicht mit den Entwürfen, Regeln, Ideen und Plänen ab, sondern übernahm die schwere und schmerzhafte Last der Geburt von Kreation und Materie, von Licht und Leben. Durch die unendlichen Leiden bei der Entbindung des Universums, verstand Urial die Notwendigkeit des Todes als ultimatives Schicksal der nichtgöttlichen Rassen, um Erneuerung und Weiterentwicklung zu ermöglichen. So jedenfalls steht es im Codex geschrieben. Hinter vorgehaltener Hand jedoch wird seit längster Zeit gemunkelt, dass die Schöpferin, geprägt durch den unendlichen Schmerz der universellen Geburtswehen, eine dunkle Faszination an der Vernichtung entwickelt hat, die schließlich in der Geburt ihres Sohnes Scarch gipfelte. Verehrt wird sie von vielen matriarchalischen Gesellschaften, wie den Yuan-Ti, aber auch von zahlreichen Betrachter-Schwärmen, die ihre Kreativität bewundern.
DAAR (universell). Der Chaos-Bringer. Der Erneuerer.
Domänen: Chaos, Zerstörung, Glück.
Gesinnung: Chaos
Symbol: der siebenarmige Tentakelwirbel, oder diverse Variationen davon.
Waffe: Dornenkette (spiked chain), oder Varianten davon wie Geißeln, Peitschen etc.
Daar ist der letzte im Quartett des Präilluminierten Götter. Seine Rolle bei der Geburt des Universums bestand in der Befruchtung von Urial, woraus aber keine eheähnliche Beziehung zwischen den beiden abgeleitet werden sollte. Aufgrund seiner chaotischen Natur ist Daar ein Individualist. Er verweilt selten lange in einer Allianz und die anderen Mitglieder der Göttlichen Rassen stehen ihm wegen seiner Sprunghaftigkeit weitestgehend misstrauisch gegenüber. Da das Prinzip des Chaos aber ein mächtiger metaphysischer Faktor ist, hat er zahlreiche Anhänger in allen sozialen Schichten und allen Bereichen des Kosmos. Seine starke Libido und Fruchtbarkeit hat zu einer Vielzahl von Abkömmlingen geführt. Die zahllosen, mutierten Angehörigen der niederen Rasse des Dämons werden als Sprösslinge des Daar betrachtet. Insbesondere die großen, weit verbreiteten Dämonlinien, wie die Glabrezu, Marilith, Barbazu oder Hamatula führen ihre Abstammung direkt auf den Chaos-Bringer zurück. Die von ihm gezeugten Halbgötter (wie der auf Donjon gefangene Levistus) werden den Dämon-Prinzen zugerechnet.
TAURUS (stellar). Der Rasende. Der mächtige Brecher.
Domänen: Stärke, Zerstörung.
Gesinnung: Chaos
Symbol: Stierkopf
Waffe: zweihändige Axt oder zweihändiger Kriegshammer
Der Stier-köpfige Gott namens Taurus gehört der Vergangenheit an. Vor langer Zeit verkörperte er das Prinzip der mächtigen, willensstarken Wut. Seine Anbeter fanden sich einst unter Kriegern, unter den einfachen Arbeitern und oft unter den Riesen und Dämons. Sein bevorzugtes Volk waren die Formorianer, auch bekannt als die ‚Hornriesen‚, denen er einst die Herrschaft über die 9. Schale schenkte. Seine Wohnstatt ist nicht mehr bekannt. Taurus Kraft konnte sich sowohl auf die Vernichtung, als auch auf die Schöpfung richten. Wenn dieser Gott sich einst ein Ziel gesetzt hatte, so konnte ihn nichts und niemand hiervon abbringen. Es muss allerdings erwähnt werden, dass Taurus sich für komplexe und verschachtelte Aufgaben nicht wahrhaftig begeistern konnte. Einen Berg zu verschieben oder einen Planeten in ein schwarzes Loch zu werfen, das waren Aufgaben, an denen sich der Stier-köpfige gerne messen ließ. Doch Bücher, Bauten oder gar die schwere Last der Philosophie interessierten ihn nicht im Geringsten. Indes jedoch ist eine Ausnahme von dieser Regel den Weisen bekannt: eines Tages ließ sich Taurus, der mächtige Brecher auf einen Wettstreit mit einem menschlichen Baumeister ein. Und das – so sagen es die geheimen Schriften jedenfalls – wurde ihm zum Verhängnis, denn seit diesen längst vergangen Tagen hat ihn das Universum nicht mehr gesehen.
ANASPORA (universell). Die wohl Bedachte. Die Mutter der langen Rache.
Domänen: Magie, Wissen.
Gesinnung: Neutralität
Symbol: eine strahlende Aureole über einem Frauenkopf
Waffe: Dolch
Anaspora ist eine mächtige und einflussreiche Göttin. Sie herrscht über viele Aspekte des Lebens und verkörpert vor allem mentale Aspekte wie Magie, Intelligenz und Weisheit. Nebenbei gilt sie als die Mutter der List, der Intrige und der wohl vorbereiteten Rache. Ihr eigenes Verhalten, auch ihren göttlichen Brüdern und Schwestern gegenüber, dient immer wieder als Beispiel für den Nutzen von durchdachten Intrigen, den Erfolg einer perfekt konstruierten Falle und die Notwendigkeit der wohl platzierten Halbwahrheit. Unter anderem sorgte sie für die Verbannung der Halbgöttin Miranja, ins Reich der Alpträume und stachelte Taurus zum Wettstreit mit Lekamon, dem Baumeister an. Besonders Politiker und Zauberer verehren die Mutter der langen Rache. Als universelle Gottheit hat sie zahlreiche Anhänger in den verschiedensten Rassen. Sie gilt als die Schutzherrin der Mercanes. Die Rasse der Yuan-Ti behauptet, dass Anaspora aus dem Geschlecht der Schlangen entsprungen ist, und verehrt sie als die oberste Schöpfergöttin. Anasporas Hass auf den meisterlichen Labyrinthbau und die Musterkunde ist weithin bekannt. Es wird vermutet, dass ihr diese Kunst ein Dorn im göttlichen Auge ist, weil sie im Wettbewerb zur Magie steht, deren oberste Patronin sie selber ist. Es heißt, dass es ihr trotz zahlreicher Versuche niemals gelingen wollte, die Musterkunde in ihren Machtbereich herüber zu ziehen.
VANDUHR (universell). Der Reisende. Der Wanderer.
Domänen: Reise, Bewusstsein und Wahnsinn (Mind und Madness Prestige Domain).
Gesinnung: Neutralität
Symbol: eine kreisrunde Scheibe absoluter Schwärze
Waffe: Kampfstecken
Vanduhr ist ein Gott der Mysterien. Er herrscht über die Lichtlosigkeit des schwarzen Äthers und damit über den grössten Teil des Universums. Leider erstreckt sich seine Herrschaft nur auf den Raum. Planeten, Sonnen, Asteroiden und jegliche Materie entziehen sich seinem dunklen Willen. Nicht einmal die flüchtigen Gaswolken, die einsam zwischen den stellaren Inseln dahin ziehen, gehorchen seiner Macht. Trotz allem ist er insbesondere bei den Sterblichen hoch angesehen, denn Vanduhr enthüllte einst allen Rassen des Universums die Kunst der Reise durch den unendlichen Raum – entgegen eines Dekretes der restlichen Götter. Verehrt wird er vor allem von den Menschen des gelben Volkes, die seine Ruhe, Gelassenheit und sein geheimes Wissen bewundern. Auch unter Zauberern und Mystikern finden sich zahlreiche Anbeter des Wanderers, die sich durch seine Gunst Antworten auf ihre Fragen erhoffen.