Vom Laufe der Zeit. Der Kalender des Archaischen Universums.
In den Weiten des Archaischen Universums existieren Tausende von Völkern und Kulturen. Nur durch die Macht und das Ansehen der Göttlichen Rassen lässt sich ein Hauch der Ordnung in diesem Meer von Chaos manifestieren. Eines der glanzvollsten Werke der Göttlichen Rassen ist die Einführung der kanonischen Zeitregeln. Diese Regeln stellen einen der wichtigsten Bezugspunkte für Handel, Reise und die Verbreitung von Wissen zwischen den unterschiedlichen Wesen im Universum dar. Die Kanonischen Zeitregeln stehen unter dem Schutz Aions, des Gottes der Zeit.
Der Kalender
Die Rhythmen, in denen die Zeit gemessen wird, drehen sich alle um die heilige Zahl Zwölf. Ein Tag hat also zweimal 12 Stunden. 12 Tage werden als Dutzend bezeichnet („Wir sehen uns in einem Dutzend„). Der zwölfte Tag des Dutzends ist der Feiertag zu Ehren der Göttlichen Rassen („der Tag der Göttlichen“). Da die Kanonischen Zeitregeln für ein komplettes Universum entworfen wurden, gibt es keine Jahreszeiten, die sich an planetaren Ereignissen wie Wetter orientieren könnten.Dafür gibt es aber drei sogenannte Zyklen, die jeweils einem der Stiefsöhne Aions unterstellt wurden. Jeder Zyklus dauert 12 Dutzend.
Der erste Zyklus obliegt der Überwachung Saruks, der zweite Tanchors und der dritte Denors. Die drei Stiefsöhne stehen allesamt im Range von planetaren Göttern und genießen hohes Ansehen für ihre vertrauensvolle Aufgabe. Der Lauf der Jahre selber aber wird von Aion selber überwacht. In seinem Palast auf der dunklen Welt Naurool hält er die vergehende Zeit auf einer Bleitafel fest, deren Ausmaße so immens sind, dass ein ganzes Bergmassiv nötig ist, um sie abzustützen. Erwähnenswert sind noch die wichtigsten Feste, die man im archaischen Universum feiert. Nur wenige Festtage sind so weithin bekannt, dass man sie auf allen Welten begeht. Zahlreiche Völker hingegen pflegen ihre eigenen Bräuche und feiern ihre eigenen heiligen Tage. Fast überall bekannt aber sind folgende Feste:
1 Tag des neuen Jahres – Das „Fest der Präilluminierten“. An diesem Tag werden jene vier Götter gefeiert, die bereits vor dem Entzünden der solaren Feuer existierten, und denen das Universum die Schöpfung verdankt: Aion, Uriel, Stahl und Daar.
120. Tag (Zyklus des Saruk) – Das Fest der Yuan Ti. Auch bekannt als das Schlangenfest. Dieser Tag ist der heilige Tag des Schlangenvolkes. Da sich die Yuan Ti über fast alle Welten des archaischen Universums ausgebreitet haben, wird er auch fast überall gefeiert. Zumindest von den Yuan Ti.
222. Tag – Das Schlachtfest, oder das Fest der Gehörnten. An diesem Tag feiert das verachtete Volk der Dämons auf allen Planeten, auf denen es vertreten ist, wilde blutige Orgien. Zivilisierte Rassen gehen an diesem Tag allen Dämons weitläufig aus dem Weg.
250. Tag (Zyklus des Tanchor) – Die Nacht der Drachen. Die Rasse der Drachen steht im höchsten Ansehen im archaischen Universum. In dieser Nacht beten Wesen auf zahllosen Welten zu den Drachen und bitten um Kraft, Erfolg und Reichtum. Noch niemals wurde irgendeine Reaktion der Drachen auf die Anbetung beobachtet, was der Beliebtheit dieses Feiertages aber noch nicht geschadet hat.
399. Tag (Zyklus des Denor) – Der Tag der Engel. An diesem Tag gedenkt das Universum der weisen Kapitulation der Engel im Angesicht der Armee der Göttlichen Rassen. Gleichzeitig feiert man die freudige Ankunft von Utopia, auf die das Volk der Engel voller Mühen zuarbeitet
Über die Göttlichen Rassen
Das Geschlecht der ‚Göttlichen Rassen‘ gilt seit ältesten Zeiten als die Krone der Schöpfung. Selbst der unwürdigste Halbgott ist in der Lage, blühende Landschaften in Wüsten und bunt bevölkerte Städte in graue Aschenhaufen zu verwandeln. Besondere Freude bereiten den Göttern die sinnlosen und verzweifelten Taten der sterblichen Rassen. Selten ist der Gott, der es nicht liebt, sich ein Volk von Anbetern zu halten, die ihm in Demut dienen, um dafür mit regelmäßigen Unwettern und Vulkanausbrüchen belohnt zu werden. Unter den Göttern selber gilt es als hochgradig widerlich eine sterbliche Gestalt anzunehmen, insgeheim jedoch bedienen sich alle Unsterblichen dieses Mittels, um sich den sinnlichen Freuden der niederen Rassen hinzugeben.
Es muss noch erwähnt werden, dass selbst unter den Göttlichen Rassen keine Gleichheit herrscht. Vielmehr teilen sich die Götter selber in eine komplexe Hierarchie ein. Die niedrigsten von ihnen sind die Halbgötter, die in engem Zusammenhang mit den sterblichen Rassen stehen und deren Einfluss und Bekanntheit auf einzelne Völker oder Landstriche begrenzt ist. Über den Halbgöttern stehen die Planetaren Götter. Sie sind souveräne Herrscher über eine ganze Welt, haben aber über ‚ihren‘ Planeten hinaus kaum Einfluss. Es ist durchaus möglich, dass sich mehrere Planetare Götter die Herrschaft über eine einzelne Welt teilen müssen. Auf der nächsten Stufe der Macht stehen die Stellaren Götter. Sie herrschen über mehrere Planeten und sind möglicherweise über eine Vielzahl von Welten hinweg bekannt. Als Beispiel mag der Pantheon der Wolkengötter dienen: eine Gruppe von fünf Stellaren Göttern, die über das Gebiet des Cumulus Clusters herrschen, einem wichtigen Kreuzungspunkt der universellen Handelsrouten. An der Spitze der Macht finden wir die Universellen Götter: jene formidablen Individuen, die im gesamten Archaischen Universum bekannt sind und die an allen Orten verehrt und gefürchtet werden. Doch selbst in diesem kleinen Kreis existiert noch eine Gruppe, die einen besonderen Status hat: die Präilluminierten Götter: Aion, Urial, Stahl und Daar. Sie sind diejenigen, die für sich in Anspruch nehmen, schon vor dem Anbeginn der Zeit, des Raumes und des Lichtes existiert zu haben. Sie betrachten die Schöpfung des Kosmos als ihr eigenes Werk. Mehr hierzu findet man in der Abhandlung über die grundsätzlichen Religionen des Archaischen Universums.
Die wichtigsten Götter der Verlieswelt-Kampagne
Kommen wir zu einem kurzen Überblick über diejenigen Götter des Archaischen Universums, die für die Geschichte der Verlieswelt von Bedeutung sind. Zusätzlich zu den Hintergrundinformationen gebe ich einige relevante Spieldaten für die D&D 3.5 Regeln mit an (Gesinnung, Domänen, Bevorzugte Waffen der Priesterschaft, Heiliges Symbol).
AION (universell). Der Meister der Zeit. Der Herr des Verfalls.
Domänen: Tod, Wissen, Vorhersage (Divination Prestige Domain aus ‚Defenders of the Faith‘).
Gesinnung: Ordnung
Symbol: Stundenglas
Waffe: Kampfstecken
Aion gilt als einer der Präilluminierten Götter. Sein Herrschaftsgebiet ist der Ablauf der Zeit. Seine friedliche Art und sein Desinteresse an politischem Streben und Handeln haben bisher dafür gesorgt, dass keiner seiner göttlichen Brüder oder Schwestern versuchte, ihn aus den komplexen Büchern der Realität auszuradieren. Er selber behauptet, dass er bereits vor Anbeginn des Universums lebte und maßgeblich an der Konstruktion der Zeit beteiligt war. Eine Großzahl der Weisen bezweifelt dieses Dekret jedoch. Vor allem aufgrund der Tatsache, dass Aions Macht über die Zeit eher einseitig ist: er demonstrierte zu diversen Anlässen die Fähigkeit, den Ablauf der des universellen Flusses tatsächlich zu beschleunigen: Meere trockneten binnen weniger Herzschläge aus, Gebirge zerfielen unter seinen alten, faltigen Händen zu Staub. Indes ist jedoch noch kein Fall bekannt, in dem Herr des Verfalls den Lauf der Zeit umgekehrt hätte. Aions Anbeter finden sich sowohl unter Philosophen als auch unter Totengräbern, Brutmeistern und gewissen, langlebigen Rassen, wie den Yuan-Ti. Er bewohnt einen lichtlosen, kalten Palast auf einer Welt Namens Naurool am äußeren Rande des Universums.
STAHL (universell). Der Herr der Ordnung. Der Richter.
Domänen: Ordnung, Gesetz, Schutz
Gesinnung: Ordnung
Symbol: das Schwertkreuz der Ordnung (Ein Kreuz aus vier Schwertern in einem Kreis. Die Klingen weisen aus dem Kreis heraus.)
Waffe: Langschwert
Chaos und Ordnung sind die fundamentalsten Prinzipien, auf denen das Archaische Universum beruht. Es verwundert nicht, dass sich die göttlichen Rassen das Recht herausnehmen, die Pole dieser Prinzipien mit ihren Vertretern zu besetzen. Der Herr über das Prinzip der Ordnung ist der gnadenlose Gott Stahl. Er ist einer der machtvollen vier Präilluminierten Götter, die bereits vor der Entzündung der solaren Feuer existiert haben sollen. Stahl ist bekannt für seine Unnachgiebigkeit. Im gesamten weiten Spektrum der Ordnung liebt er nichts mehr als die Rechtsprechung und Vollstreckung. In dieser Funktion obliegt Stahl auch die Verwaltung von Donjon, der Verlieswelt, da ihr Erbauer, der Gott Taurus, als tot gilt. Er verlässt sich bei dieser verantwortungsvollen Aufgabe jedoch voll und ganz auf das starrsinnige Volk der Konstrukteure und beschränkt sich selber auf die Errichtung von Verbannungsportalen im Rest des Universums, durch die immer neue Gefangene nach Donjon gebracht werden. Seine Jünger finden sich unter Richtern, Herrschern, den Betrachtern und unter den Spruchmagiern. Zudem ist ihm das Metall Richterstahl geweiht, das geeignet ist, um die Schadensreduzierung von chaotischen Wesen (wie z.B. Dämons) zu durchdringen (In der Verlieswelt-Kampagne entspricht Richterstahl dem ‚Kaltgeschmiedetes Eisen‘ aus D&D 3.5). Stahls Palast befindet sich auf der Welt Endorpal, die auch als der „Stahlplanet“ bekannt ist. Ganz Endorpal ist mit Metall bedeckt.
URIAL (universell). Die Schöpferin. Die Allmutter.
Domänen: Erde, Heilung, und Schöpfung (Creation Prestige Domain aus ‚Defenders of the Faith‘).
Gesinnung: Neutral
Symbol: eine Frau mit aufgeblähter Gebärmutter, in der eine Vielzahl von Sternen zu erkennen sind.
Waffe: Streitkolben
Urial zählt ebenfalls zu den vier Präilluminierten Göttern. Im Gegensatz zu ihren drei Brüdern, gab sich Urial jedoch nicht mit den Entwürfen, Regeln, Ideen und Plänen ab, sondern übernahm die schwere und schmerzhafte Last der Geburt von Kreation und Materie, von Licht und Leben. Durch die unendlichen Leiden bei der Entbindung des Universums, verstand Urial die Notwendigkeit des Todes als ultimatives Schicksal der nichtgöttlichen Rassen, um Erneuerung und Weiterentwicklung zu ermöglichen. So jedenfalls steht es im Codex geschrieben. Hinter vorgehaltener Hand jedoch wird seit längster Zeit gemunkelt, dass die Schöpferin, geprägt durch den unendlichen Schmerz der universellen Geburtswehen, eine dunkle Faszination an der Vernichtung entwickelt hat, die schließlich in der Geburt ihres Sohnes Scarch gipfelte. Verehrt wird sie von vielen matriarchalischen Gesellschaften, wie den Yuan-Ti, aber auch von zahlreichen Betrachter-Schwärmen, die ihre Kreativität bewundern.
DAAR (universell). Der Chaos-Bringer. Der Erneuerer.
Domänen: Chaos, Zerstörung, Glück.
Gesinnung: Chaos
Symbol: der siebenarmige Tentakelwirbel, oder diverse Variationen davon.
Waffe: Dornenkette (spiked chain), oder Varianten davon wie Geißeln, Peitschen etc.
Daar ist der letzte im Quartett des Präilluminierten Götter. Seine Rolle bei der Geburt des Universums bestand in der Befruchtung von Urial, woraus aber keine eheähnliche Beziehung zwischen den beiden abgeleitet werden sollte. Aufgrund seiner chaotischen Natur ist Daar ein Individualist. Er verweilt selten lange in einer Allianz und die anderen Mitglieder der Göttlichen Rassen stehen ihm wegen seiner Sprunghaftigkeit weitestgehend misstrauisch gegenüber. Da das Prinzip des Chaos aber ein mächtiger metaphysischer Faktor ist, hat er zahlreiche Anhänger in allen sozialen Schichten und allen Bereichen des Kosmos. Seine starke Libido und Fruchtbarkeit hat zu einer Vielzahl von Abkömmlingen geführt. Die zahllosen, mutierten Angehörigen der niederen Rasse des Dämons werden als Sprösslinge des Daar betrachtet. Insbesondere die großen, weit verbreiteten Dämonlinien, wie die Glabrezu, Marilith, Barbazu oder Hamatula führen ihre Abstammung direkt auf den Chaos-Bringer zurück. Die von ihm gezeugten Halbgötter (wie der auf Donjon gefangene Levistus) werden den Dämon-Prinzen zugerechnet.
TAURUS (stellar). Der Rasende. Der mächtige Brecher.
Domänen: Stärke, Zerstörung.
Gesinnung: Chaos
Symbol: Stierkopf
Waffe: zweihändige Axt oder zweihändiger Kriegshammer
Der Stier-köpfige Gott namens Taurus gehört der Vergangenheit an. Vor langer Zeit verkörperte er das Prinzip der mächtigen, willensstarken Wut. Seine Anbeter fanden sich einst unter Kriegern, unter den einfachen Arbeitern und oft unter den Riesen und Dämons. Sein bevorzugtes Volk waren die Formorianer, auch bekannt als die ‚Hornriesen‚, denen er einst die Herrschaft über die 9. Schale schenkte. Seine Wohnstatt ist nicht mehr bekannt. Taurus Kraft konnte sich sowohl auf die Vernichtung, als auch auf die Schöpfung richten. Wenn dieser Gott sich einst ein Ziel gesetzt hatte, so konnte ihn nichts und niemand hiervon abbringen. Es muss allerdings erwähnt werden, dass Taurus sich für komplexe und verschachtelte Aufgaben nicht wahrhaftig begeistern konnte. Einen Berg zu verschieben oder einen Planeten in ein schwarzes Loch zu werfen, das waren Aufgaben, an denen sich der Stier-köpfige gerne messen ließ. Doch Bücher, Bauten oder gar die schwere Last der Philosophie interessierten ihn nicht im Geringsten. Indes jedoch ist eine Ausnahme von dieser Regel den Weisen bekannt: eines Tages ließ sich Taurus, der mächtige Brecher auf einen Wettstreit mit einem menschlichen Baumeister ein. Und das – so sagen es die geheimen Schriften jedenfalls – wurde ihm zum Verhängnis, denn seit diesen längst vergangen Tagen hat ihn das Universum nicht mehr gesehen.
ANASPORA (universell). Die wohl Bedachte. Die Mutter der langen Rache.
Domänen: Magie, Wissen.
Gesinnung: Neutralität
Symbol: eine strahlende Aureole über einem Frauenkopf
Waffe: Dolch
Anaspora ist eine mächtige und einflussreiche Göttin. Sie herrscht über viele Aspekte des Lebens und verkörpert vor allem mentale Aspekte wie Magie, Intelligenz und Weisheit. Nebenbei gilt sie als die Mutter der List, der Intrige und der wohl vorbereiteten Rache. Ihr eigenes Verhalten, auch ihren göttlichen Brüdern und Schwestern gegenüber, dient immer wieder als Beispiel für den Nutzen von durchdachten Intrigen, den Erfolg einer perfekt konstruierten Falle und die Notwendigkeit der wohl platzierten Halbwahrheit. Unter anderem sorgte sie für die Verbannung der Halbgöttin Miranja, ins Reich der Alpträume und stachelte Taurus zum Wettstreit mit Lekamon, dem Baumeister an. Besonders Politiker und Zauberer verehren die Mutter der langen Rache. Als universelle Gottheit hat sie zahlreiche Anhänger in den verschiedensten Rassen. Sie gilt als die Schutzherrin der Mercanes. Die Rasse der Yuan-Ti behauptet, dass Anaspora aus dem Geschlecht der Schlangen entsprungen ist, und verehrt sie als die oberste Schöpfergöttin. Anasporas Hass auf den meisterlichen Labyrinthbau und die Musterkunde ist weithin bekannt. Es wird vermutet, dass ihr diese Kunst ein Dorn im göttlichen Auge ist, weil sie im Wettbewerb zur Magie steht, deren oberste Patronin sie selber ist. Es heißt, dass es ihr trotz zahlreicher Versuche niemals gelingen wollte, die Musterkunde in ihren Machtbereich herüber zu ziehen.
VANDUHR (universell). Der Reisende. Der Wanderer.
Domänen: Reise, Bewusstsein und Wahnsinn (Mind und Madness Prestige Domain).
Gesinnung: Neutralität
Symbol: eine kreisrunde Scheibe absoluter Schwärze
Waffe: Kampfstecken
Vanduhr ist ein Gott der Mysterien. Er herrscht über die Lichtlosigkeit des schwarzen Äthers und damit über den grössten Teil des Universums. Leider erstreckt sich seine Herrschaft nur auf den Raum. Planeten, Sonnen, Asteroiden und jegliche Materie entziehen sich seinem dunklen Willen. Nicht einmal die flüchtigen Gaswolken, die einsam zwischen den stellaren Inseln dahin ziehen, gehorchen seiner Macht. Trotz allem ist er insbesondere bei den Sterblichen hoch angesehen, denn Vanduhr enthüllte einst allen Rassen des Universums die Kunst der Reise durch den unendlichen Raum – entgegen eines Dekretes der restlichen Götter. Verehrt wird er vor allem von den Menschen des gelben Volkes, die seine Ruhe, Gelassenheit und sein geheimes Wissen bewundern. Auch unter Zauberern und Mystikern finden sich zahlreiche Anbeter des Wanderers, die sich durch seine Gunst Antworten auf ihre Fragen erhoffen.
Die Musterspache
Anmerkung: warum sollte man sich die Mühe machen, eigene Sprachen für Fantasywelten zu basteln? Weil Tollkien es auch gemacht hat? Seien wir ehrlich, die elfischen Gedichte im Herrn der Ringe wurden doch von den meisten Leser angenervt überblättert. Man kann sich auf jeden Fall darauf verlassen, dass ein halbwegs normal veranlagter RPG-Spieler diese Arbeit nicht zu schätzen weiss und kaum die Zeit hat, eine wirre Linguistik zu studieren. Ich habe mir trotzdem diesen Design-Klotz ans Bein gebunden. Für mich lag die Haupt-Motivation darin, dass Rollenspiel-Begriffe extrem sperrig und technisch klingen. Besonders im Deutschen. Das stört mich vor allem im Zusammenhang mit Zauber-Sprüchen, die aus amerikanischen Rollenspielen (D&D) übersetzt wurden. Irgendwann hing es mir zum Hals raus, meine Spieler mit theatralischen Sätzen anzuschreien, die in etwa so klangen: ‚Der Magier hebt die Hand zu einer machtvollen Geste… und beginnt herrisch einen Beliebiges Verwandeln-Zauber zu sprechen.‘ Gemeint wäre damit natürlich ein ‚Polymorph Any Object‚-Zauber. Der klingt schon auf Englisch vollkommen blöde, aber auf Deutsch…? Sagen wie es mal so: Magie hört sich für mich anders an. Die Mustersprache wird also in meiner Kampagne hauptsächlich genutzt, um Zauber-Namen zu ersetzen. Das System ist vollkommen optional für mich und meine Spieler. Wir nutzen es nur, wenn es uns gerade mal einfällt. Ansonsten greifen wir auf das traditionelle chaotisch-denglisches-RPG-Kauderwelsch zurück. Gehört ja auch irgendwie dazu…
Die Mustersprache ist ein alter Dialekt von Universalis, der großen Sprache des archaischen Universums. Da sie schon zu den Zeiten Lekamons kompliziert und verschachtelt war und sich seitdem kaum dem Wandel der lebenden Sprachen angepasst hat, ist dieser Dialekt für in der Musterkunde ungebildete Menschen heute nicht mehr verständlich. Die Schrift der Mustersprache besteht nicht aus Buchstaben, sondern bildet Worte und Begriffe aus zusammenhängenden Linien, die den Gängen und Kammern von Labyrinthen gleichen. Die Bedeutung der Worte verändert sich durch die Mächtigkeit, der Linien oder durch die Orientierung der Linien zueinander.
Begriffe zu Labyrinthen und Verliesen
Arnir | Rune, kleines Muster |
Lardaal | Großes Muster, Labyrinth |
Viaar | Tor, Portal |
Demoras | Wand |
Darom | Haus, eigenes Höhlensystem |
Linom | kleiner Raum |
Tonom | größerer Raum |
Krang | Zelle, Gefängnis |
Thanus | Abgrund, Loch |
Janoch | Pfad, Weg |
Arden | Boden |
Demem | Hindernis |
Barok | Falle |
Nomillis | Säule, Pfeiler |
Scorchys | Gargyle |
Scor | Statue |
Verben
Voruun | Herstellen, erschaffen |
Ghier | hervorquellen, auftauchen |
Bataar | Vernichten, auslöschen |
Shadack | Zuschlagen, angreifen |
Latros | Wachen, Bewachen |
Larox | Verbergen |
Liras | Kontrollieren |
Tendir | Heilen, reparieren |
Wokor | bewegen |
Umoos | Mischen |
Valluur | stürzen, fallen |
Scholar | Zeigen, sehen |
Vudraa | lesen, verstehen |
Tristar | entdecken |
Tark | sprechen |
Lantinas | Formen, verändern |
Kodaar | öffnen |
Jeraar | schliessen |
Gewöhnliche Gegenstände
Kal | Ding, Gegenstand |
Olom | Kreis |
Kheolom | Kugel |
Vallir | Wasser |
Kial | Eis |
Jennir | Wind, Luft |
Scaaror | Feuer |
Urdor | Stein |
Urodas | Erde (Erdreich) |
Imon | Eisen |
Vries | Sand |
Lassir | Blitz, Eletrizität |
Lumir | Licht |
Zulon | Blut |
Scholam | Auge |
Halor | Lebewesen |
Dahr | Mensch |
Kelethas | Stahl |
Zherem | Waffe |
Zher | Klinge |
Johrem | Pfeil |
Torem | Gift |
Hemos | Rüstung |
Quart | Schild |
Scaamathos | Fackel |
Scholas | Karte |
Ungewöhnliche Gegenstände
Guul | Gold |
Armar | Adamant |
Torem | Gift |
Drakum | Drachen |
Adjektive und immaterielle Begriffe
Stalas | Ordnung |
Kratuur | Chaos |
Ladim | Neutralität/Ausgleich |
Quor | Still |
Halem | Leben |
Ori | Seele |
Nomias | Ort |
Boros | Kraft |
Nimiel | Schwäche |
Geschicklichkeit | Tjuras |
Sitras | Punkt |
Dasor | Schmerz |
Malaquor | Liebe |
Niedas | Hass |
Diam | Freiheit |
Hergh | Zustand, Bedingung |
Melos | Schwerkraft |
Vaar | Mächtig |
Nimin | Klein |
Eregor | Zahlreich, viel |
Hemarim | Schutz |
Guulos | Prächtig |
Diaar | Hervorragend, gut |
Kiaas | Minderwertig |
Xadis | Geheim |
Itrascholar | Unsichtbar |
Vaaruun | Meister |
Sudax | Betrug |
Jumoor | Unendlich |
Quodus | Magnetisch, anziehend |
Narquodus | Abstossend |
Herdieel | Verstärkung, Widerstand |
Xodax | Eine Zahl |
Xodum Trin | Null |
Xodax An | Die Zahl 1 |
Xodax In | Die Zahl 2 |
Xodax Un | Die Zahl 3 |
Xodax Nor | Die Zahl 4 |
Xodax Mar | Die Zahl 5 |
Xodax Dor | Die Zahl 6 |
Xodax Kri | Die Zahl 7 |
Xodax Far | Die Zahl 8 |
Xodax Run | Die Zahl 9 |
Xodax Anor | Die Zahl 10 |
Shaluur | Kälte |
Hadaar | Wärme oder Hitze |
Adax | Schrift |
Kendu | Wissen |
Merox | Zeit |
Hilfswörter
Sar | aus, gemacht aus, besteht aus |
Ji | und |
Jor | oder |
Tror | gegen |
Doa | zum |
Lhar | durch |
Das Königreich der Einhundert Höhlen
Das friedliche Königreich der Einhundert Höhlen ist eine der ältesten Nationen der Verlieswelt. Im Gegensatz zum Rest von Donjon ist das Land frei von Fallen und reich an Nahrung. Dieses Wunder ist allein durch die Existenz der Runensonnen zu erklären. Denn in den größten Höhlen dieses Reiches schweben riesige, steinerne Kugeln, die vollkommen mit magischen Mustern bedeckt sind. Die Runensonnen glühen für zwölf Stunden am Tag in hellstem Licht und spenden dabei genug Wärme, um eine reiche Tier- und Pflanzenwelt am Leben zu erhalten, so dass die Landschaft hier vergleichbar ist mit den Bedingungen, die auf der Oberfläche eines normalen, bewohntn Planeten herrrschen. Zahlreiche Flüsse durchqueren das Land und versorgen Einhundert Höhlen mit Wasser. Einhundert Höhlen liegt in der siebten Sphäre der Verlieswelt , die auch als die ‚Humano Sphäre‘ bekannt ist. Das Reich wird regiert vom königlichen Haus der Drakors. Derzeitiger Herrscher ist Skandor Drakorus XVII.
Die Entstehung von Einhundert Höhlen
Wie konnte diese Oase des Lebens inmitten der tödlichen Verlieswelt entstehen?
Um die Antwort auf diese Frage zu finden, muss man in der Zeit weit zurück blicken bis zur Schöpfung Donjons durch den Gott Taurus und seine mächtigen Helfer, die Konstrukteure… Um die ungeheure Aufgabe zu bewältigen, die Taurus den Konstrukteuren gestellt hatte, brachten sie ein Heer von Sklaven mit auf die unfertige Welt. Um diesen Sklaven Lebensraum und Nahrung zu geben, schufen die Konstrukteure zuerst eine Heimstatt für sie: riesige Katakomben, die heute das Reich der Einhundert Höhlen bilden. Bewohnbar wurde dieser Ort durch das Meisterwerk der Runensonnen. Aus einem unbekannten steinernen Material schufen die Konstrukteuren riesige Kugeln mit einem Durchmesser von weit über 1000 Schritten.
Komplexe magische Muster, die an Macht und Kunstfertigkeit nur durch die Labyrinthe des weisen Lekamon übertroffen wurden, trug man auf die Oberflächen der Sphären auf. Mit Hilfe dieser Muster wurde ein Prozess gesteuert, durch den aus dem Allumfließenden Aether das Element des Feuers abgespalten wurde, um Wärme und Licht zu schaffen. Nachdem die Runensonnen entzündet waren, brachten die Konstrukteure Tiere und Pflanzen in die Höhlen und erschufen einen stabilen, sich selbst erneuernden Lebensraum für ihre Sklavenvölker. Runensonnen findet man auch in anderen Teilen von Donjon, doch nirgendwo sind sie so zahlreich und dicht gesät, wie in Einhundert Höhlen. Zum Reich gehören exakt einhundert Runensonnen. Als sich die Arbeiten an der Verlieswelt dem Ende näherten, stellten die Erbauer fest, dass keine Zeit mehr blieb, um die Höhlen zu vernichten und in tödliche Gangsysteme zu verwandeln. So ist es zu erklären, dass bis heute inmitten der tödlichsten Welt des ganzen Universums eine Zufluchtstätte des Lebens existiert.
Die neun Provinzen
Heute besteht Einhundert Höhlen aus neun Provinzen und der großen Königshöhle, die inmitten des Reiches liegt und traditionell nicht zu den Provinzen hinzugerechnet wird. Die Provinzen sind:
- Das reiche Lhuthos. Ein Land voller Wohlstand, dessen Reichtum sich aus dem Handel mit den Reisenden begründet, die den Weg in die Königshöhle suchen. Die Hauptstadt wird ebenfalls Lhuthos genannt.
- Das wehrhafte Kamir, dass durch die schreckliche Runenwüste vom Nachbarreich Demos Kratein getrennt wird. In den Gängen in Richtung Runenwüste befindet sich eines der größten Wunder, die mit Hilfe der Labyrinthkunde je erschaffen wurden: das Quart Lardaal. Dieses riesige, komplexe Labyrinth wurde einst von den weisesten Musterkundigen von Einhundert Höhlen erbaut und dient als zusätzlicher Schutz gegen eine Invasion aus Demos Kratein. Die Hauptstadt von Kamir, namens Thorenburg, ist zugleich eine mächtige Festung und dient dem Ordensmeister der Vandrakor Ritter (zur Zeit der edle Lord Benwyn, Meister von Thorenburg) als Sitz und Heimstatt.
- Das fruchtbare Dargin, in dessen weiträumigen Haupthöhlen die drei größten aller Runensonnen, für eine üppige Vegetation sorgen. Die gleichnamige Provinzhauptstadt ist nach Tamor, der Reichshauptstadt, die größte Stadt von Einhundert Höhlen. In Dargin werden große Mengen von Nahrungsmitteln produziert, die ihren Weg bis in die Nachbarländer von Einhundert Höhlen finden.
- Die Provinz Lor, Heimstadt der Musterkunde. Den Legenden nach ließ sich vor über 6000 Jahren einst Iklaron, der Findige, Sohn des Lekamon, in diesen Höhlen nieder. Hier verfasste er auch das Buch der Linien, dass die magische Wissenschaft der Musterkunde auf Donjon begründete. Noch heute versammeln sich die weisesten Musterkundigen alle drei Jahre in einer geheimen Höhle, irgendwo in der Provinz, zum „Rat des Zeitmusters“.
- Das blaue Varanos. In dieser Provinz entspringt der mächtige Höhlenstrom gleichen Namens, der große Teile von Einhundert Höhlen und der gesamten Humano Sphäre mit Wasser versorgt. Fischfang und Jagd auf Wasserwesen, wie die riesigen Höhlenkrebse oder die bizarren Tojanidas sind ein wichtiger Wirtschaftszweig.
- Das gesegnete Dana, dessen wohlbewässerte, milde Regionen zahlreiche Früchte und wertvolle Kräuter produzieren. Leider kommt es in dieser Provinz immer wieder zu Zwischenfällen mit marodierenden Banden von Rattiden. Alle größeren Konflikte mit den Rattenwesen wurden in den Höhlen von Dana ausgefochten. Erwartungsgemäß unterhalten die Vandrakors eine Trutzburg in den äußeren Höhlen dieser Provinz.
- Das ferne Tror. Weit vom Zentrum des Reiches gelegen, gehört diese Provinz trotz allem zu den wichtigsten Lehen der Drakor-Könige, denn in den schmalen und unfreundlichen Höhlen von Tror finden sich die reichsten Metallvorkommen. Die Hauptstadt Fiolin gilt als einer der rauesten Flecken von Einhundert Höhlen. Hier sammeln sich zahlreiche Glücksritter, Minenarbeiter und Schatzsucher an, zwischen denen sich zudem eine große Zahl von Gesetzlosen verbirgt.
- Das seltsame Melandril. In dieser kleinen, aber weit verzweigten Provinz haben die Bewohner eine sonderbare Form der Viehzucht perfektioniert: die Kultivierung friedlicher Insekten-Völker. So findet man in den Höhlen Melandrils titanische Stöcke voller Riesenbienen, Feuertermiten und zahlreiche weitere bizarre Insektenkreaturen. All diese Wesen leben als friedliche Haustiere neben den Menschen. In der Hauptstadt Lenadril existieren zahlreiche Märkte auf denen die Tiere oder ihre Produkte erstanden werden können.
- Das dunkle Tardor. In dieser Provinz, die in einer der entferntesten Ecken des Reiches liegt, herrscht ständige Dämmerung. Aus Gründen, die nicht einmal die weisesten Musterkundigen erklären können, glühen die Runensonnen dieser Provinz in einem kontinuierlichen Zwielicht. Ein Wechsel von Tag und Nach findet nicht statt. Versteckt in den tiefen Dschungelwäldern von Tardor liegt der geheime Tempel der Ylassa, einer Kriegersekte der schwarzen Menschen, die den waffenlosen Kampf zur Kunst vervollkommnet hat.
Handel und Wirtschaft
Einhundert Höhlen ist weitestgehend selbständig. Nirgendwo auf der Verlieswelt werden mehr Nahrungsmittel produziert als hier. Selbst Demos Kratein, das aufgrund seiner Magie und Bodenschätze ebenfalls als reich angesehen werden muss, ist auf die Nahrungsimporte aus Einhundert Höhlen angewiesen. Allein dieser Grund führte in der Vergangenheit zu zahlreichen Invasionsversuchen durch die Truppen von Kratein. Weiterhin ist Einhundert Höhlen bekannt für magische Gerätschaften (allen voran Waffen), die mit der Hilfe der Musterkunde erschaffen wurden. Insbesondere die Zarden, magische Schusswaffen von großer Wirkung, sind in allen Teilen Donjons begehrt. Als Währung wird in Einhundert Höhlen ein Münze namens Jador verwendet. Ein Jador ist eigentlich eine kopfgroße, kartoffelartige Erdfrucht, die sehr nahrhaft und gleichzeitig haltbar ist. Der Name der Münze resultiert aus der Garantie der königlichen Schatzmeister, die für jeden Besitzer einer dieser Münzen gilt: gegen Vorlage dieses Geldstückes erhält man in Tamor, der Reichshauptstadt, einen frischen Jador. Die Münze wird in Kupfer, Silber und Gold geprägt.
Karte des Königreiches der Einhundert Höhlen
Vom Niedergang der Engel
Vor urlanger Zeit, als das Licht der Sterne noch jung war, erschien im archaischen Universum das mächtige und edle Volk der Engel.
Die göttlichen Rassen waren auf das höchste betroffen, wähnten sie sich doch als meisterhafte Speerspitze allen intelligenten Lebens und als Herren des bekannten Alls.
Vielleicht waren die Engel nicht so stark wie die Götter, was sich an ihrem Zögern zeigte, wenn es zum Beispiel darum ging, ein paar Sterbliche zu Pulver zu zermahlen, aber ihre Zahl war groß! Obwohl die Engel jederzeit versicherten, dass der alte Herrschaftsanspruch der göttlichen Rassen unangetastet bleiben sollte, wurden diese umgehend misstrauisch und gerieten in grosse Sorge um die Sicherheit im Universum.
Also berief man ein göttliches Quorum ein und versammelte sich hierzu auf einem weit entfernten Mond namens Jarmahl, irgendwo im verdunkelten Teil des Kosmos.
Lange dauerte die Beratung und zahlreiche weise Aussprüche wurden getan, doch fand man keinen Weg, sich vor jener Gefahr, die die Engel mit ihrem friedfertigen Gebaren offensichtlich zu verschleiern versuchten, zu schützen.
Ein wohlvorbereiteter Vernichtungskrieg schien schließlich den meisten Göttern der beste Weg zu sein, um den Frieden im Universum zu bewahren. Doch fürchtete man, dass eine Vielzahl der begriffsschwachen sterblichen Bewohner eben dieses Universums, die Sinnhaltigkeit dieses Handelns nicht ganz begreifen könnten und als Folge die moralische Überlegenheit der göttlichen Rassen in Frage stellen würden.
Just vor dem Ende der Beratungen trat Anaspora, die wohlbedachte, vor die grosse Versammlung und sprach. Wohlgewählt waren ihre Worte, denn sie war eine Meisterin der hohen Redekunst, und alle Anwesenden lauschten auf ihren schicksalhaften Vorschlag.
Ein Opfer, so schlug sie vor, müsste das Volk der Engel bringen, um seine Friedfertigkeit unter Beweis zu stellen. Ein grosse, schmerzhafte Aufgabe sollte es sein, die ihre Herzen wahrhaftig auf die Probe stellen würde. Begründet wäre diese Prüfung allein im alten Herrschaftsanspruch der göttlichen Rassen, die seit zahllosen Äonen im Universum für Frieden gesorgt hatten. Sollten die Engel diese Aufgabe ablehnen, wäre ihr rebellischer Geist und ihre Hinterlist bewiesen, wodurch ein Vernichtungskrieg gegenüber den verständnisschwachen Sterblichen wesentlich leichter zu erklären wäre.
Anerkennendes Raunen ging durch die Versammlung. Dann trat Stahl, der unnachgiebige, neben Anaspora und lobte ihre unermessliche Weisheit. Er riet den Versammelten, den Plan anzunehmen und steuerte sogleich seinen eigenen Beitrag hinzu: als Gott der Gerechtigkeit und Ordnung legte er die Prüfung für das Volk der Engel auf zwölf mal zwölftausend Jahre der bedingungslosen Knechtschaft im Dienste der göttlichen Rassen fest.
Während sich eine großherrliche Delegation für die offizielle Überbringung der Forderung bereit machte, rüstete sich das gesamte archaische Universum zum Krieg. Allenthalben wurde angenommen, dass die noblen Engel die Knechtschaft ablehnen würden. Die Götter riefen sterblichen und unsterblichen Feldherren zusammen und musterten ihre Armeen. Botschaften wurden zu den mächtigen Dämonenprinzen gesandt, um sie zu einer Allianz gegen die lichten Engel zu bewegen. Reiche Kriegsbeute an Gold und Sklaven versprach man den Riesen und den schlangenhaften Yuan-Ti, um sich ihrer Gefolgschaft zu versichern. Schätze und Geschmeide wanderten bergeweise in die Horte der ältesten Drachen, um die gefährlichen Urechsen auf die Seite der Götter zu ziehen. Die Rasse der machtgierigen Betrachter überzeugte man durch dunkle Geschenke und Geheimnisse von der Gefahr durch die Engel. Selbst die niedersten und widerwärtigsten Monstrositäten holte man sich als Söldner in die göttliche Armee der Gerechtigkeit.
Als schließlich die großherrliche Delegation auf Arcadia, der Welt der Engel, eintraf, hielt das ganze Universum den Atem an und wartete gespannt auf die Antwort, die Krieg oder Frieden bedeuten würde.
Madriel, der höchste solare Engel in seiner strahlenden Pracht, stieg auf den Berg Iem, um der Delegation der Götter vor den Augen aller Völker entgegen zu treten. Das Licht der hohen Gesandten jedoch strahlte noch heller als Madriels, so dass alle Sterblichen, die zu dem Berg aufsahen, geblendet die Augen schließen mussten.
So kam es, dass bis auf den heutigen Tag niemand zu sagen weiß, wie das Angesicht des Engels war, als er die Herausforderung hörte und nach kurzer Bedenkzeit mit ruhiger Stimme den göttlichen Botschaftern die Antwort seines Volkes verkündete.
Es war der Ratschluss der freien Engel, sich der Herrschaft der alten Götter zu beugen und mit bestem Wissen und Willen zwölf mal zwölftausend Jahre zu dienen, um ihren Friedenswillen unter Beweis zu stellen.
Als aber Madriel dieses aussprach, da sahen alle menschlichen und nichtmenschlichen Diener der Götter in allen Winkeln des Kosmos, wie sich das Antlitz ihrer Herren vor Wut und Angst verzerrte. Und jeder konnte vermuten, das dieses nicht der Ausgang des kunstvoll ersonnenen Planes war, den sich die Meister des Universums erhofft hatten.
Natürlich wagte es niemals ein Sterblicher, diese Tatsache zu erwähnen oder niederzuschreiben. Insbesondere nicht gegenüber Anaspora, der wohlbedachten.
Diese verkündete nach einer Schweigepause von vollen drei Tagen, dass große Freude unter den göttlichen Rassen herrschte, weil ein Krieg vermieden werden konnte und ein goldenes Zeitalter des Aufbaus und der Schöpfung anbrechen würde. Alle Rassen würden von nun an vereint an der Schaffung von Utopia arbeiten. Utopia, so verkündeten Anasporas Boten auf allen Welten, wäre der finale, großartige Zustand, den die Götter schon seit Anbeginn der Zeit für das Universum vorgesehen hatten, der aber aus Mangel an Arbeitswilligen bisher nicht erreicht werden konnte. Jetzt aber mit der Hilfe der mächtigen Engel, wäre das große Ziel der Glückseligkeit für alle Rassen endlich in greifbare Nähe gerückt. Die Götter verkündeten weiterhin, dass aus planerischen Gründen die Zahl der dienenden 36.363 Engel auf die Götter aufgeilt werden müsste, damit an jeder möglichen Stelle im Universum das notwendige schöpferische Potential zur Verfügung stände. Weitere Details des großen Planes zur Schaffung von Utopia wurden den Sterblichen nicht verkündet.
So geschah es, dass fast alle Engel ihre Heimstatt Arcadia verlassen mussten, als sie sich in den Dienst der Götter stellten.
In den Jahrtausenden, die folgten, arbeiteten die Engel eifrig im Auftrage der Götter. Niemals verweigerten sie den Dienst, denn der universelle Friede stand auf dem Spiel. Doch insgeheim fragten sie sich, ob ihre Arbeit Utopia wirklich näher brächte. Und es waren wahrhaftig schwere Aufgaben, die man ihnen abverlangte. Die körperlichen Frondienste, wie das Ordnen von Planetoidenringen, die Anlage kontinentaler Kristallwälder oder die Verschiebung ganzer Planeten bewältigten die Engel mit Kraft, Magie und vor allem stoischer Ruhe.
Die schlimmeren Leiden erfuhren sie durch die göttlichenVerwaltungsaufgaben, die sie im Namen ihrer Herren zu erledigen hatten. Dazu gehörte das Eintreiben von Tributen auf hungernden Welten oder die Beschwörung von Fluten oder Erdbeben zur Strafe ungläubiger Völker. Schon bald erkannten die Götter einen großen Vorteil darin, die Engel diese überaus wichtigen Aufgaben erledigen zu lassen. Die Engel gerieten bei den sterblichen Völkern dadurch in Verruf und wurden gehasst als Unglücksbringer oder gnadenlose Vollstrecker. Man sandte sie aus, um Häretiker zu jagen. Man trug ihnen auf, selbstgerechte Tyrannen vor dem wütenden Volk zu schützen. Sie leiteten reißende Flüsse um in die belebten Strassen grosser Städte. Sie lenkten gefrorene Kometen um in die Bahnen bewohnter Planeten. Nach und nach begannen die Seelen der Engel zu brechen. Viele wurden stumpf und teilnahmslos und müde. Werkzeuge und Opfer zugleich. Geschundene Kreaturen, deren Leiber sich schließlich beugten und verformten, bis sie nicht mehr als Engel zu erkennen waren.
Einigen wenigen, die in den Diensten besonders ruchloser Herren standen, erging es noch schlimmer. Sie erlagen den dunklen Verlockungen ihrer verdorbenen Meister und wurden deren willige Diener. Zu diesen meisterlichen Verführern, die es schafften, die nobelsten Wesen im Universum zu pervertieren, gehörten Raash, der mörderische, Sisskass, die Königin der Schlangen oder Ladaviel, die singende Hexe. Die gefallenen Engel wurden zu Kreaturen voller Hass und Tücke, gefährlicher als jeder Dämon. Ihr Zorn richtete sich gegen sämtliches Leben im Universum.
Minnveilla, die sanfte, wurde zu Grathiél der hinterlistigen. Ihre Form blieb hell und licht, doch ihre Seele wurde schwarz wie ein galaktischer Kern.
Sivathil, der gerechte wurde zu Chrome, dem Kopfjäger. Seine Haut, dereinst weiß wie reinste Milch wurde kalt und glitzernd wie Metall.
Corvelius, der großherzige wurde zu Corvex dem Verführer.
Während nun die Engel überall im Universum gefürchtet wurden, während sie taub wurden, während sie dem Bösen verfielen, schritt der Plan zur Errichtung von Utopia in großen Schritten voran. So antworteten jedenfalls die göttlichen Rassen den begriffsschwachen Sterblichen, wenn sie begannen, Fragen zu stellen. Man pries dann den Eifer der Engel, ihre grosse Kraft und sogar ihre Treue. Sicher wäre es jedoch nicht, das Utopia in den 12 mal 12.000 Jahren errichtet werden könnte, denn die Aufgabe war ja wahrhaftig titanisch. Aber solche Sorgen brauchten die Sterblichen natürlich nicht zu kümmern, denn sie waren vom Schicksal ja mit dem kürzesten aller Leben und deshalb mit der kleinsten aller Verantwortungen gesegnet worden. Die Kinder späterer Äonen würden Utopia mit Sicherheit erkennen, wenn es eines fernen Tages mit einem Schlag vollendet wäre.
Die Engel jedoch hatten schon vor langer Zeit aufgehört, Fragen dieser Art an ihre Herren zu stellen. Trotzdem arbeiteten sie weiter und weiter und weiter.
Der Sechste Sohn, oder ‚Von Seele, Aether und Wahnsinn‘
Rosanna und Xavier und der Tempel der Engel
Vor langer Zeit, außerhalb der Verlieswelt, irgendwo im weiten Universum wurde auf einer stillen, unbekannten Welt ein Engelskind – ein Shiron – geboren, dem seine Eltern den Namen Xavier gaben. Die Weisen sagen uns, dass ein Shiron – ungeachtet seines wahren Alters – gefangen bleibt im Leib eines Knaben, bis er seine Lebensprüfung – das Archonat – in einem Tempel der Engel empfangen und erfüllt hat. So geschah es auch mit Xavier. Und als seine Familie bemerkte, dass er nach seinem fünfzehnten Jahr nicht mehr alterte, erfüllte sie Furcht. Also jagten sie ihren Sohn davon.
Lange dauerte seine Wanderschaft, die ihn auf zahllose Welten führte. Und da er nicht ahnte, welche Macht seinen Körper am Wachsen hinderte, war sein Weg ohne Ziel. Bald lernte er seinen unnatürlichen Zustand vor den Menschen zu verbergen, die ihm jedes Mal mit Hass begegneten, wenn sie bemerkten, dass die Zeit ihm nichts anhaben konnte.
Schließlich führte ihn das Schicksal auf den weit entfernten Planeten Itagaras. Hier traf er in der Einöde eines kahlen Gebirges, auf Rosanna, die Labyrinthmeisterin. Sie blickten sich in die Augen und berührten sich, und wussten beide, dass sich von nun an ihre Wege niemals wieder trennen dürften, denn eine machtvolle Liebe hatte sie ergriffen.
Rosanna aber war auf der Flucht, denn erst vor kurzem hatten die Herrscher des Universums – die Göttlichen Rassen – die Wissenschaft der Musterkunde mit einem Bann belegt.
Seitdem machten sämtliche Diener der Göttlichen Rassen Jagd auf die Labyrinthmeister, die als die größten in dieser verbotenen Kunst galten. Auch Rosanna war mit zahlreiche Geheimnisse vertraut, und das Mysterium der Engel war eines von ihnen. Deshalb erkannte sie, dass der vermeintliche Knabe weiser war, als es sein junger Körper möglich erscheinen ließ und sie durchschaute sein tatsächliches Alter und das Geheimnis seiner wundersamen Rasse. Als Xavier durch Rosanna erfuhr, dass sein Körper die erwachsene Form eines wahren Engels erlangen könnte, wenn er die Aufgabe des Archonats ablegen würde, ergriff ihn starke Unruhe. Es drängte ihn stärker und stärker in den Weiten des Universums einen Tempel der Engel zu finden, in dem er sich dieser Aufgabe stellen konnte. Rosanna aber wurde von Trauer erfüllt. Sie wusste, dass ein Shiron nach seiner Prüfung seinen freien Willen verlor und von nun als Engel dem ‚Ruf‘ folgen musste. Der Ruf, so erklärte sie es auch Xavier, war der gemeinsame, eine Wille des gesamten Volkes der Engel. Da aber die Engel, durch einen uralten Eid zu den Dienern der Göttlichen Rassen geworden waren, würde der Shiron nach seinem Archonat zu einem Werkzeug im Namen der Herrscher des Universums werden. Und so war es Rosanna größte Angst, dass Xavier sich eines Tages in einen wahren Engel wandeln würde. Denn dann musste er zwangsläufig zu ihrem tödlichen Feind werden.
Obwohl dieser dunkle Schatten über ihrem Leben schwebte und obwohl ihre Körper durch den vermeintlichen Unterschied des Alters getrennt waren, verbrachten sie eine glückliche Zeit in ihrem einsamen Versteck in der Einöde. Doch schließlich nahm Iamede, die Dienerin der Götter der Jagd, die Spur von Rosanna auf. Iamede war ein weiblicher, wahrer Engel geschickt mit Schwert und Bogen. Man sagte von ihr, dass sie einen Flüchtling selbst dann noch aufspüren konnte, wenn er sich in einem schwarzen Loch verstecke. Sie fand den entlegenen Planeten Itagaras, fand die Spur Rosannas und fand die Berge, in denen die Labyrinthmeisterin lebte. Rosanna hatte jedoch Zaubermuster auf allen Pfaden angebracht, die zu ihrem Versteck führten und mit Hilfe dieser Magie wurde sie von der Ankunft der Jägerin gewarnt. Zusammen mit ihrem Gefährten begab sie sich auf die Flucht über geheimste Wege. Bald bestiegen sie einen Aethersegler und verließen die Welt Itagaras. Doch Iamede, die Herrin der Jagd, ließ sich nicht abschütteln und es begann eine Verfolgung über zahllose Planeten, die Jahre um Jahre dauerte.
Schließlich hatte Iamede die Flüchtlinge bis in den dunkelsten Teil des Universums gejagt. Hier fanden Rosanna und Xavier die versteckte Welt Donjon, die den Göttlichen Rassen als Gefängnis diente und von der es keine Wiederkehr gab. Da sie sich bewusst waren, dass ihre Flucht im freien Universum niemals enden würde, lenkten sie ihr Schiff herunter in der Hoffnung, dass Iamede es nicht wagen würde, ihnen auf diese verfluchte Welt zu folgen. Auf der Suche nach einem sicheren Versteck fanden sie den planetaren Katerakt: einen Wasserfall riesiger als ein ganzes Gebirge, der sich durch den Fels der Verlieswelt herunter stürzte bis zum geheimen Kern des Planeten. Durch Rosannas Zauberkraft geschützt, lenkten sie ihr Schiff in das preschende Wasser hinein und reisten bis zum Mittelpunkt der Welt. Fernab von jeder Zivilisation und tief im Inneren der Verlieswelt kamen sie an, wo sogleich abnorme und mutierte Monstren nach ihrem Leben trachteten. Doch hilflos waren die Flüchtlinge nicht, denn Rosanna erkannte, dass die Kammern und Gänge des seltsamen Planeten, in dessen Inneren sie sich nun befanden, vor langer Zeit mit Hilfe der Musterkunde erzeugt worden waren. Die Energie dieser uralten Muster verstärkten ihre eigene Zauberkraft um ein Vielfaches, so dass es Rosanna gelang, alle Feinde zu besiegen und alle Fallen zu entschärfen. Schließlich fanden sie, verborgen mitten in der Verlieswelt, das friedliche Königreich der Einhundert Höhlen. Sie trafen auf Städte und Dörfer, bevölkert von den unterschiedlichsten Wesen, denen aber eines gemeinsam war: allesamt waren sie Flüchtlinge. Hier fragte niemand nach dem Grund ihrer Verbannung. Endlich ließen sie sich nieder und hofften auf Frieden.
In Xaviers Brust aber brannte das Feuer seiner Herkunft. Und ohne das Wissen der furchtsamen Rosanna suchte er nach einem Tempel der Engel inmitten der Finsternis der Verlieswelt. Er besuchte entfernte Höhlen und Kavernen und spürte geheimen Legende nach, um seine Neugier zu stillen. Und schließlich – entgegen aller Hoffnung – hörte Xavier von einem heiligen, versiegelten Haus, an dem kein Zeichen der Göttlichen Rassen zu sehen war, und das tief in den Labyrinthen der Verlieswelt verborgen sein sollte. Doch bevor er sich zu diesem mystischen Ort begeben konnte, holte ihn das Schicksal ein.
In der Zwischenzeit war Iamede, die es nicht gewagt hatte, Donjon ohne die Erlaubnis ihrer Meister zu betreten, zu den Göttern der Jagd zurück gekehrt. Hier erbat sie sich die Erlaubnis, die Verlieswelt zu betreten, um ihre Beute doch noch zu stellen. Und obwohl diese Bitte bedeutete, dass die Götter ihre treueste Dienerin verlieren würde – denn niemand war je von der Verlieswelt zurück gekehrt – gewährten sie den Wunsch. Bald schon tauchte Iamede, der Engel, in den Kavernen von Donjon auf, wo sie mit Hilfe von Schwert und Bogen alle Gefahren meisterte. Sie machte sich sofort daran, die Spur ihrer Beute wieder aufzunehmen und bald schon tauchte die Jägerin in den Höhlen auf, in denen sich Rosanna und ihr Gefährte nieder gelassen hatten. Abermals gelang der Labyrinthmeisterin und dem Shiron im letzen Augenblick die Flucht. Doch in den engen Kammern der Verlieswelt konnten sie nicht hoffen, Iamede jemals abzuschütteln. Da offenbarte Xavier seiner Gefährtin seinen Plan: er wollte das heilige, versiegelten Haus finden, von dem er fest glaubte, dass es ein Tempel der Engel wäre. Dort würde er die Prüfung des Archonats bestehen, um zu einem wahren Engel zu werden. Als Engel würde er dann Iamede gleichwertig gegenüber treten, um sie zu besiegen. Rosanna verzweifelte, als sie seine Worte hörte und versuchte ihm erneut zu erklären, dass jeder Engel durch die unüberwindbare Kraft des Rufes an den Willen der göttlichen Rassen gebunden war, so dass er anstatt Iamede zu bekämpfen, seine Waffen gegen sie – Rosanna – erheben musste. Doch Xavier blieb unbeirrbar und er sagte: „Es mag sein, dass durch die höchsten Gesetze des Universums ein Engel an die Göttlichen Rassen gekettet ist. Doch ich weiß, das über allen Gesetzen die Macht der Liebe steht. So bin ich sicher, dass ich niemals meine Waffen gegen dich richten kann, denn kein Gesetz, sei es noch so hoch, kann unsere Liebe zum Verlöschen bringen. Vertraue mir und unsere Flucht geht bald zu Ende.“ Und mit diesen Worten begab er sich auf den Weg zu dem heiligen, versiegelten Haus. Rosanna ahnte, dass das Ziel seiner Wanderung in weiter Ferne lag und durch Fallen und Geheimnisse gesichert war, die er ohne ihre Kenntnisse der Musterkunde nicht überwinden konnte. So folgte sie ihm schweren Herzens, denn obwohl sie seine Verwandlung fürchtete, konnte sie doch den Gedanken an seinen Tod ebenso wenig ertragen. Lange reisten sie auf geheimsten Pfaden, doch Iamede blieb ihnen dicht auf der Spur. Am Ende aber erreichten die Flüchtlinge unversehrt ihr Ziel. Weitab von allen bekannten Wegen fanden sie ein erhabenes Gebäude aus Marmor, das inmitten eines gewaltigen Labyrinthes stand. Sogar nach den hohen Maßstäben der Labyrinthmeister war dieser Irrgarten ein Meisterstück. Die Konstrukteure der Verlieswelt hatten all ihr Wissen genutzt, um den Zugang zu dem Haus so schwierig wie möglich zu gestalten. Doch selbst diese verschlungenen Wege reichten nicht aus, um Rosanna aufzuhalten. Mit sicheren Schritten fand sie den Pfad durch die Mauern und führte Xavier vor die Tore des Hauses. Als der Shiron verlangte, eingelassen zu werden, öffneten sich die Pforten und sein Blick fiel auf ein Wesen von großer Schönheit: den mystischen Phönix, von dem man sagte, dass er Macht über Leben und Tod besaß. Da wusste Xavier, dass dieses tatsächlich der Tempel der Engel sein musste, denn nur an Orten der höchsten Reinheit ließen sich diese Wesen nieder. Auch sah er, dass der Vogel über ein Schwert, geschmiedet mit höchster Kunstfertigkeit, wachte. V oll Zuversicht forderte Xavier den Phönix auf, ihm die Aufgabe des Archonats zu stellen. Die Stimme des Wächters war wie der Klang des Sonnenfeuers, als er sprach: „Dunkel sind die Tage für das Volk der Engel. So mag dein Archonat ein einfaches sein: bewache diesen Tempel für die Zeit eines Tages und einer Nacht.“ Rosannas Herz wurde schwer, als sie die Worte hörte, denn nun war sie sicher, das ihr Geliebter sich bald verwandeln würde. Sie warnte ihn ein drittes Mal vor dem Schicksal, das sei beide erwarten musste, wenn er diese Aufgabe annahm. Da wandte sich Xavier wieder an den Phönix und sprach: „Ein Engel will ich wohl werden, doch ein Sklave der Göttliche Rassen darf ich nicht sein, denn die Liebe zum Leben meiner Gefährtin verbietet es mir, mich den Herrschern zu unterwerfen.“
Leise antwortete der heilige Vogel da: „Machtvoll ist der eine, gemeinsame Wille der Engel. Der einzige Weg sich diesem Willen zu entziehen ist es, das mystische Schwert zu führen, dass durch mich verwahrt wird. Es ist das Schwert der Freiheit, geschmiedet von Adragan, dem Rebellen. Geschmiedet für die Zeit, in sich der gemeinsame Wille der Engel gegen das eigene Volk richtet. Geschmiedet um gegen die Herrschaft des Rufes zu schützen. Doch bist du noch kein wahrer Engel, weshalb es dir verboten ist, das Schwert zu führen.“ Da umwölkten sich Xaviers Augen und er sprach zornig: „Für die Wache des Tempels bin ich gut genug, für eine Waffe aber noch nicht. Wie soll ich Wacht halten, wenn ich nicht bewaffnet bin?“ Also erlaubte ihm der Phönix, das Schwert zu führen. Rosanna aber weinte bittere Tränen und sprach: „Leichtgläubig sind wir, wenn wir auf fremde Zaubermacht vertrauen. Wenn du einen Kampf wünschst, so kämpfe als Shiron an meiner Seite in den Tiefen des Labyrinthes, wo wir unsere Macht vereinen können.“ Doch Xaviers wünschte nun nichts sehnlicher als die Verwandlung. Gestützt auf das Schwert wartete er auf Iamede und die Erfüllung seines Archonats. Rosanna aber floh in die verwinkelten Gänge, die den Tempel umgaben, denn Angst hatte sie ergriffen und sie traute weder den Worten des Phönix, noch dem Schwert der Freiheit, noch ihrem Geliebten.
Kurz vor dem Ende der Wacht erschien Iamede. Ermüdet von dem langen Weg durch das Labyrinthes, trat sie vor den Tempel. Dort erkannte sie Xavier und verlangte von ihm, Rosanna zu sehen, um sie im Namen der göttlichen Rassen zu richten und zu töten. Statt einer Antwort erhob Xavier das Schwert der Freiheit und es entbrannte ein mächtiger Kampf zwischen Shiron und Engel. Xavier griff an voll Zorn und jugendlicher Kraft. Der weibliche Engel aber war kampferprobt und nicht gewillt, sich kurz vor dem Ziel von einem Knaben aufhalten zu lassen. Scheinbar ewig dauerte das Gefecht. Schließlich schwand Xaviers Kraft und Iamede drängte ihn mit geschickten Hieben bis vor die Tür des Tempels, wo sie ihn niederwarf. In diesem Augenblick aber vollzog sich das Schicksal seines Volkes an dem Shiron. Denn die Dauer seiner Wacht war abgelaufen und sein Archonat erfüllt. Blendende Flammen loderten auf und Xaviers Körper wandelte sich. Erhabene Schwingen erschienen auf seinem Rücken, wie sie nur die edelsten Engel ihr Eigen nennen können. Kaum hatte sich die Verwandlung vollzogen, griff der Ruf nach ihm. Die Stimmen aller lebenden Engel begannen in seinem Herzen zu sprechen. Mit Macht befahlen sie ihm, den Kampf gegen seine Schwester Iamede zu beenden, um Rosanna zu jagen und zu töten. Das Schwert der Freiheit aber brachte durch seine Zaubermacht den Ruf zum Verstummen. Mit frischer Kraft sprang der junge Engel auf und seine Flügel trugen ihn in die Luft, fort aus der Reichweite von Iamedes Schwert. Hoch unter den Himmel der Höhle flog er, bis er das ganze umliegende Labyrinth überblicken konnte und er Rosanna erkannte, die sich in den Gängen versteckt hatte. Voll Freude rief er ihren Namen aus, denn nun war er sich sicher, dass er diesen Kampf gewinnen würde. Rosanna aber wollte ihn warnen, weil sie nur zu gut wusste, dass die Meisterin der Jagd sich nicht leichtfertig geschlagen geben würde. Doch ihre Stimme erstickte im Schrei, denn schon sah sie, dass Iamede ihren treffsicheren Bogen angelegt hatte. Einen Herzschlag später stürzte der jungen Engel tot herab, durchbohrt vom Pfeil der Jägerin. Schnell folgte Iamede nun der Spur der Labyrinthmeisterin in die verwinkelten Gänge, denn sie ahnte, dass nun die Jagd zum Abschluss kommen musste. Das Schwert der Freiheit ließ sie achtlos liegen, weil seine Macht ihr nicht bekannt war.
Rosanna wurde starr wie ein Stein. Sie sah, dass ihre Furcht ohne Grund gewesen war. Und sie wusste, dass sie den Kampf gewonnen hätten, wäre sie nur nicht von Xaviers Seite gewichen. Keine Träne konnte sie weinen. Nur Rache war in ihrem Sinn. Während Iamede näher kam, blickte Rosanna auf das Labyrinth, das sie beide umschloss. Unvollkommen war der Irrgarten jetzt in ihren Augen. Die Gejagte erkannte das Herz der Jägerin, wie niemand sonst es zu erkennen vermochte. Eine einzige Wand verschob sie mit ihrer Zaubermacht und machte das Labyrinth mit dieser winzigen, einen Veränderung zur perfekten Falle für Iamede. Die Macht des Labyrinths konzentrierte sich nun ganz und gar auf den weiblichen Engel und verstärkte sich auf diese Art tausendfach. Der Geist der Jägerin verwirrte sich augenblicklich. Sie konnte nicht sehen, dass die vermeintliche Fährte ihrer Beute sie nur noch im Kreis führte. Und während Iamede gefangen umher irrte, ging Rosanna zum Leichnam des gefallenen Xavier und trug ihn zusammen mit dem Schwert der Freiheit zur Pforte des Tempels, in dem der Phönix wartete. Sie sagte: „Dein Archonat und meine Feigheit haben Xavier das Leben gekostet. Doch es heißt, dass der Phönix Macht über den Tod hat. Also bitte ich dich: setze deine Fähigkeiten ein und hole meinen Gefährten zurück ins Reich der Lebenden!“
„Es ist mir verboten, einen Engel zu beleben, der durch das Archonat zu Tode gekommen ist. Nur diejenigen, die durch ihr eigenes Geschick bestehen, dürfen ein wahrer Engel werden. Die anderen müssen auf ewig vergehen,“ antwortete der Vogel. Da entflammte der Zorn in der Labyrinthmeisterin. Zorn auf den Phönix, Zorn auf die Göttlichen Rassen und Zorn auf sich selbst. Sie trat über die Schwelle des Tempels und hieb dem Wächter den Kopf ab. Als sie dann aber allein in den Hallen stand, verrauchte ihre Wut. Xavier war unwiederbringlich tot. Das Schwert der Freiheit, das die Macht hatte, den Göttlichen Rassen zu trotzen, war herrenlos. Der Tempel der Engel war ohne Wächter.
Grosse Schuld kam über sie, so dass sie bitterste Tränen weinte. Da ging der tote Leib des Phönix in Flammen auf und seine Asche fiel wie Schnee auf Rosannas Haut. Von diesem Tag an konnten die Mächte der Zeit ihrer körperlichen Hülle nichts mehr anhaben und sie wurde unsterblich. Um die Schuld am Volke der Engel zu begleichen, nahm sie den Platz des Phönix ein und wachte über den Tempel und das Schwert und wartete auf jenen Shiron der den Mut hatte, dem Ruf zu trotzen und die Göttlichen Rassen heraus zu fordern. Iamede aber irrte noch lange Zeit durch das Labyrinth, immer auf Rosannas Spur. Und nicht einmal als sie kläglich an Hunger starb, erkannte sie, dass ihr Weg ins Nirgendwo führte.
Kartenmaterial zur Verlieswelt
Die Welten des Archaischen Universums wurden mit hilfe der arkanen Künste wohl vermessen und kartographiert. Und selbst von einer geheimen und vergessenen Welt wie Donjon existieren einige wenige Karten, die vor allem mit Hilfe der verbotenen Musterkunde erschaffen wurden.
- Schnitt durch die Verlieswelt ohne Text
- Schnitt durch die Verlieswelt mit Text
- Karte des Königreiches von 100 Höhlen
- Karte des Dran Kadaar
Sel, Adar, Inim und Thal
Hoch über der Oberfläche schweben die mächtigen orbitalen Labyrinthe wie dunkle Sturmwolken. Wo ihre Schatten die Sonne verdunkeln, zieht sofort eine unnatürliche Kälte aus dem Boden und Reif überdeckt die Labyrinthmauern der Oberfläche.
Die orbitalen Labyrinthe bewegen sich trotz des irreführenden Namens nicht in einem Orbit um Donjon herum. Jede der mächtigen Platten kreist über einer der Kreuzachsen der Verlieswelt. Einmal im Monat berührt jede von ihnen eines der jeweiligen Nachbarlabyrinthe an einem der sogenannten Sprungpunkte. Lediglich Sel, die erste Platte und Thal die letzte, verfehlen sich auf ihrer Kreisbahn um einige hundert Meter am Sprungpunkt. Jede der Platten ist mit den komplexesten Irrwegen überzogen, die Taurus und seine Helfer ersinnen konnten. Lebende Bewohner können in der fallenverseuchten Umgebung nicht existieren, aber Heere von Golems, Gargylen und magischen Konstrukten bevölkern die Wege zwischen den drei Sprungpunkten, die schließlich bis zur letzten Platte führen.
Auf Thal erhebt sich der Berg Unamos, dessen höchster Gipfel den Fluchtpunkt bildet, den ein Wanderer erreichen muss, um die Verlieswelt zu verlassen.
Wie genau der Fluchtpunkt beschaffen ist, wissen nur die Konstrukteure. Es gibt jedoch Legenden über den Aufstieg zum Gipfel des Berges.
Die einzige mögliche Strecke, die zum Fluchtpunkt hinauf führt, ist als der “Malmweg” bekannt. Er ist eine Aneinanderreihung der tödlichsten und grauenvollsten Fallen, die ein sterblicher oder unsterblicher zu ersinnen vermag. Der Malmweg wurde noch niemals bezwungen und so hat noch niemals ein Verbannter, egal welchen Geschlechtes, die Verlieswelt verlassen.
Die Oberfläche
Die Oberfläche ist das Ziel eines jeden “Wanderers”, also jener Wesen, die sich mit der Gefangenschaft nicht abfinden können, und auf der Suche nach dem einen Ausweg sind, durch den man die Verlieswelt zu verlassen vermag. Aus diesem Grund finden sich hier zahlreiche Siedlungen. Nirgendwo sonst, nicht einmal in 100 Höhlen, findet man mehr Menschen als auf der Oberfläche. Und obwohl die Lebensbedingungen aufgrund der wärmenden Kraft der Sonne hier akzeptabel sind und über den Köpfen endlich der offene Himmel aufragt, ist die Oberfläche ein Ort des Schreckens und der Trauer. Denn nur kurze Zeit nach dem ein Wanderer auf der Oberfläche angekommen ist, muss er erkennen, dass sein Weg hier zuende ist. Denn der Ausweg aus der Verlieswelt liegt hoch über der Oberfläche auf den schwebenden Kontinenten.
Doch es kommt noch schlimmer, denn die Gefahren, die Taurus und die Konstrukteure hier platzierten, sind zahlreich und tückisch: Schwärme von fliegenden Monstrositäten, gezüchtet in den übelsten Brutkammern, fordern einen ewigen Blutzoll von all jenen, die das elfte Portal hinter sich gelassen haben.
Der Strom der Flüchtlinge wird gespeist aus den Portalen der Chaoszone und aus denen der Oberfläche selbst, durch die ein stetiger Zug der Verbannten in das bitterste Schicksal stolpert, welches das archaische Universum zu bieten hat. Sollten die Neuankömmlinge von den Monstrositäten verschont bleiben, so geraten sie oftmals in die Hände der schlangenhaften Yuan-Ti, den Erbfeinden der Menschenrassen, die auf der Oberfläche ein eigenes Reich gegründet haben. Denn obwohl die Yuan-Ti eine der bevorzugten Rassen der Götter sind, so zeigt sich doch in ihren Reihen oftmals Verrat und List, so dass zahlreiche Verbannte zur Verlieswelt geschickt werden müssen. Da aber Verträge und Absprachen diese alte Rasse davor schützen in die tieferen Schalen verbannt zu werden, sammelt sich ihr Volk auf der Oberfläche an. Jene Angehörigen der Schlangenmenschen, die man in den unteren Sphären antrifft sind ausnahmslos rücksichtslose Verbrecher der schlimmsten Art, für die der Schutz der Gesetze nicht mehr gilt. Ihr Reich auf der Oberfläche wird beherrscht von der wehrhaften Stadt Ur-Lagos, die geschützt wird von machtvollern, uralten Zauberformeln und die angefüllt ist mit Massen von menschlichen Sklaven, die den Yuan-Ti zugleich als Fortpflanzungpartnern und als Nahrung dienen.
Genau gegenüber auf der anderen Seite von Donjon liegt Arbalast, die Stadt der Wanderer. Die wenigen, die es bis hierher schaffen, gehören zu den stärksten, geschicktesten, intelligentesten und auch oft gerissensten Individuen des Universums. Jeder einzelne von ihnen ist auf der Suche nach dem Schlüssel zum zwölften Portal, das tief im Reich der Schlangenmenschen versteckt liegt. Und jeder der das letzte Portal durchqueren will, muss das Rätsel des letzten Schlüssels für sich alleine lösen, denn der Schlüssel ist für jedes Wesen des archaischen Universums ein anderer.
Zahllose Legenden ranken sich um das zwölfte Portal und um jene, die diese mystische Aufgabe lösen konnten. In der langen Geschichte der Verlieswelt passierte nur eine Handvoll Wanderer das Portal, von denen die meisten später entmutigt nach Arbalast zurückkehrten. All jene, die hinter dem zwölften Portal blieben, so heisst es, fanden den Tod, auf den fliegenden Kontinenten. Einer, der das zwölfte Portal bezwang und lebendig wieder zurückkehrte ist Jarren Vanflame, der hohe Autokrat von Arbalast. Er herrscht mit der kalten Hand der Verzweiflung über die unruhigen Massen von Flüchtlingen, die sich in der Stadt angesammelt haben. Seine grossen Sorgen sind die Ordnung innerhalb der Stadt und die Verteidigung gegen die Yuan-Ti.
Zwischen Arbalast und dem 12. Portal liegt eine weitere schreckliche Prüfung, die auf die Wanderer wartet: das Labyrinth der Eisenklauen. Hier herreschen die Vernichter, eine Rasse mechanischer Lebewesen, erschaffen von Xadex, dem genialsten aller Konstrukteure. Vor langer Zeit, als er sie schuf, gab er ihnen nicht nur eine diablische Intelligenz, sondern auch die Fähigkeit, sich selbst zu reproduzieren. Seine unendliche Arroganz und Anmaßung bezahlte Xadex mit dem Leben, denn er wurde zum ersten Opfer seiner mörderischen Kinder, wenige Augenblicke, nachdem er ihnen magisches Leben eingehaucht hatte. Die Vernichter bewachen inmitten des Labyrinthes der Eisenklauen den Zugang zum planetaren Katarakt, einem Wasserfall, der sich aus einer mächtigen, elementaren Quelle dicht über der Planetenoberfläche in einen gewaltigen Schacht ergießt, der bis zum Mittelpunkt der Verlieswelt, zum inneren Meer führt.