Shackled City, die Helden: Tumarang ‚Weichherz‘

Tumarang, Schurke [HG 5]

Weiblicher Halbork Schurke 5
CG mittelgroßer Humanoide (Halbork)

tp 28 (5 TW)
Init +7; Sinne Lauschen +7, Entdecken +7
Sprachen Gemeinsprache, Orkisch, Untersprache (Undercommon)

RK 15, Berührung 13, Falscher Fuss 12; [Reflexbewegung]

Zäh +2, Ref +7, Will +2; [Fallengespür +1 auf RW gegen Fallen], [Entrinnen], [+2 RW gegen Gilt, Immun gegen Netze und ähnliche Zauber durch Archachno-Umhang]
Tempo 9 Meter (6 Felder), Klettern 6 Meter (4 Felder) [Archachno-Umhang]

Nahkampf Meisterarbeit-Rapier +5 (1W6+1/18-20) oder Kurzschwert +4 (1W6+19-20) oder Dolch +4 (1W4+1/19-20) oder kleiner Meisterarbeit Dolch mit Giftreservoir +5 1W3+1 plus Gift (RW Zäh SG14 1W4/1W4 ST)
Fernkampf Kurzbogen +6 (1W6/20[x3]) oder Dolch +6 (1W4+1/19-20)
GAB +3; Ringen +4
Angriffsoptionen Kernschuss (Point Blank Shot), hinterhältiger Angriff +3W6, Entrinnen (Evasion), Reflexbewegung  (Uncanny Dodge)

Kampfausrüstung Meisterarbeit-Rapier, kleiner Meisterarbeit Dolch mit Giftreservoir (RW Zäh SG14 1W4/1W4 ST), Kurzschwert, Dolch, Kurzbogen, Pfeile (40), Lederrüstung, Dolch, Tränke (3) Mittlere Wunden heilen 2W8+5, Archachno-Umhang (Cloak of Arachnida) 

Dunkelsicht 30 Meter

Fallen finden Als Schurke ist Tumarang auch in der Lage magische Fallen zu finden.

Fallensinn +1 auf RW Ref gegen Fallen und +1 auf RK gegen Fallen

Attribute ST 12, GE 16, KO 12, IN 12, WE 12, CH 6

Talente  Verbesserte Initiative, Kernschuss (Point Blank Shot)

Fertigkeiten Balancieren +7, Entdecken +7, Fingerfertigkeit (sleight of hand) +11, Klettern +5, Lauschen +7, Leise bewegen +11, Mechanismus ausschalten (disable device) +9, Schlösser öffnen +11, Springen+4, Suchen +8,  Verstecken+11, Wissen (lokales, Gassenwissen)

Restliche Ausrüstung Bettrolle, Blendlaterne, Brecheisen, Diebeswerkzeug, kleiner Hammer, Lampenöl (2), Seidenseil (15 Meter), Sonnenstäbe (3), Steigeisen (2), Wurfanker, Zunderweige (2), Zunderbüchse
5SM, 37 GM, 69 PM

Tumarang wirkt auf den ersten Blick wie ein typischer Halsabschneider-Halbork aus den Gossen von Sasserine: sie ist groß, reichlich hässlich und hat immer eine Hand auf dem Rapiergriff. Erst wenn man sie etwas länger kennt, stellt man fest, dass unter ihrer schwarzen genieteten Lederrüstung ein großes und gutes Herz schlägt. Sie wurde bereits als Säugling von ihrer Mutter auf der Strasse ausgesetzt und wuchs als Teil einer Kinderbande von Taschendieben und Einbrechern auf, wo sie ihr katzenhaftes Geschick entwickelte und auch den Umgang mit Waffen erlernte. Je älter die junge Halbork-Lady wurde, je mehr widerte sie das verbrecherische und brutale Straßenleben an. Sie geriet immer öfter mit den Bandenführern in Konflikt, weil sie sich Befehlen und Aufträgen offen widersetzte. Aus dieser Zeit stammt auch der (sehr inoffizielle) Beiname ‚Weichherz‘, den ihr ihre Spießgesellen gaben. Mit ungefähr sechzehn Jahren lernte sie Ollowain den Halbelfen kennen und war sofort von seiner charismatischen Ausstrahlung und seinen großen Plänen fasziniert. Die Beiden bildeten bald den Kern einer eigenen kleinen Bande im Shadowshore-Distrikt von Sasserin und spezialisierten sich auf nächtliche Diebestouren auf Schiffe, die im Hafen vor Anker lagen. Nachdem Ollowain genug Gold zusammen gerafft hatte, kaufte er sich einen Studienplatz in der Hexwächter Magie-Gilde (Witchwardens), um sein magisches Talent zu schulen. Ohne die Führungsfähigkeiten des jungen Zauberers fiel die Bande schnell wieder auseinander und Tumarang blieb nichts weiter über, als wieder in ihr altes Einbrecher-Geschäft einzusteigen. Doch diesmal meinte es das Schicksal gut mit ihr: schon bald wurde Ollowain wegen verbotener nekromantischer Studien aus dem Hexwächter Turm vertrieben und landete wieder auf der Strasse. Gemeinsam fassten sie den Entschluss, der verhassten Hafenstadt den Rücken zu kehren, um als Schatzsucher und Söldner durch die Amedio-Dschungel zu streifen.

Taktik

Im Kampf verlässt sich Tumarang gerne auf íhren Archachno-Umhang (Cloak of Arachnida), den sie in einer vergessenen Stadt unterhalb von Cauldron gefunden hat (Shackled City, Teil 2, Flood Season). Sie nutzt den Mantel dazu, sich in einer dunklen Ecke unter der Decke zu verstecken, um sich überraschend auf Gegner herunter fallen zu lassen. Sollte die Distanz höher als 3 Meter (10 Fuss) sein, kann sie die Fallhöhe um 3 Meter reduzieren, indem Sie einen Springen-Check SG 15 schafft.

Einsatz als NPC

In einer Shackled City Kampagne kann man die Halbork-Lady als Kontakt zur Unterwelt einsetzen. Sie könnte ein Mitglied der Last Laugh Diebesgilde (Cauldron) sein. Möglicherweise wird sie als Assassine auf eine Spieler-Gruppe angesetzt. Hierbei besteht die hohe Wahrscheinlichkeit, dass ihr gutes Gewissen die Oberhand bekommt, sobald sie das Gefühl hat, dass die Spieler (weitestgehend) unschuldig sind… und dass sie die Gruppe deshalb verschont. Natürlich könnte sie sich einer Abenteurergruppe auch als Mietling anschließen, um Fallen zu entschärfen. In einer Savage Tide Kampagne findet man sie als Mitglied der Jade Drachen Gilde (Jade Dragons), in der sie die Führerschaft von Rowyn Kellani ständig in Frage stellt. Falls eine Spielergruppe während des ersten Abenteuers dieser Kampagne (There Is No Honor) Schwierigkeiten haben sollte mit dem Kampf gegen die Jade Drachen, schlägt sich Tumarang auf die Seite der jungen Helden und übernimmt im Anschluss die Reste der Gilde.

„Gewalt erzeugt Gegengewalt. Hat euch das noch niemand erklärt? Wieso nehmen wir nicht einfach das Gold und verschwinden?“

 

 

Die Religionen des Archaischen Universums

Das archaische Universum ist eine Welt voller Magie und Wunder. Es ist eine Welt, in der die Götter unter den Menschen wandeln, in der das Unmögliche alltäglich ist. Trotzdem stehen die Bewohner der zahllosen Planeten, die das archaische Universum füllen, den letzten philosophischen Fragen genauso hilflos gegenüber wie wir.
Woher kommen wir?
Wohin gehen wir?
Und was ist der Sinn unseres Lebens?

Der Canon Universalis

Natürlich haben die machtvollen Göttlichen Rassen auf diese Probleme eine vorformulierte Antwort. Ihre Sicht der Dinge steht niedergeschrieben im Canon Universalis. Dieses heilige Buch definiert die einzige „offizielle“ Religion. Alle anderen metaphysischen Philosophien gelten als Häresie. Der Canon beschreibt die Geschichte des Universums, vom Anbeginn der Zeit an. Er berichtet, wie sich vor dem Entzünden der solaren Feuer die vier präilluminierten Götter Aion, Urial, Stahl und Daar einst an einem Ort namens Thule trafen.
Dort beschlossen sie, eine gewaltige Kugel voller Lichter zu schaffen, damit sie ihre eigenen, edlen Antlitze schauen konnten. Auf Urial entfiel die schwere Last der schmerzhaften Geburt des Lichtes. Doch als sie schließlich die ersten stellaren Feuer zur Welt gebracht hatte, setzte ein schier unendlicher Geburtsstrom ein, der Sonne um Sonne aus ihrem Schoss quellen ließ. Die rasenden Schmerzen, die sie dabei erdulden musste, gab sie als Erbe weiter an sämtliche weibliche Wesen des Universums. Am Ende der langen Geburt presste sie schliesslich Scarch aus sich raus, den Herren des Feuers und der Vernichtung. Scarch wurde von Daar als Sohn anerkannt und war damit der erste postilluminierte Gott. Natürlich gibt es zahlreiche Abwandlungen dieser Geschichte, von denen viele auf die Bedürfnisse bestimmter einzelner Völker zugeschnitten sind. So wird zum Beispiel in der Version der schlangenhaften Yuan-Ti das Licht des Universums aus einem einzelnen Ei geboren, dass die große Python Uriel zuvor gelegt hatte.
Im weiteren beschreibt der Canon die ruhmreichen Geschichten einer Vielzahl der Mitglieder der göttlichen Rassen. Natürlich werden die speziellen Verhaltensregeln genau definiert, die von Sterblichen eingehalten werden müssen, um ein gottgefälliges Leben zu führen. Denn entsprechend dem Canon Universalis müssen sich die niederen Rassen Zeit ihres Lebens von falschen moralischen Einflüssen reinigen. Ist ihre Seele zum Zeitpunkt des Todes schließlich sauber, so mischt sie sich mit der Energie jenes Gottes, den der Verstorbene am hingebungsvollsten verehrt hatte. Durch diesen ständigen Zustrom von Energie nimmt die Kraft der göttlichen Rassen langsam aber stetig zu, bis ihre Macht einst groß genug sein wird, um Utopia herbeizuführen. Utopia ist laut dem Canon der absolut perfekte Zustand des Universums, in dem alle Wesen und Objekte ihren vorbestimmten Platz einnehmen und im gesamten Kosmos Harmonie herrscht. Und auch über das Schicksal von häretischen, unreinen Seelen weiß das heilige Buch zu berichten: diese vergehen nutzlos in der schwärze des Allumfließenden Aethers. Neben der „wahren“ Version des Canon Universalis existieren einige geheime, häretische Glaubensrichtungen, die von den Jüngern der göttlichen Rassen erbittert verfolgt werden. Eine der bekanntesten dieser Philosophien sollen im Folgenden beschrieben werden.

Nihilismus oder der Weg ins Nichts

Angesichts eines Universums voller Wunder und Zaubererei ist es nicht allzu verwunderlich, dass die Hoffnung auf ein ruhiges, überschaubares Leben nach den Tode ein verlockendes Ziel für zahlreiche Lebewesen darstellt. Die Anhänger des Nihilismus haben diese Idee auf die Spitze getrieben. Sie sind überzeugt davon, dass sich ihre Seele nach dem Tod im Nichts auflöst. Die meisten Nihilisten empfinden diese Aussicht als ungeheuer befreiend und beziehen aus ihrem Glauben eine starke psychische Kraft, die sie zu den erstaunlichsten Taten befähigt.
Natürlich bedeutet der Nihilismus eine direkte Opposition zu den Lehren des Canon Universalis. Mehr noch: ein weiterer Kernpunkt der nihilistischen Philosophie ist die Verneinung des Herrschaftsanspruches der göttlichen Rassen. So ist es zu erklären, dass der Nihilismus als eine der gefährlichsten Formen der Häresie verfolgt wird. Da auf vielen Welten dieser Glaube mit Verbannung bestraft wird, ist es eine logische Konsequenz, dass die Verbreitung des Nihilismus auf der Verlieswelt besonders hoch ist.

Das Licht der Erlösung

Eine weit verbreitete Abwandlung des Nihilismus ist der Glauben an das Licht der Erlösung. Das Licht gilt als ein mythischer Ort des Friedens und der spirituellen Befreiung, an dem sich Lebewesen nach ihrem Tod in reine Seelenenergie auflösen. Der Glauben wird vor allem gespeist durch zahlreiche Berichte von Lebewesen, die mit der Hilfe klerikaler Magie nach einem gewaltsamen Tod zurück ins Leben geholt wurden. Viele dieser Individuen berichten übereinstimmend von einem hellen Licht, mit dem sie sich im Tode vereinten. In diesem Licht – so lauten die Geschichten – fühlt man sich glücklich, frei und leicht und ist in Gesellschaft aller Wesen, denen man sich im Leben nahe fühlte und die ebenfalls verstorben sind. Die Priester der göttlichen Rassen hingegen interpretieren dieses Licht als die spirituelle Energie, des jeweiligen von ihnen verehrten Gottes. Viele Wiederbelebte berichten aber hinter vorgehaltener Hand, dass vom geistigen Einfluss eines Mitgliedes der göttlichen Rassen im Licht der Erlösung absolut nichts zu verspüren war. Demzufolge vernimmt man auch immer wieder Gerüchte von fanatischen Jüngern der göttlichen Rassen, denen aufgrund ihrer Treue eine Wiederbelebung zuteil wurde, die aber nach dieser Resurektion ihren vorherigen Glauben fallen ließen und sich von den Göttlichen Rassen abwandten. Es muss nicht erwähnt werden, dass Anhänger dieses Glaubens im gesamten Universum erbarmungslos gejagt werden.

Die Pazifisten: die Erben der ‚Sanftmütigen Denker‘

Diese ebenfalls verbotene Religion ist hauptsächlich unter den gelben Menschen verbreitet. Sie gründet sich auf eine uralte Legende aus den Urtagen der menschlichen Rassen. Auf den Alabastersteinen des unheiligen Tempels von Ror Katan findet sich die einzige bekannte Niederschrift dieser eigentümlichen Geschichte. Die Pazifisten sehen sich selber als Erben der Tradition der Sanftmütigen Denker aus dieser Legende, obwohl sie nicht soweit gehen, sich als direkte Nachfahren dieses Volkes zu bezeichnen. Dem seltsamen Märchen wird im Allgemeinen keine wirkliche historische Relevanz beigemessen. Bemerkenswert ist aber, dass in der Religion der Pazifisten die Göttlichen Rassen keinerlei Rolle spielen und nicht einmal erwähnt werden. Wichtig für die Pazifisten ist das Einhalten der sieben Gesetze der Vernunft und die Perfektionierung des eigenen Geistes. Viele Pazifisten glauben, dass ihre Seele so lange wiedergeboren wird, bis sie schließlich dem Vorbild der sanftmütigen Denker folgen kann und dieses Universum für immer verlässt, um mit der Hilfe reinster Gedankenkraft einen Ort des Friedens zu finden.

Der Glauben an den göttlichen Aufstieg

Diese Auslegung des Canon Universalis ist bei den hohen Völkern des archaischen Universums weit verbreitet. Insbesondere die Mercanes, die Yuan-Ti und die Riesenvölker sind davon überzeugt, dass in jedem Wesen der Funke der Göttlichkeit steckt. Sie glauben, dass ein Sterblicher auf bestimmten Wegen in der Lage ist, in den Kreis der Göttlichen Rassen aufzusteigen. Dieses Ziel kann zum Beispiel durch das Sammlung von Jüngern und Anhängern erreicht werden, deren gebündelter Glaube einem Individuum genug Energie liefern kann, um zur Unsterblichkeit aufzusteigen. Die Anhänger dieser Philosophie verweisen auf einige Fälle in der langen Geschichte der göttlichen Rassen, bei denen Sterbliche in den Kreis der Götter aufgenommen wurden. So schaffte es zum Beispiel Tjo Annissat, der größte Hexer im Volke der Yuan Ti, die Aufmerksamkeit von Anaspora, der Mutter der Langen Rache, zu erlangen. Anaspora machte ihn zu ihrem Geleibten und Leibwächter und schenkte ihm schließlich die Unsterblichkeit. Der Glaube an den göttlichen Aufstieg ist nicht verboten.  Allerdings wagt es niemand, die Mitglieder der Göttlichen Rassen auf dieses heikle Thema offen anzusprechen, da Respektlosigkeiten dieser Größenordnung im Allgemeinen mit sofortiger Desintegration bestraft werden.

Shackled City Chronik: das Treffen im Lucky Monkey

Die Aventüre, von der ich berichten möchte, nahm ihren Anfang in den letzten Tages des Sommers, im großen Gastraum der berühmten Herberge ‚Lucky Monkey‘. Jeder, der die heißen und stickigen Dschungel zwischen Cauldron und Sassarine schon mal bereist hat, weiß, dass es in diesen Tagen dort ziemlich ungemütlich werden kann. Die herbstliche Regenzeit kündigt sich mit kurzen, aber heftigen Wolkenbrüchen an, die Luft ist trotz allem noch heißer als eine Zwergenschmiede. Und als wenn das nicht reichen würde, muss man ständig vor den streunenden Raptoren-Rudeln auf der Hut sein, die während dieser Zeit Fleisch für ihre frisch geschlüpften Jungen suchen.

Ich war in diesen Tagen als wandernder Barde unterwegs und hatte den Plan gehabt, dem Lucky Monkey einen längeren Besuch abzustatten, um dort meine Kunst (Trommel und Gesang!) zum Besten zu geben. Und natürlich um ein paar rechtschaffene Silberstücke dafür einzustreichen. Dazu kam es aber erst mal nicht, denn gleich am ersten Abend traf ich in der Schenke (wo sonst?) des Gasthauses auf vier ziemlich interessante Burschen. Abenteurer? Nein, dieser Begriff wäre zu diesem Zeitpunkt übertrieben gewesen. Eher Herumtreiber, Ausreißer, Halbstarke. Aber doch trugen sie diesen gewissen Funken, ich meine: den Wagemut, die Tollkühnheit und natürlich die Geldgier, die dieser Beruf voraussetzt, bereits in sich. Das erkannten meine geschulten Augen sofort. Ich witterte sozusagen schon damals eine große Geschichte. Und beschloss, mich folglich an ihre Fersen zu heften. Aber wer waren diese vier, die meine Neugier im verqualmten, nächtlichen Schankraum so unvermittelt geweckt hatten? Gebt mir einen Augenblick Zeit, um meine neuen Bekanntschaften, die schon alsbald zu meinen besten Kameraden werden sollten, zu beschreiben…

Eine Karte des Lucky Monkey. Das gesamte Gebäude ist mit alten, prächtigen Schnitzereien verziert, die Affen in allerlei gefährlichen und haarsträubenden Situationen zeigen.

Eine Karte des Lucky Monkey. Das gesamte Gebäude ist mit alten, prächtigen Schnitzereien verziert, die Affen in allerlei gefährlichen und haarsträubenden Situationen zeigen.

 

Als erstes muss man Ollowain, den Unvorsichtigen, nennen. Übrigens nicht nur unvorsichtig, sondern auch unglücklich. Nicht unglücklich mit gebrochenem Herzen, sondern unglücklich im Sinne eines Mangels an Fortün. Weswegen er auch im baldigen Verlauf zum ersten Opfer unserer gefährlichen Reise werden sollte. Aber ich greife schon wieder vor. Merkt euch nur: hängt euer Herz nicht an Ollowain, den Halbelfen, denn er wird schon bald ins Totenbuch eingetragen werden. Zum damaligen Zeitpunkt war er aber noch putzmunter, allerdings auch schon etwas blässlich anzuschauen mit seinen dürren sechs Fuß Größe und seinem hellen Blondhaar. (Jeder Gnom weiss ja, dass man wahre Größe nicht in Fuß und Zoll misst. Ollowain war wieder einmal ein Beweis dafür). Im Prinzip also eine verdächtige Gestalt – und schon allein deshalb interessant für mich. So richtig viel war allerdings nicht aus ihm heraus zu bekommen. Weder woher er kam, noch warum es ihn gerade nach Cauldron zog. Später erfuhr ich, dass er als Straßenkind in Sasserine aufgewachsen war, aber aufgrund seines ausgeprägten magischen Talentes einen Platz im dortigen arkanen Kollegium ergattern konnte. Zu dumm, dass sich sein Interesse dort vor allem auf die Reanimation von Leichen und Skeletten gerichtet hatte. Das führte nämlich dazu, dass er ebenso schnell wie er ins Kollegium aufgenommen worden war, auch wieder heraus flog. Was ihn dann wohl dazu veranlasst hatte, sich mit Tumarang, einer alten Bekannten aus seiner Zeit in den Gassen, zusammen zu tun, um sich nach neuen ‚Jagdgründen‘ umzusehen. Und genau diese Idee hatte ihn schließlich auf die große Südstraße Richtung Cauldron gebracht. Bis an die Theke des Lucky Monkey.

Tumarang habe ich praktisch ja schon vorgestellt. Hier also noch ein paar nützliche Details, die man über sie wissen sollte. Auf den ersten Blick wirkte (mit ‚i‘ nicht mit ‚ü‘) sie wie ein typischer Halsabschneider-Halbork aus der Gosse: ziemlich groß, ziemlich hässlich und Reflexe wie eine Smaragd-Cobra. Erst wenn man sich etwas näher mit ihr beschäftigte, merkte man unweigerlich, dass unter ihrer rauen Schale (Lederrüstung mit jeder Menge Nieten) ein wirklich großes und gutes Herz schlug. Genau genommen war sie Ollowains bessere Hälfte und manchmal auch sein gutes Gewissen – und in ihrer gemeinsamen Vergangenheit hatte sie dem hochmütigen Halbelfen wohl mehr als einmal aus der Klemme geholfen. Vielleicht war auch das der Grund warum sie beschlossen hatte, ihn auf seiner Reise in den Süden zu begleiten. Vielleicht suchte sie aber auch nach einem Ausweg aus dem Leben auf der Straße. Wer weiß?

Auf besagter Straße Richtung Süden waren die beiden dann auf den guten Tanforinto (kurz Tanto) getroffen. Der war nämlich ein echter und gutherziger Naturbursche und somit recht nützlich für die beiden Städter, die kaum in der Lage waren, sich jenseits der Stadtmauern durchzuschlagen. Groß gewachsen war er (noch einer!) und seine breiten Schultern und Waffen zeigten auf den ersten Blick, dass er sein Einkommen nicht mit Kartentricks oder dem Lautenspiel verdiente. Tanto selber hatte den Plan gehabt, sich in Cauldron und Umgebung als Jäger und Fallensteller einen Namen zu machen. Die grünen Urwälder, die die Stadt umgaben, waren voller Tiere und Bestien, deren Fleisch, Felle, Schuppen und Klauen man gewinnbringend verkaufen konnte – wenn man es denn wagte sich diesen fiesen Biestern entgegen zu stellen. Ein mutiger Bursche also, dieser Tanto.
Schade nur, dass auch er schon kurze Zeit nach Beginn unserer Geschichte zur falschen Zeit am falschen Ort sein musste. Das Leben eines jungen, unerfahrenen Abenteurers ist und bleibt gefährlich. Vor allem, wenn man noch keinen Priester mit Auferstehungszauber in der Gruppe hat.

Und damit wären wir auch schon beim letzten Mitglied der seltsamen Reisegesellschaft, die ich in dieser Nacht kennen gelernt hatte: Gorn, Sohn des Kord. Genau, jener Kord: Gott der Ringer, Boxer, Schwertkämpfer und Hirnlosen. Fröhlicher Schutzpatron all jener, denen nichts besseres einfällt, als sich gegenseitig den Matsch aus der Rübe zu prügeln. Oh weh, möchte man da sagen, wie soll das mit einem Heiler ein gutes Ende nehmen, der eigentlich mehr daran interessiert ist, andere zu verprügeln, anstatt sie zusammen zu flicken? Doch weit gefehlt! Denn Gorn, übrigens genau wie Tumarang ein Halbork, war eine wahre Zier für jede Söldner- und Abenteurer-Kompagnie. Ruhig und umsichtig auf der Reise und hart und unnachgiebig im Gefecht. Keine Ahnung, wie es diesen (wirklich vernünftigen) Kerl in die Hände der Kord-Priester verschlagen konnte. Vielleicht war es sein Talent in der Waffenschmiede gewesen, in der der junge Bursche lange als Gehilfe gearbeitet hatte. Und Waffenschmiede waren schließlich in den Tempeln des heiligen und frohsinnigen Knochenbrechers immer willkommen. Wie auch immer… Dem jungen Halbork war jedenfalls zu Ohren gekommen, dass der Tempel seiner Glaubensbrüder in Cauldron nur sehr schwach besetzt war. Also hatte er die kleine Tempelschmiede, in der er seine Jugend verbracht hatte, verlassen, um auf der Südstraße (die hatte ich bereits erwähnt, oder?) schließlich auf den Rest der bereits beschriebenen Ladies und Herren zu treffen. Eine glückliche Fügung. Vor allem für den Rest der Truppe, die ohne Gorns Heilkunde kaum eine Meile weit gekommen wäre.

Und als ich, Zimble Sunspark, diesen vier Typen an der Theke so zu hörte, packte mich plötzlich die Neugier (eine ärgerliche schlimme Eigenschaft meiner gnomischen Herkunft) und ich beschloss, diese wundersame Stadt Cauldron, von der sie erzählten, selber in Augenschein zu nehmen. Im Krater eines erloschenen Vulkanes sollte sie erbaut worden sein. Mit einem Ring aus schwarzem Malachit geschützt, der als Mauer auf dem Kraterrand die Stadt umschloss. Für Bodentruppen angeblich uneinnehmbar. Das hörte sich verdammt interessant an… und schon waren wir komplett!

Kapitel 1-3 als Download PDF

Es hat eine Weile gedauert… Ok, es hat richtig lange gedauert. Aber nun habe ich fertig… Erstmal.

Das 46 Seiten-PDF erzählt von Saarks und Jerune Vorgeschichte, ihrer Gefangenschaft und ihrem Treffen mit dem seltsamen Jungen namens Cor. Es gibt jede Menge Blut und Drogen, nur der Sex fehlt eigentlich. Mal sehen, vielleicht kann ich das in den nächsten Kapiteln nachliefern 😉 Bis dahin müsst Ihr ‚Game of Thrones‘ lesen.

Hier ist das Verlieswelt-PDF als Download. Viel Spass!

Kapitel III: Cor (7)

„Es ist verschlossen und ich sehe nicht einmal ein Schloss,“ sagte Saark, als sie vor dem hohen Tor angekommen waren.
Jerune rief warnend: „Nicht Anfassen! Möglicherweise liegt ein Fallenmuster drauf.“
Er kniete sich hin und beugte seinen Kopf so weit vor, bis seine Nasenspitze beinahe das kalte Metall der Portalflügel berührte. Sein trainierter Blick wanderte über die Millionen haarfeiner Linien, bis er schließlich auf eine bekannt Struktur traf: ein Lassir-Element, dass elektrische Energie steuerte.

Sofort untersuchte er die winzigen, umliegenden Kanäle, die zu verschiedenen weiteren Teilen des Musters auf der Oberfläche der Tür führten.
„Was ist los? Ich dachte für verschlossene Türen bist du Experte?“ fragte Saark und Nervosität schwang in seiner Stimme mit.
Jerune antwortete abwesend: „Keine Falle auf dem Portal. Aber das Musterschloss ist komplex. Normalerweise öffnet man es mit einem Geheimwort.“
„Alle Leute, die wir fragen könnten, schlafen tief und fest. Und ich denke nicht daran, jemanden aufzuwecken.“

widerstand gege rettungswurf

Jerune ignoriert den Sarkasmus und suchte konzentriert nach einem Schwachpunkt in dem uralten Muster. Vorsichtig führte er mit dem Zeigefinger eine der sanft leuchtenden Linien zwischen den Lassir-Elementen nach, die offensichtlich eine wichtige Funktion hatte.
Bevor er am Endpunkt der Linie angekommen war, hörte er hinter seinem Rücken einen scharfen Fluch und das durchdringenden Klirren von Stahl.
Hinter ihnen war der große Reptiloide – der Wachoffizier des Kerkers – der mit der ganzen Wut und Kraft seiner Rasse auf Saark eindrang.
Der Krieger war zu früh aus dem magischen Schlaf erwacht.
Saark war von dem Angriff vollkommen überrascht worden und hatte keine Chance mehr gehabt, um seinen Gegner erneut zu betäuben. Mit seinem Schwert wehrte er sich verzweifelt gegen den Ansturm, aber es war offensichtlich, dass der ungleiche Kampf schnell vorbei sein musste.
Cor war nirgends zu sehen.
Ich muss den Reptilo ablenken, dachte Jerune. Dann hätte Saark vielleicht genug Zeit, um einen Kampfzauber zu sprechen.
Aber wie? Die Kunst der Musterkunde beschäftigte sich in einigen Nebengebieten durchaus mit Angriff und Verteidigung. Aber das waren nicht die Studienbereiche, für die sich Jerune interessiert hatte.
Wenn er wenigstens eine Zarde, die traditionelle Schusswaffe seines Ordens, zur Hand gehabt hätte.
Hatte er aber nicht.
Die Schläge des Reptiloiden wurden schneller.
Saark geriet ins Stolpern und sein Gegner drängte ihn gegen die Höhlenwand.
Direkt in den Kampf einzugreifen war ausgeschlossen. Jerune war kein Krieger und würde niemals einer sein. Er musste den Kampf wie ein Musterkundiger kämpfen.
Eine steile Falte erschien auf seiner Stirn und seine Augen wurden glasig: Jerune ließ sein Bewusstsein in das Vaart Lardaal sinken, das große Muster von Donjon.
Das Muster, das nicht nur aus dem winzigen Linien auf den Oberflächen gebildet wurde, sondern das aus den Gängen und Hallen, den Tunneln und den Höhlen selber bestand.
Das Muster, das alles abbildete und alles kontrollierte.
Die materielle Welt mit ihren festen Wänden, Steinböden und Decken erschien ihm nur noch wie ein Schattenbild. Die Kanten und Ränder der dunklen Flächen jedoch glühten als helle Linien aus purem Licht. Durch Konzentration schickte Jerune seinen Geist direkt zu der Wand, vor der Saark von dem Reptilo in den Staub geprügelt wurde.
Und natürlich war da eine Chance. Denn nichts war so vielfältig und wunderbar wie das Vaart Lardaal, das die Konstrukteure einst erschaffen hatten. Jerune fand kraftvolle Hadaar-Linien, die innerhalb der Mauern verliefen, und die die Hallen des Dran Kadaar mit Wärme und Licht versorgten.

Der Stoß des Hauptmannes verfehlte Saarks Kopf nur um Haaresbreite und riss Steine und Staub aus der Felswand. Der Reptiloide verstärkte die Kraft seiner Angriffe noch einmal. Der Magier, der bereits auf den Knien war, konnte sich nur noch mit seiner zitternden, waagerecht erhobenen Klinge vor den brutalen Schlägen schützen.
Doch dann leuchtete der Fels hinter Saark grell auf.
Natürlich war es nicht der Fels, sondern das Muster auf dem Fels, das sich nur für die Dauer eines Wimpernschlages zu einem Arden-Ghier-Bataar-Muster umformte. Doch das konnten weder Saark noch Dremail erkennen, denn aus dem gleißenden Fels loderte im nächsten Augenblick flirrende Hitze hervor. Der Strahl traf den Reptiloiden mitten in das geschuppte Gesicht und ließ ihn aufheulen.
Der Schrei hallte durch die Höhle und wurde hundertfach von den nackten Felswänden zurück geworfen. Bevor das Echo aber verklungen war, lag der Hauptmann des Dran Kadaar tot im Staub.
Saark hatte ihm mit letzter Kraft das Schwert in den Leib gestoßen.

Horas wurde vom Todesschrei seines besten Offiziers aus dem Schlaf gerissen.
Der Betäubungszauber lag noch immer wie Nebel auf seinem Bewusstsein. Der fremde Mentalzauberer verstand sein Handwerk.
Doch Horas wusste, was zu tun war, um den Sklaven zu besiegen. Er stürzte den restlichen Kriegstrank herunter.
Die Entropie fegte wie ein eiskalter Sturmwind durch seinen Körper und blies den Nebel und die Angst einfach fort.
Mit einem Satz war er auf den Beinen und erfasste die Situation. Die Flüchtlinge waren am großen Portal, dem Ausgang aus dem Dran Kadaar.
Direkt neben dem Portal lag der leblose Körper des treuen Dremail. Der beste Gefolgsmann, den Horas je gehabt hatte.
Keine Zeit zu verschwenden. Denn obwohl nur er, der Kerkermeister, das Passwort für die schwere Doppeltür kannte, war der Linienkratzer möglicherweise in der Lage, die Tür auch ohne dieses Wissen zu öffnen. Genau diese Dinge waren es, mit denen sich die Musterkundigen von 100 Höhlen beschäftigen. Sie saßen in aller Ruhe in den grünen Hügeln ihrer Heimat, und während ihnen die Runensonnen ihre faulen Bäuche wärmte, lernten sie gemütlich die alten Techniken der Konstrukteure auswendig. Sicher war so auch die Katastrophe in der Kugelhalle ausgelöst worden. Allerdings waren die Linienkratzer als feige Schwächlinge bekannt.
Als erstes also den Mentalzauberer ausschalten.
Horas presste die Luft durch die fest zusammengebissen Zähne.
„Dann wollen wir sehen, wie du dich gegen einen Arkanisten aus den besten Schulen von Kardaraal schlägst….Sartum Sar Etran.“
Wie ein Speer aus Adamant jagte der Zauber in den Schädel des fremden Magiers. Horas spürte den Widerstand eines hart trainierten Geistes, doch mit der tobenden Entropie durchbrach er die mentale Verteidigung des Aussenweltlers mühelos.
Horas drang tief in Saarks Bewusstsein ein und trennte es von dessen Körper.

„Gib mir nur einen Augenblick Ruhe und das Tor ist offen“, sagte Jerune, während er konzentriert auf das uralte Konstrukteurs-Muster auf dem Portal starrte.
Doch Saark antwortete nicht. Statt dessen traf ein schwerer Schlag den Kopf des Musterkundigen und es wurde dunkel um Jerune.
Als er wieder zu sich kam, lag er am Boden und über ihm stand der Kerkermeister des Dran Kadaar.

Kapitel II: der Sturm (2)

Dremail, der Reptiloid, Hauptmann der Wache, brachte die gefesselte Frau vor den Thron des Kerkermeisters. Horas nickte seinem Offizier zu und schickte ihn dann aus der Kontrollkammer. Alle anderen Wachen und Lakaien hatten den Raum bereits verlassen. Bei seinem Bericht an den Magistrat duldete Horas keine Zuhörer.
Die junge Frau stand mit glasigen Augen inmitten der uralten metallenen Kontrollpulte. Ein goldener Reif, beschrieben mit arkanen Symbolen, saß auf ihre Stirn. Ihr langes dunkles Lockenhaar hatte man abrasiert, damit der Stirnreif möglichst engen Kontakt zu ihrem Schädel bekam. Risiken mussten bei dem Ritual unbedingt vermieden werden, denn der Aufbau einer mentalen Verbindung zwischen zwei weit voneinander entfernten Seelen war keine Kleinigkeit. Hinzu kam, dass zwischen Horas und dem Magistrat nicht nur hundert Meilen Gestein lagen, sondern dass sich der Dran Kadaar in der sechsten Schale der Verlieswelt befand. Der Sitz des Magistrates aber war in Kardaraal in der siebten Schale.
Allein die mächtigen aureolischen Steinreifen, geschaffen von den größten krateinischen Arkanisten waren in der Lage, Hindernisse und Distanzen dieser Art zu überbrücken.
Der Blick des Kerkermeisters blieb noch einmal an ihrem rasierten Schädel hängen. Schade um ihr schönes Haar. Horas erinnerte sich an ein paar wunderbare Stunden, die er mit dieser abgesicherten Sklavin in seinen Gemächern verbracht hatte. Der weibliche Duft, der von ihren dichten Locken ausgegangen war, hatte sich mit der Wirkung des Traumlikörs vermischt und ihn zu unglaublicher Ekstase geführt. Einer der wenigen Lichtblicke in seinem Dienst in der Sklavenschale.

Der Körper der Frau versteifte sich von einem Augenblick auf den anderen. Sie riss ihr glasigen Augen weit auf und starrte angestrengt ins Leere. Dann begann sie zu sprechen:

„Ich rufe Horas, Sohn des Kromantes, Kerkermeister des Dran Kadaar, Günstling des Magistrates.“
Der kratzige Klang der Worte hatte nichts mehr mit der ursprünglichen, weichen Stimme der Sklavin gemeinsam. Ihr Körper war nun nichts weiter als ein Sprachrohr, dessen Hall bis nach Kardaraal reichte. Ihre Augen waren starr, denn die Übertragung ihres Blickes war durch die Stirnreifen nicht möglich. Lediglich die Geräusche, die an ihre Ohren drangen, wurden nach Kardaraal gesendet, wo ebenfalls ein Sklave mit einem Stirnreif als Empfänger genutzt wurde.
Entschlossen trat Horas neben die Frau und sprach in ihr Ohr: „Hier redet Horas, Kerkermeister des Dran Kadaar. Welches Mitglied des weisen Magistrates erweist mir die Ehre, meine Worte in Empfang zu nehmen?“
Es dauerte einen Augenblick bis die gesprochenen Sätze bis in die krateinische Hauptstadt übertragen wurden. Was für ein Sklave war als Mund für Horas Worte ausgewählt worden? Würde er in Kardaraal mit den Lippen eines Mannes oder einer Frau sprechen?
Seine Handflächen wurden feucht.

Die Antwort des Magistrates ließ auf sich warten. Der aureolische Stirnreif?
Hastig begann der Kerkermeister an der Stirn der jungen Frau herum zu hantieren. Doch gerade in dem Moment, als er seine Augen dicht an den goldenen Reif heranführte, um den Kontakt zwischen Metall und Haut zu überprüfen, bellte ihm die Sklavin mit verzerrter Stimme ins Gesicht, so dass er erschrocken zusammen fuhr.
„Kein Mitglied des Magistrates redet, Kerkermeister. Ich bin Heresial und ich verlangte Auskunft über einen Gefangenen, der in den Dran Kadaar gebracht wurde.“
Für einen Herzschlag lang versagt Horas Stimme und nichts weiter als ein erstauntes Hauchen drang aus seinem  Mund.
Heresial, der unerbittliche Handlanger von Thark, dem Unermesslich Reichen.
Heresial, der Engel.
Horas starrte wie blöde in das unbewegliche Gesicht der Sklavin und war zu keiner Antwort fähig. Das war auch gar nicht nötig, denn schon formten sich erneut raue und unnatürliche Worte auf den Lippen der Sklavin: “Es geht um einen Knaben, den die Sklavenjäger vor einem halben Jahr in euer Verließ gebracht haben. Ich habe erfahren, dass er bei seiner Gefangennahme fünf erfahrene Jäger getötet haben soll. Ich wünsche zu wissen, wie es um diesen Knaben steht!“
Horas legte seine zittrigen Finger an seinen Schläfen, um seine Gedanken zu beruhigen, die wie Tunnelhornissen durch seinen Schädel fegten. Warum interessierte sich Heresial für diesen Jungen?
Dass der Engel von dem unrühmlichen Zwischenfall erfahren hatte, überraschte Horas nicht besonders. Heresial war nicht nur die rechte Hand des mächtigsten Merkanes von Demos Karteien, sondern auch der offizielle Regent und Verwalter der Sklavenschale Kanduur. Und zu Kanduur gehörte auch der Dran Kadaar. Heresials erste Pflicht gegenüber Thark, seinem Meister, war es, den stetigen Strom der Sklaven aus der sechsten in die siebte Schale aufrecht zu erhalten. Dass er dabei die meiste Zeit im fernen und bequemen Kardaraal an der Seite seines Meisters zubrachte, spielte keine Rolle. Natürlich verfügte er über ein Netz von Spionen, die ihn stets mit Neuigkeiten aus der Sklavenschale versorgten.
Horas schickte ein Stoßgebet zu Anaspora, der göttlichen Herrin über Zauberkunst und Intrigen und dankte ihr dafür, dass der unerbittliche Heresial den Dran Kadaar nicht persönlich aufgesucht hatte. Wieder drang die unwirkliche Stimme aus dem Mund der Sklavin: „Was ist Kerkermeister? Hat euch meine Frage die Sprache verschlagen?“ Die Ungeduld war selbst durch die kratzige Verzerrung hindurch deutlich zu spüren.
Horas riss sich zusammen und antwortete mit trockenem Mund: „Der Knabe ist meines Wissens nach wohl verwahrt in seiner Zelle, hoher und angelischer Heresial. Wie sollen wir mit ihm verfahren, Hoheit?“ Horas senkte unwillkürlich den Kopf, während er auf die Antwort wartete.
„Wurde der Knabe abgesichert?“
Der Schreck fuhr Horas wie Aethernadeln durch den Leib. Das war die Frage, die er jetzt am wenigsten gebrauchen konnte.
„Unsere Vorräte an Entropie sind leider sehr begrenzt, eure Hoheit. Der Junge ist mit seiner Absicherung noch nicht an der Reihe. Doch wenn ihr es wünscht, kann ich seine Behandlung natürlich beschleunigen.“ Wieder verstrich eine kleine Ewigkeit.
„Ich will, dass der Knabe noch heute abgesichert wird und morgen mit einer 25 Mann-Karawane zum 6. Portal geschickt wird. Ich erwarte seine Ankunft in Kardaraal in spätestens zwei Monaten.“
Horas schlug voller Wut gegen eine uralte, bronzene Kontrolltafel und verletzte sich prompt an seiner dünnen weißen Faust. Er konnte unmöglich zugeben, dass sämtliche Entropie aufgebraucht war, ohne dass in den letzten Wochen ein einziger Sklave abgesichert worden war. Mit beiden Händen packte er den Schädel der starren Sklavin und keuchte in ihr Ohr: “Wir hatten einen Unfall. Eine arkane Explosion. Unsere Entropievorräte sind so gut wie aufgebraucht, eure Hoheit. Aber gebt mir eine Woche Zeit und ich schicke den abgesicherten Knaben auf die Reise. Wenn sich die Karawane beeilt, ist er in neun Wochen in Kardaraal.“
Horas starrte der Sklavin auf den bewegungslosen Mund. Dann kam die Antwort, kalt und emotionslos:
„Wenn der Knabe in acht Wochen nicht hier ist, werdet ihr abgelöst und beendet eure Karriere in der Seelendestille eures eigenen Kerkers. Ich bezweifeln allerdings, dass sich aus eurem schwachen Leib genug Entropie gewinnen lässt, um die Vorräte des Dran Kadaar merklich zu füllen. Ich werde euren Vater von euch grüßen. Euer Bericht ist hiermit beendet.“
Horas wartete verzweifelt darauf, dass noch ein letztes Wort der Gnade zu ihm gesandt wurde – ein kleiner Aufschub, nur ein paar Tage Zeit, um die Entropie zu besorgen.
Doch Heresial schwieg und so schwieg auch die Sklavin.
Der Kerkermeister setzte sich zitternd auf seinen Thron inmitten der alten Schalttafeln. Er schloss die Augen und versuchte sich auf die Lehren von Anaspora, der Mutter der langen Rache, zu konzentrieren.
Um einen mächtigen Feind zum Freund zu machen, ist es manchmal nützlich, ein wertvolles Opfer zu bringen. Auch wenn es dem eigenen Stolz nicht behagt.
So stand es im Canon der Intrigen und so würde er es richten, dachte Horas und sein Herz beruhigte sich etwas. Die wertvollsten Gefangenen mussten in die Seelendestille. Begabte, mächtige Zauberer. Ein paar saßen schon seit geraumer Zeit in ihren Zellen und warteten auf ihre Absicherung. Verflucht sei das Gold, das er für ihren Verkauf erzielt hätte – sein Leben ging vor. Zwei Insassen sollten ausreichen, um genug Entropie für die Absicherung des Knaben zu destillieren. Doch als erstes musste der Bursche in Sicherheit gebracht werden. Dass der Junge unversehrt in einer Einzelzelle saß, war eine glatte Lüge gewesen. Genau genommen hatte Horas nicht die geringste Ahnung, in welcher Verfassung sich das Balg befand. Möglicherweise hatten die Wachen ihn mit irgend einem Dämonen zusammen eingesperrt, der fünfmal am Tag über ihn her fiel. Es galt keine Zeit zu verlieren.
Entschlossen sprang Horas auf und eilte auf den Ausgang zu. Er hatte bereits zwei Gefangene ausgewählt, die er opfern wollte.
Gerade als er die schwere Eisentür erreichte, drang ein schmerzvolles Stöhnen an sein Ohr. Horas blickte über seine Schulter und sah, wie die Sklavin aus der magischen Starre erwachte und erschöpft zusammenbrach. Der goldene Stirnreif löste sich von ihrem Kopf und offenbarte eine hässliche Brandwunde, die durch die arkane Energie verursacht worden war. Sie zuckte kurz mit den schlanken Beinen – dann lag sie für immer still.
Besser so, als wenn sie überlebt hätte. So blieb es Horas erspart, die Sklavin eigenhändig zu töten, wie es das Protokoll des Magistrates vorschrieb.
Die Geheimnisse der Herren von Demos Kratein dürften auf keinen Fall in die falschen Hände geraten.

Kapitel II: der Sturm (1)

Der Dran Kadaar und alle seine Insassen, Wachen und Hauptleute verharrten in angespannter Starre. Äußerlich ging alles den gewohnten, düsteren Gang. Die Insassen erhielten ihr karges Essen, gerade genug, um nicht zu sehr abzumagern, was zu niedrigen Preisen auf den Sklavenmärkten führen würde. Sie füllten ihre Pinkeltöpfe, fluchten, drohten oder jammerten und warteten auf ihr Schicksal. Hin und wieder wurde ein neuer Gefangener durch die Kugelkammer geschleift und in eine der Zellen gestoßen. Abgeholt aber wurde niemand. Die magischen Maschinen zur Absicherung standen still.

Als erstes griff die Nervosität nach den Wachen: sie wurden aggressiv, begannen sich untereinander zu streiten und misshandelten schließlich sogar die Insassen. Das war natürlich streng verboten und führte deshalb zu schweren Strafen durch die Hauptleute, was die Laune der niederen Wachmänner noch weiter trübte. Die Gefangenen spürten die Unsicherheit der Krateiner und wurden mutiger und aufsässiger, so dass es immer wieder zu Kämpfen mit den Wachen kam. Einzig und allein der Kugelwächter schien von der Spannung unberührt zu bleiben. Starr und kalt schwebte das magische Konstrukt in der Mitte der Halle.
Eines Tages gelang es einem fetten Halbdämon, seine unachtsamen Bewacher zu überwältigen. Doch kaum war der Flüchtling aus seiner Zelle entkommen, beendete der Kugelwächter mit einem Regen aus Metallspeeren den unschönen Zwischenfall.

Horas, der Kerkermeister des Dran Kadaar, erwachte mit schwerem Kopf aus seinen verworrenen Träumen. Die exotischen Orgien und köstlichen Machtphantasien, die er im Schlaf durchlebt hatte, waren so real gewesen, dass er kaum begriff, wo er sich überhaupt befand. Träge hob er den Kopf und blickte sich um. Papiere, schmutzige Kleider und leere Glasgefäße lagen verstreut auf dem Fußboden herum. Er hatte den Fehler gemacht, verschiedenen Sorten Traumlikör durcheinander zu trinken. Und die Dosierung war wohl ebenfalls zu großzügig gewesen. Sein wattiertes Gehirn erkannte schließlich, dass dieses Zimmer hier tatsächlich sein Zuhause war. Vor 14 Monaten hatte er die arkane Akademie von Kardaraal verlassen und war in die schlimmste Provinz des Reiches Demos Kratein gezogen – in der Sklavenschale Kanduur. Hier hatte er den Oberbefehl über dieses von allen Göttern verfluchte Gefängnis übernommen. Ein ehrenhafter Posten. Prestigeträchtig.

Dumpf klang die Stimme seines Vaters in Horas Kopf: „Die harten Jahre in der Sklaven-Schale werden der Schlüssel zu deiner späteren Laufbahn im Magistrat sein. Eines Tages wirst du mir dafür danken, dass ich dir diesen Posten verschafft habe, Junge.“
Horas stöhnte, setzte sich auf und rieb sich die Augen. Seine Dankbarkeit kannte wahrhaftig keine Grenzen.
Langsam wurde ihm die unangenehme Lage klar, in die er geraten war. Heute nämlich musste er seinen monatlichen Bericht beim Magistrat von Demos Kratein abliefern. 1000 schwarze Seelen… dazu brauchte er einen klaren Kopf, frei vom Traumlikör-Kater.
Er langte hinüber zu seinem Schreibtisch, auf dem sich die ungelesenen Berichte türmten. In einer Schublade des schweren, mit kunstvollen Fräsungen verzierten Metalltisches fand er schließlich eine silberne Phiole, kaum größer als sein Zeigefinger. Nur ein kleiner Schluck. Die Entropie würde ihn wach und klar machen. Er öffnete das Fläschchen und stellte fest, dass es fast leer war. Der kleine Rest würde ohne Zweifel ausreichen, um ihn wieder auf die Beine zu bringen. Doch dieser klägliche Tropfen war der restliche verbliebene Entropie-Vorrat des Dran Kadaar. Die ursprünglichen zwölf Flaschen, die er bei seinem Dienstantritt im Labor des Verlieses vorgefunden hatte, waren aufgebraucht. Das er als Kerkermeister das uneingeschränkte Recht dazu hatte, sich an den Vorräten zu bedienen, stand außer Frage. Allerdings wurde die Entropie als essentielle Substanz bei der mentalen Absicherung benötigt. Und nur durch die Absicherung konnten aufsässige Gefangene in wertvolle, kooperative Sklaven verwandelt werden. Ohne Entropie keine Absicherung.
Natürlich könnte man jederzeit ein paar passende Gefangene in die Destille schicken, um ihre Seelen zu verflüssigen. Das wäre aber schlechter Stil. Und zudem geschäftsschädigend, denn tote Gefangene konnte man bestenfalls auf den Nekro-Märkten verschachern. Dabei war aber nicht mal ein Zehntel des ansonsten möglichen Gewinns zu erzielen. Horas seufzte.
Seine Gedanken drehten sich offensichtlich im Kreis. Er konnte sich auf keinen Fall in diesem weich gekochtem Zustand mit dem Magistrat besprechen. Mit einer müden Bewegung stürzte er die scharf prickelnde Entropie zusammen mit seinen Zweifeln herunter.

Die Legende der sanftmütigen Denker

Jenseits der Zeit und jenseits des Schwarzen Aethers lebte das Volk der sanftmütigen Denker. Es war niemals zahlreich. Ebenfalls an diesem Ort lebte das Volk der heißblütigen Krieger. Die Anzahl der Krieger war größer als die Anzahl der Sandkörner in der Wüste. Eines Tages trafen die Krieger auf die Denker und natürlich kam es zu einem Streit, bei dem alle Denker bis auf drei erschlagen wurden. In ihrer größten Not, umgeben von Feinden, sahen die Denker keinen Ausweg. Also fassten sie sich an den Händen, schlossen die Augen und wünschten sich an einen Ort ohne Streit und Krieg. Da es diesen Ort nirgends im Universum gab, ließen sie ihn mit der Macht ihrer bedrohten Seelen Wirklichkeit werden, und verschwanden so genau in jenem Moment, als die Schwerter der Krieger auf sie einschlugen, um sie zu töten.


Der Ort an den sie kamen, war voller Ruhe und Frieden, und die Denker wussten, dass sie nun endlich in Sicherheit waren. Sie beschlossen, diesen Ort der Leere mit Hilfe ihrer Gedankenkraft mit Materie zu füllen. Schon bald war der Ort der Zuflucht erfüllt mit jenen Dingen, die die Denker auf ihrer Flucht zurück lassen mussten: den Felsen, den Flüssen, den Bäumen, dem Himmel, dem Meer und allen Lebewesen. Sie gründeten ein neues Volk, dass nur von Verstand und Liebe geleitet wurde.
Doch obwohl sie im Überfluss lebten, litten die Denker schon bald Hunger, denn sie waren schlechte Jäger und nur mäßige Bauern. So sehr sie sich es auch wünschten – daß Korn wollte sich nicht selber dreschen. Das Wild wollte sich nicht selber erlegen. Bei den trivialen Aufgaben des Lebens versagte die Macht der Denker kläglich. Also lernten sie Handwerk, Ackerbau und Jagd.  Aus den Handwerkern wurden schließlich Kaufleute und aus den Jägern wurden wieder Krieger. Und es wunderte niemanden, dass das Blutvergießen schon bald darauf wieder begann. Doch die drei weisen Denker aus den alten Tagen waren noch am Leben. Sie setzten sich zusammen und schrieben sieben Regeln der Vernunft auf einen mächtigen Obelisken. Die Gesetze waren:

 

1. Kein Mensch tötet einen anderen Menschen.
2. Kein Mensch fügt einem anderen Menschen Schaden an Leib oder Seele zu.
3. Kein Mensch nimmt sich eines anderen Menschen Habe, gegen dessen Willen.
4. Kein Mensch ist besser oder schlechter als ein anderer.
5. Kein Mensch macht allein Gesetze.
6. Die jungen Menschen ehren die alten Menschen.
7. Die alten Menschen schützen die jungen Menschen.

Diese sieben Regeln legten die Denker den Menschen ans Herz. Es sollten keine starren Gesetze sein, sondern innere Richtlinien für ein Leben in Frieden.  Und tatsächlich ließen diese Regeln den Frieden für eine gewisse Zeit zurück kehren. Irgendwann brach aber schließlich der Krieg wieder aus, und wieder jagten die Krieger die Denker. Wieder wurden die Denker bis auf drei erschlagen. Und wieder flohen diese letzten drei durch die Macht ihrer Gedanken und erschufen sich eine neue Heimat im Aether, die zuerst voller Frieden und Ruhe war. Zurück aber ließen sie eine weitere Welt unter Tausenden, auf der das Schwert des Krieges regierte.

 

Der Dran Kadaar

Der Dran Kadaar ist ein Spezialgefängnis für magisch begabte Häftlinge und befindet sich in der sechsten Schale der Verlieswelt, auch bekannt als Kanduur, die Sklavenschale. Dieser Kerker ist eines der Zentren des florierenden Sklavenhandels, der sich zwischen den Menschenjägern der sechsten Schale und dem Magier-Reich Demos Kratein in der siebten Schale entwickelt hat. Der Magistrat von Demos Kratein nutzt den Dran Kadaar, der bereits seit der Erschaffung der Verlieswelt existiert, um besonders fähige und gefährliche Sklaven ‚abzusichern‘. Bei der Absicherung handelt es sich um einen langwierigen arkanen Prozess, bei dem der freie Wille durch Mentalzauber gebrochen wird – ohne die Erinnerungen und Kenntnisse des Opfers zu beschädigen. Der Dran Kadaar verfügt über die einzige Anlage dieser Art in der gesamten sechsten Schale und ist deshalb zum Dreh- und Angel-Punkt für den Handel mit Sklaven geworden, die über arkane Talente verfügen, die einen hohen Preis auf den Märkten von Demos Kratein erzielen können.

Anmerkung: ich habe diese Karte als Hintergrund zum ersten und zweiten Kapitel des Verlieswelt-Zyklus veröffentlicht, die sich beide innerhalb des Dran Kadaar abspielen.

  1. Die Kugelhalle mit Jerunes und Saarks Zelle. Diese perfekt runde Halle wurde mit Hilfe der Musterkunde konstruiert. Ihre Form und die machtvollen Muster, die auf ihren Wänden angebracht wurden, sorgen dafür, dass Magier keinen Zugriff auf den arkanen Aether bekommen. Dadurch wird Magie im Inneren der Halle unmöglich.
  2. Der Eisenwächter. In der Mitte der Kugelhalle schwebt eine riesige Metallkugel, deren Oberfläche vollkommen mit Waffen wie Speeren und Bolzen bedeckt ist. Die Waffen können im Falle von Unruhen in Richtung der Zellen geschleudert werden, um Ausbrecher zu bekämpfen. Der Eisenwächter kann mit einfachen Befehlen über ein Kontrollpult in Kammer 10 A gesteuert werden. Es sind allerdings nur einfache Einstellungen möglich, wie zum Beispiel der Grad der Gewalt, der eingesetzt werden soll: Warnschüsse, Verletzung, Tödlich. Der Eisenwächter ist ein Golem – eine arkane Maschine mit einer gewissen Intelligenz. Die Energie, die er für seinen Betrieb benötigt, bezieht der Eisenwächter aus der Konstruktion der Kugelhalle. Oder anders ausgedrückt: die Magie, die den Insassen entzogen wird, dient dazu, den Wächter am Laufen zu halten.
  3. Wachräume. In diesen Räumen halten sich die Wachen während ihrer Schichten auf. Neben Metall-Tischen und Stühlen gibt es hier Wasser, ein paar Tago-Rationen, ein wenig Werkzeug und die eine oder andere Flasche Schnaps.
  4. Portal zur Kugelhalle. Ein schwere Doppeltür aus Metall. Sie kann vom Gang aus verriegelt werden.
  5. Hauptgang. Die zentrale Achse des Kerkers. Der Gang ist so breit, dass man ihn fast als Halle bezeichnen könnte. Die Wände bestehen aus mattem Schwarzfels, der vollkommen mit arkanen Mustern bedeckt ist. Die Muster dienen unter anderem dazu, den Gang zu beleuchten. Wenn sich ein Lebewesen nähert, erglühen sie in hellem Licht und beleuchten den Gang im Umkreis von 10 Schritt um das Wesen herum. Ein Nebeneffekt dieser Beleuchtung ist es, dass man sich nicht in der Dunkelheit verstecken kann, da diese Leuchterscheinung natürlich in dem geraden Gang weithin sichtbar ist.
  6. Folterkammer. Hin und wieder müssen Gefangene vernommen werden. Allerdings wird der Raum nicht oft benutzt. Der Dran Kadaar ist kein politisches Gefängnis und Sklaven könnten bei einer Behandlung bleibende Schäden nehmen.
  7. Der Raum mit dem Konditionierungszirkel. Hier steht die uralte Maschine, mit deren Hilfe freie Wesen in willenlose Sklaven verwandelt werden. Sechs dunkle Steinthrone sind kreisförmig um eine Metallsäule gruppiert. Diese Säule ragt vom Boden bis zur Decke der Höhle auf und ist über und über mit bizarren, metallischen Augen bedeckt, die in alle Richtungen starren und aus denen rotes Licht hervor strahlt. Aus dem Stein der Thronlehnen wachsen seltsame dürre Metallarme, die wie Greifer einer Metallspinne um die Steinthrone herum packen und dazu dienen, die Opfer zu fixieren. Aus der Säule werden dann ununterbrochen Mentalzauber in die Augen der ‚Patienten‘ geschossen, die durch die Metallarme schmerzvoll offen gehalten werden.
  8. Ein Vorratsraum.
  9. Gang zum Kontrollraum. Hier befindet sich eine Falle: in den beiden Seitenwänden sind mechanische Speere versteckt, deren Spitzen weit in die Mitte des Ganges hinein gestossen werden. Lediglich ein 1 Meter breiter Pfad, genau in der Mitte des Ganges, bleibt sicher. Die Speere sind durch einen Phantomzauber (Trugbild, Illusion) verborgen. Berührt man die Wände, durchschaut man die Täuschung. Die Falle kann vom Kontrollraum aus deaktiviert werden. Sie wird erst ausgelöst, wenn ein Lebewesen die halbe Strecke zwischen Kreuzung und Thronraum erreicht hat, damit auch grössere Gruppen möglichst viele Speere abbekommen. Ein einfacher Zauber zum Magie entdecken spricht erstmal auf die magischen Lichtmuster (siehe 5) an, die sich natürlich auch auf den Wänden befinden. Erst eine genaue Untersuchung bringt die Pfeile zu Tage.
  10. Kontrollraum. Der Raum wird beherrscht von drei Podesten, die durch breite Steintreppen zugänglich sind. Auf dem ersten Podest (A) befinden sich mehrere Kontrollpullte aus Messing und Stahl, mit dem das Verhalten des Eisenwächters (siehe 2) gesteuert werden kann. Auf der gegenüberliegenden Seite des Raumes befindet sich der zweite Podest. Hier stehen drei brusthohe Säulen, auf denen jeweils eine Spion-Kugel aus dem arkanen Mineral ‚Wolkenstein‘ schwebt. Mit Hilfe der Kugeln lassen sich bestimmte Teile des Dran Kadaar ausspähen. Vor allem die Kugelhalle (siehe 1) steht unter dauernder Beobachtung. Am Kopfende des Raumes steht der Thron des Kerkermeisters (C).
  11. Wachhalle. Hier ist stets eine Gruppe von 20 Wachen stationiert. Sie dient als Verstärkung für die Männer in der Kugelhalle und sorgt ausserdem für Disziplin unter Sklaven und Arbeitern. Auf einem schweren Pult aus Eisen befindet sich das Gefangenen-Buch, in dem alle Insassen verzeichnet sind. Dremail, ein Reptiloide und der langjährige Hauptmann der Wachen ist die meiste Zeit hier anzutreffen.
  12. Küche. In dieser Halle wird die Nahrung für Wachen, Offiziere und Gefangene zubereitet. Eine großer Herd mit mehreren Kochstellen, erhitzt von einem arkanen Feuer dominiert den Raum und sorgt für ständige Hitze. Bei der Zubereitung der Mahlzeiten sind die Köche extrem beschränkt durch die Bedingungen, die in der Sklavenschale herrschen. Vor allem die verschiedenen Arten der essbaren Tago-Pilze kommen zum Einsatz. Für die Gefangenen werden nahezu alle essbaren Organismen zur Ernährung verwendet. Dazu zählen neben Flechten und Pilzen auch Ratten und Fledermäuse. Gefangene Monstrositäten wie Destrachans, Würger oder Chuuls werden ebenfalls verfüttert, solange sie als essbar gelten. Der Dran Kadaar ist demnach angewiesen auf diverse Jäger und Fallensteller, die die umliegenden Höhlen durchstreifen, und den Kerker mit entsprechender Beute versorgen. Sämtliche Köche sind konditionierte Sklaven.
  13. Gekühlte Vorratskammer. Ein kleine Halle, die angefüllt ist mit Fässern, Kisten und Regalen. Mit Hilfe von magischen Maschinen und mit Hilfe der Musterkunde wird die Temperatur bis knapp auf den Gefrierpunkt gesenkt, so das verderbliche Nahrung hier lange Zeit gelagert werden kann.
  14. Wasserquelle und Sklavenkammer. Eine natürliche Quelle versorgt den Kerker mit Frischwasser. In einem Pferch aus Metall werden hier ausserdem die Sklaven gehalten, die aussortiert wurden, um im Dran Kadaar zu dienen. Meistens handelt es sich dabei um ungefährliche weibliche Humanos und Reptiloide, die sowohl zur Arbeit, als auch zu sexuellen Diensten gezwungen werden.
  15. Messe der Wachen. Eine grosse Halle mit Metalltischn und -bänken, in der die Wachen ihre Mahlzeiten einnehmen. Oft findet man hier Sklaven, die den Raum reinigen oder Mahlzeiten auftragen.
  16. Halle. In der Mitte dieser Halle steht eine Säule aus Schwarzfeld, auf der das Schwertkreuz-Symbol des universellen Gottes ‚Stahl‘ eingraviert wurde. Hin und wieder wird die Halle für die körperliche Ertüchtigung der Wachen genutzt. Dann ist hier Hauptmann Dremail anzutreffen, der die Wachen im Kampf trainiert.
  17. Räume der Hauptleute. Eine Naturhöhle, deren Boden begradigt wurde. Die Höhle ist ein Vorraum, aus dem drei weitere Gänge zu den privaten Kammern der Hauptleute (Horas, Dremail & Amathir) führen. In dieser Halle sind zu allen Zeiten vier Wachen anzutreffen.
  18. Dremails Raum. Auch diese Naturhöhle wurde bearbeitet, damit sie als Wohnraum dienen kann. Die Einrichtung spiegelt den spartanischen Charakter des Wachhauptmannes wieder. Der Reptiloide Dremail hat neben einem schlichten Bett lediglich einen kleinen Schreibtisch und eine verschlossene Truhe hier platziert. Die Metall-Truhe enthält seine Kleider, Rüstungen, Waffen und ein paar wenige persönliche Erinnerungsstücke an Schlachten, in denen Dremail gekämpft hat. Seine Reichtümer hat der Krieger in einem schwarzen Sack aus feiner Tago-Faser verstaut, der ebenfalls in dieser Truhe ist. Neben einem Trank Mittlere Wunden heilen (ZL 5,  2W8 +5) enthält der Beutel 100 Solare (-> Platinmünzen) und einen Nachtopal (450 GM).
  19. Amathirs Raum
  20. Horas Raum
  21. Schlafsäle der Wachen
  22. Schlafsäle der Wachen
  23. Kristallhöhle
  24. Das Eingangsportal zum Dran Kadaar

Die Rassen des archaischen Universums: von den Menschen.

Anmerkung: die spielbaren D&D Rassen sind eine der einfachsten Möglichkeiten, mit denen man eine Kampagne an den eigenen Geschmack anpassen kann. In den diversen D&D Büchern gibt es eine Menge zusätzliche Wesen und Monster, die Spieler mit an den Tisch bringen können. Das System ist an dieser Stelle sehr modular aufgebaut, so dass sich Änderungen nur schwach auf das restliche Regelwerk auswirken. Es existiert hier also jede Menge Platz zum Experimentieren – solange man die Balance der spielbaren Rassen einhält. Und selbst wenn man sich für stärkere Wesen entscheidet (spielbare Trolle?), bietet das D&D System mit der Anpassung der Charakter-Stufe ein flexibles Instrument an, dass sich mit etwas Übung und Vorsicht gut einsetzen lässt. Für die Verlieswelt-Kampagne ging es mir im Wesentlichen darum, die bestehenden D&D 3.5 Rassen  von den starken Tolkien-Einflüssen (Elfen, Zwerge und Halblinge) zu befreien. Um trotzdem die notwendige Varianz bei den spielbaren Rassen zu bieten, habe ich die Menschen etwas weiter aufgefächert.

Die Rolle der ‚Humanos‘ im archaischen Universum

Die Menschen zählen weder zu den edelsten Rassen im schwarzen Äther des Alls, noch zählen sie zu den langlebigsten. Sie werden von den anderen Rassen des Archaischen Universums oft herablassend als ‚Humanos‘ (verkürzt für ‚Humanoide‘) bezeichnet. Die kurze Zeit, die ihnen vom Schicksal zugeteilt wird, verbringen sie zumeist im Dreck. Respekt flössen die Menschen allenfalls durch die rasende Geschwindigkeit ihrer Vermehrung ein. So jedenfalls stellt es sich für die älteren und weisen Wesen wie die Riesen, die Drachen, die Merkhanes, die Yuan-Ti oder die Betrachter dar. Nur wenige von ihnen erkennen, dass das Menschengeschlecht durch seinen Erfindungsreichtum und seine Energie inzwischen einen wichtigen Platz im archaischen Universum einnimmt. Die Menschen stellen zusammen mit den Echsenmenschen und den Dämons den grössten Teil der sogenannten ’niederen Rassen‘ dar.

Dieses Relief aus dem unheiligen Tempel von Ror Katan zeigt Humanos aus dem Volk der Weissen Menschen.

Dieses uralte Relief aus dem unheiligen Tempel von Ror Katan zeigt Humanos aus dem Volk der Weißen Menschen.

 

Bezeichnung: die Humanoiden (Humanos)

Status: niedere Rasse

Gesinnung: nicht festgelegt

Ursprünglich geht man von drei Ursprungsvölkern aus: den Gelben, den Weißen und den Schwarzen Menschen. Auf vielen Welten jedoch haben sie sich inzwischen zu einer einzigen Rasse vereinigt: Menschen mit meist hellbrauner Haut, mit mandelförmigen Augen und oftmals mit dunklem Haar. Der Heimatplanet der Menschen ist seit längster Zeit in Vergessenheit geraten. Obwohl das Menschenvolk dazu neigt, schnell eigene seltsame Sitten und Bräuche zu entwickeln, hat es einige Gemeinsamkeiten bewahrt, die auf fast jeder Welt anzutreffen sind:

  • Menschen sprechen die große Sprache (Universalis, gleich zu setzen mit der D&D Allgemeinsprache), wenn auch oft mit regionalem Akzent.
  • Sie sind neugierig und lernwillig, niemals zufrieden und fast immer bereit, für den kleinsten Grund in den Krieg zu ziehen. Allzu oft sind sie leicht zu betrügen und zu blenden, sei es durch die höheren Rassen oder durch sich selbst.
  • Viele Menschen glauben fest und mit aller Inbrunst ihres heißen Blutes an die Schriften des Canon Universalis, der die Vorherrschaft der göttlichen Rassen vorschreibt. Für viele Götter stellen Menschen deshalb die perfekte Priesterschaft dar.

Spielwerte D&D 3.5

Die Menschen auf der Verlieswelt entsprechen der D&D Basisrasse. Da aber in der Verlieswelt-Kampagne, wie bereits erwähnt, keine nicht-menschlichen Rassen wie Elfen, Zwerge, oder Halblinge vorgesehen sind, besteht die Möglichkeit, Nachkommen der ursprünglichen Gelben, Weißen, oder Schwarzen Menschen zu spielen.

Die Gelben Menschen

Die Nachkommen der gelben Menschen, haben wie der Name schon sagt, einen hellen gelben oder ockerfarbenen Haut-Ton. Die Rasse der gelben Menschen gilt als ältester Stamm des Menschengeschlechtes. Die ersten interplanetaren Königreiche wurden von den Herrschern der gelben Menschen errichtet. Ihr Körperbau ist klein und feingliedrig. Die direkten Nachkommen der Gelben Menschen beiderlei Geschlechtes sind von Geburt an vollkommen unbehaart. Ihre dunklen Augen sind fast immer schmal. Außergewöhnlich ist die Farbe ihres Blutes, das nicht rot ist, sondern einen schwarzen, fast blauen Ton hat.

Außerdem erhalten sie:

  • +2 Intelligenz. Die gelben Menschen sind bekannt für ihren großen Scharfsinn.
  • Sie erhalten wie alle Menschen aus den D&D Basisregeln ein zusätzliches Talent/Feat zum Start, bekommen aber keine zusätzliche Fertigkeitspunkte in der ersten Stufe oder in späteren Stufen.
  • Gelbe Menschen sind der Tradition der Magie eng verbunden. Steigt einer von ihnen als Zauberer oder Musterkundiger auf, erhält er einen zusätzlichen Spruch für sein Zauberbuch (Known Spells). Hexer (Sorcerer) profitieren von diesem Vorteil nicht.
  • Bevorzugte Multiklasse (favored multiclass): Magier oder Musterkundiger.
  • Die Gelben Menschen dürfen nicht wie die Basis D&D Menschen jede Klasse als Multiklasse wählen.

Ansonsten gelten alle Regeln des Dungeons & Dragons 3.5 Player’s Handbook, die Menschen als Rasse betreffen (Größe, Geschwindigkeit etc…).

Die Schwarzen Menschen

Die Erben der Schwarzen Menschen, haben dunkle, oft schwarze Haut und schwarzes, fast blau schimmerndes glattes Haar. Ihre Heimatwelt ist der dunkle Waldplanet Mahinde. Ihr Körperbau ist groß und schlank. Ihre Augen sind silbergrau oder sogar goldfarben. Erstaunlich ist das überdurchschnittliche Gewicht der Schwarzen Menschen. Obwohl sie meist schlanker sind als Mitglieder der jüngeren, vermischten Rassen, wiegen sie bei vergleichbarer Größe oftmals 10-20 Pfund mehr. Viele Heilkundige führen diesen Umstand auf das seltsame harte Skelett der Schwarzen Menschen zurück, das wesentlich widerstandsfähiger ist als die Knochen anderer menschlicher Rassen.

Außerdem erhalten sie:

  • +2 Konstitution: die Schwarzen Menschen sind ausdauernd und zäh.
  • Die Schwarzen Menschen erhalten ein zusätzliches Talent/Feat zum Start, bekommen aber keine zusätzliche Fertigkeitspunkte in der ersten Stufe oder in späteren Stufen.
  • Die schwarzen Menschen haben ein natürliches Talent für den Umgang mit Waffen. Sie erhalten einen zusätzlichen, zweiten Bonus-Feat in der ersten Stufe, der von der Liste der Kämpfer Bonus Feats stammen muss.
  • Bevorzugte Multiklasse (favored multiclass): Kämpfer oder Barbar.
  • Die Schwarzen Menschen dürfen nicht wie die Basis D&D Menschen jede Klasse als Multiklasse wählen.

Ansonsten gelten alle Regeln des Dungeons & Dragons 3.5 Player’s Handbook, die Menschen als Rasse betreffen (Größe, Geschwindigkeit etc…).

Die Weißen Menschen

Die direkten Nachkommen der Weißen Menschen haben Haut so weiß und blass wie frischer Schnee. Ihre welligen, langen Haare sind ebenfalls weiß, blond oder blassrot. Ihre Augenfarben reichen von Grau und stechendem Blau bis hin zu Albinorot. Bemerkenswert sind ihre festen Finger- und Fußnägel, die traditionsgemäß bei Männern und Frauen lang getragen und lackiert werden. Die meisten weissen Menschen findet man heute im Gebiet des Cumulus Clusters.

Außerdem erhalten sie:

  • +2 Charisma: die Weißen Menschen sind selbstsichere und anpassungsfähige Diplomaten.
  • Die Weißen Menschen erhalten wie üblich ein zusätzliches Talent/Feat zum Start, bekommen aber keine zusätzliche Fertigkeitspunkte in der ersten Stufe oder in späteren Stufen.
  • Die Weißen Menschen verstehen sich auf die Nuancen des menschlichen Verhaltens. Sie erhalten einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe (Skill Checks) für Diplomatie, Motiv erkennen/Sense Motive, Bluffen, und Einschüchtern/Intimidate.
  • Bevorzugte Multiklasse (favored multiclass): Kleriker oder Paladin.
  • Die Weißen Menschen dürfen nicht wie die Basis D&D Menschen jede Klasse als Multiklasse wählen.

Ansonsten gelten alle Regeln des Dungeons & Dragons 3.5 Player’s Handbook, die Menschen als Rasse betreffen (Größe, Geschwindigkeit etc…).

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