Kapitel III: Cor (2)
Die uralte Eingangshalle des Dran Kadaar war gebaut wie eine Kathedrale der Göttlichen Rassen. Hoch aufragende Säulen, jede verziert mit den uralten, arkanen Mustern der Konstrukteure. Sie trugen eine stolz geschwungene Decke, die in einem spitzen Bogen zusammen lief, hoch über den winzigen Humanos, die wie hektische Felsameisen in der Halle umher liefen.
Eine dieser Ameisen war Horas, der Kerkermeister. Verschwitzt und mit zittrigem Blick hastete er durch die Reihen der Wachen, die sich hier gesammelt und verschanzt hatten, um die Sklavenhorde an der Flucht zu hindern.
Seit ihn Dremail hier abgesetzt hatte, war er nicht mehr zur Ruhe gekommen. Seine Gedanken kreisten um den blonden Kerl, an dem Heresial so brennend interessiert war, und der bei seiner Gefangennahme fünf Sklavenjäger mit einem rostigen Kurzschwert getötet hatte.
Der blonde Knabe, den sie wegen Dremails Sturheit in der Absicherungskammer gelassen hatten.
Eine Rückkehr dorthin war inzwischen ausgeschlossen. Die geflohenen Sklaven hatten sich längst zu eine Bande zusammen getan und kontrollierten nun alle Kammern, bis auf die Eingangshalle. Das hier war das letzte Bollwerk, das verhindern musste, dass sich die Flut der Gefangenen durch das Ausgangsportal des Dran Kadaar in die Freiheit ergießen würde.
Freiheit ?
Auf Donjon war niemand frei. Weder in den reichen Städten von Demos Kratein mit all ihren Annehmlichkeiten, noch in der Wildnis der 6. Schale. Warum riskierten die Flüchtlinge Leib und Leben, um durch das Portal von einer kleinen Zelle in eine etwas größere zu gelangen? Horas versuchte die Zweifel aus seinem Bewusstsein zu verbannen. Der Kampf mit der Sklavenbande stand unmittelbar bevor und er befand sich in einer miserablen Verfassung. Aber er hatte eine Idee was dagegen getan werden könnte.
Und deshalb ging der Kerkermeister auf das stolze Banner mit dem Kreiskreuz des Stahl zu. Amathir, der Priester des Kerkers, hatte es hier aufgepflanzt. Direkt vor dem Ausgangsportal. Ein Zeichen für Angreifer und Verteidiger: der Ausgang des Dran Kadaar bleibt verschlossen. Im Namen von Stahl dem universellen Gott der Ordnung. Im Namen der Göttlichen Rassen.
Unter dem Banner lagen die Verletzten.
Amathir war unter ihnen und wirkte die heilende, magische Gnade der Götter. Unermüdliche beteten seine Lippen. Das dunkle, lockige Haar klebte vor Schweiß auf seiner Stirn. Wo seine Hände die geschundenen Leiber berührten, leuchtet weißes Licht… und Wunden und Brüche verschwanden spurlos.
Horas war jedes Mal aufs Neue beeindruckt, wenn er das Werk eines Priesters beobachten konnte, aber er wusste, dass ihm der Pfad der Heiligkeit durch seine Zweifel verwehrt war. Die Gerechtigkeit der Götter zu akzeptieren, hieße die Gerechtigkeit der Verlieswelt anzuerkennen. Das war dem Kerkermeister, der ohne jedes eigenes Verschulden in diese Welt hineingeboren worden war, unmöglich.
Sinnlose Zweifel.
Was ihm wirklich etwas nützen würde, wäre etwas entropische Hilfe für den Kampf gegen die Flüchtlinge. Und er war sich sicher, dass Amathir ein kleines bisschen von dem besaß, das ihm, Horas, einen entscheidenden Vorteil verschaffen könnte.
„Ihr seht krank aus, Kerkermeister.“ Die Stimme des Priesters riss Horas aus seinen Gedanken. Er blickte in Amathirs graue Augen, die ihn fixierten. Wie immer, wenn ihn der Priester in diesen unsichtbaren Griff nahm, fand Horas keine Worte, bis er schließlich den eigenen Blick zu Boden gesenkt hatte.
“Ihr habt Recht. Der seltsame Sturm. Die Sklavenrevolte. Die Verantwortung lastet schwer auf mir, Vater.“ Die traditionelle Anrede des Priesters kam ihm nur schwer über die Lippen. Weder durch Alter, noch durch Macht oder Geburt stand der Priester über ihm. Und doch war es ratsam, den Dienern der Göttlichen Rassen Respekt entgegen zu bringen.
Und sei es nur, um in Situationen wie diesen, auf ihre Hilfe zurückgreifen zu können.
Der Kerkermeister setzte an: „Amathir, ich weiß, ihr seid aufs Äußerste bemüht, die Kampfkraft meiner Wachen zu stärken. Aber was nützt die beste Armee, wenn ihr Hauptmann im Fieber liegt? Ich brauche eure Hilfe!“
Der Priester zog eine Augenbraue hoch: „Was fehlt euch? Leidet ihr an einer Krankheit, Kerkermeister? Sprecht ein Wort und ich werde mit der Wahrheit des göttlichen Stahl euren Körper reinigen und alle Infektionen aus ihm verbannen.“
„Keine Krankheit. Die Sorge wiegt schwer auf meiner Seele…“ Nun war es Zeit das Schwafeln zu beenden, dachte Horas und fuhr fort: „Ich weiß aus den Verkaufsbüchern, dass ihr im Besitz eines entropischen Kriegstrankes seid. Ich bitte euch, Vater, gebt ihn mir, damit ich die Wachen gegen die Ausbrecher anführen kann.“
Einen Herzschlag lang herrschte Schweigen. Das Stöhnen der Verletzten drang dumpf wie durch Watte an Horas Ohren. Dann wurde das Gesicht des Priesters zu einer abweisenden Maske. Er reckte das Kinn vor und sagte: „Als reicher, adliger Arkanist mit den besten Verbindungen solltet ihr über eigene Vorräte für eine Situation wie diese verfügen.“ Er machte eine kurze Pause und fixierte Horas erneut mit seinen kompromisslosen Augen. „Oder verhält es sich vielleicht so, dass ihr durch eure widerlichen Sucht sämtliche entropischen Elixiere längst in euren schwachen Leib hinein gepumpt habt?“
Diesmal musste Horas dem Blick des Priesters stand halten. Nachgeben und sterben. Zu Boden blicken und krepieren.
Mit gesenkter Stimme antwortete Horas: „Bei der Weisheit Anasporas, sprecht leise! Wir sind im Krieg, Vater! Hört auf, meine Führung in Frage zu stellen, oder der Kampf gegen die Sklaven ist bereits verloren.“ Amathir blickte verärgert zur Seite und schüttelte den Kopf. Sofort spürte Horas dass er den richtigen Punkt getroffen hatte. Politik lag seiner Familie im Blut. So schmerzhaft konnte kein Entropie-Entzug sein, dass er dieses Talent verlieren würde. Alles was fehlte war eine offensichtliche Lüge, die es Amathir erlauben würde, sein Gesicht zu waren.
Also sagte Horas: „Meine Vorräte sind durch den unheiligen Sturm komplett vernichtet worden. Gebt mit den Kriegstrank, oder wollt ihr die Wachen selber in den Kampf führen?“
„Vielleicht sollte ich das wirklich tun“, sagte der Priester, griff aber dabei an seinen Gürtel und löste eine kleine Metallphiole. Ohne weitere Worte reichte er dem Kerkermeister den Trank. Horas drehte auf dem Absatz um und überließ Amathir seinen Pflichten zwischen den Verletzten.
Während er die prächtige Halle durchschritt, legte er sich seine nächsten Schritte zurecht.
Als erstes musste er die Barrikaden inspizieren, die Dremails Wachen errichtet hatten.
Es wird zum Kampf kommen, das war klar.
Aber es gab keinen Grund zur Unruhe, denn nun waren der Kerkermeister und seine Wachmannschaft perfekt vorbereitet. Und in nicht allzu ferner Zukunft würde Verstärkung aus den umliegenden Sklavenjäger-Camps eintreffen.
Horas hatte seine linke Hand zur Faust geballt. Und in der Faust war die Stahlphiole.
Kapitel III: Cor (1)
Jerune und Saark befanden sich irgendwo in den Gängen des Dran Kadaar.
Hinter dem Portal waren sie in Kämpfe zwischen Wachen und Ausbrechern geraten. Doch da sie die Kugelhalle nun verlassen hatten, konnte Saark seine Mentalzauber einsetzen.
Ohne jegliches Zögern hatte er sowohl Wachen, als auch Gefangene gelähmt, eingeschläfert oder mental dominiert, um die Kontrolle über ihr Handeln zu übernehmen.
Auf diese Weise hatte er für sich und Jerune Wasser, Nahrung und natürlich Waffen beschafft. Dann hatten sie die umkämpften Gänge hinter sich gelassen und waren tiefer in die verzweigten Gewölbe des uralten Kerkers geflüchtet.
Dieser Bereich des Dran Kadaar war möglicherweise für die Offiziere bestimmt. Überall auf dem kunstvoll behauenen Schwarzfels glühten magische Muster in silbrigem Licht. Sie erwachten zu glitzerndem Leben, wenn man sich ihnen näherte und verloschen wieder, wenn man sie hinter sich ließ. Jerune kam es vor, als würden sich die Zauberzeichen wie kleine aufgeregte Kinder um seine Aufmerksamkeit bemühen. Aber seine Gedanken konnten sich unmöglich von den grausamen Bildern lösen, die er während seiner Flucht gesehen hatte. Immer wenn er seine erschöpften Augen schloss, erschienen die erschlagenen Wachen und blutigen Flüchtlinge und starrten ihn an. Also marschierte er schweigend hinter Saark her und starrte auf dessen verdreckte Kutte.
Sie waren nur ein paar Schritte weiter gegangen, als ein schwarzer Schatten sich auf dem filigranen Leuchten des Bodens abzeichnete: die Leiche eines Gefangenen, niedergestreckt von mehreren Armbrustbolzen.
„Wir müssen weiter Richtung Ausgang,“ sagte Saark und Jerune nickte wortlos.
Ich habe diesen toten Menschen dort aus seiner Zelle befreit, dachte der Musterkundige. Sofort versuchte er den finsteren Gedanken wieder zu verbannen, doch die Schuld steckte kalt wie ein Dolch in seiner Brust. Sie stiegen über die Leiche und setzten ihren Weg durch die silbrig schimmernden Gänge fort.
Schließlich blieb Saark stehen und schloss die Augen. Mit müder Stimme sagte er:
„Es nützt nichts. So schnell kommen wir hier nicht raus. Dieser Kerkerkomplex ist viel größer, als ich dachte. Und außerdem…“, er zögerte, “… bin ich müde. Die Magie fordert ihren Preis. Ich kann mich nicht mehr konzentrieren. Wir müssen rasten.“
Jerune sagte leise: „Wie sind noch über zweitausend Schritte von den Toren in die offenen Höhlen entfernt. Aber etwa hundert Schritt weiter kommt eine Abzweigungen, die zu mehreren kleinen Kammern führt. Vielleicht können wir uns dort verstecken.“
Saark schlug wieder die Augen auf und starrte ihn an.
„Wieso kennst du dich hier so genau aus?“
„Musterkunde. Die Konstrukteure, die Donjon einst erschaffen haben, gehen immer anhand bestimmter Regeln vor. Diese Regeln hat mein Orden bereits vor über dreitausend Jahren erforscht. Und ich selber habe sie studiert, seit ich zwölf Jahre alt bin. Glaub’ mir, da vorne kommt eine Abzweigung.“
Saark zog eine Augenbraue hoch und murmelte: „Dann sehen wir doch mal nach.“
Nach exakt einhundert Schritten standen sie an einer Abzweigungen nach rechts.
„Erstaunlich. Ich hatte dich für einen Wirrkopf gehalten,“ sagte der Aussenweltler und blickte Jerune abschätzend in die Augen. „Aber es scheint, als hättest du einige sehr nützliche Talente. Hast du mit so einem Trick die Zellentüren in der Kugelhalle geöffnet ?“
Der Musterkundige hakte seine schmalen Hände in den Strick, der ihm als Gürtel diente, und hob leicht sein Kinn. Dann antwortete er: „Die Sache mit den Schlössern war komplexer. Eine Manipulation des Musters der Kugelhalle. Dass ich den Überblick über die Gänge und Räume um mich herum habe, ist einfach nur Logik.“
Und er fügte nach kurzem Schweigen hinzu:
„Eine friedliche, hoch angesehenen Kunst, die einen auf Donjon weiter bringen kann, als Schwerter und Feuerbälle…“
„Mag sein. Aber hin und wieder gerät man in Situationen, in denen Kampf der einzige Ausweg ist,“ sagte Saark trocken und zuckte mit den Schultern.
Jerunes Gesicht verfinsterte sich, doch bevor er widersprechen konnte, drang das metallische Klappern von Rüstungen und Waffen an seine Ohren. Die Geräusche kamen aus dem Hauptgang, genau vor ihnen.
„Ein Rückzug zur Kugelhalle ist ausgeschlossen,“ flüsterte Saark und deutete auf den schmalen Seitengang, den Jerune voraus gesagt hatte.
Nur schnell müssen wir sein, dachte der Musterkundige während sie durch den Tunnel hasteten. Und er betete zu den Sanften Denkern, dass ihre Verfolger nicht das Leuchten des Musters sehen mochten, das auf den Wänden erschien, an denen sie vorbei liefen.
Der schmale Gang führte Saark und Jerune an eine verschlossene Tür aus Ascheisen. Während Jerune die Tür untersuchte, blickte sich Saark nervös um.
„Sie haben uns noch nicht bemerkt. Aber wenn sie ebenfalls in den Gang einbiegen, sitzen wir in der Falle. Wir müssen durch diese Tür, Freund!“
„Etwas Geduld. Die Tür hat ein magisches Siegel. Allerdings kein besonders originelles…“
Jerune tippte mit gespreiztem Zeige- und Mittelfinger auf das dunkle Metall. Einen Herzschlag lang glühte ein feines Linienmuster auf. Dann sprang die Tür ohne jedes Geräusch auf.
Rotes Licht floss auf den Gang. Schnell schob Saark seinen Gefährten durch den Türspalt.
Der Raum, in dem sie standen, war eine etwa zwanzig Schritt große Naturhöhle mit uralten, felsigen Wänden. In der Mitte standen sechs dunkle Steinthrone, die kreisförmig um eine dicke Metallsäule gruppiert waren. Die Säule ragte vom Boden bis zur Decke und war vollständig mit bizarren, metallischen Augen bedeckt, die in alle Richtungen starrten. Diese Augen waren auch die Quelle des roten Lichtes.
Noch seltsamer als die Säule waren die Metallarme, die aus den sechs Thronlehnen hervor wuchsen. Es schien Jerune, als versuchten die dürren Greifer wie Metallspinnen um die Rückenlehnen herum zu packen. Falls irgend ein armer Kerl dort Platz nehmen müsste, würden ihn die Arme sofort ergreifen und für immer auf den Steinthronen festhalten.
Krateinische Hexen-Maschinen.
Saark, der Jerunes angewidertes Gesicht bemerkt hatte, sagte: „Bei den Göttern, das ist nichts weiter als der Konditionierungszirkel. Nur eine Maschine. Hör auf zu glotzen und mach die Tür dicht, bevor die Wachen hier sind.“
Jerune schüttelte den Kopf und wandte sich dem Eingang zu. Er verschloss die Eisentür auf dieselbe Art, wie er sie geöffnet hatte: mit einem Musterzauber.
„Wird das halten?“ fragte Saark mit einer Sorgenfalte auf der Stirn.
„Ich habe das Schloss ein wenig modifiziert. Wenn die Krateiner da durch wollen, brauchen sie entweder einen Rammbock oder einen sehr guten Musterkundigen.“
„Hoffen wir, dass du Recht hast. Soweit ich sehen kann, hat diese Höhle keinen weiteren Ausgang.“
Saark setzte sich erschöpft gegen die Felswand. Dann fügte er hinzu:
„Ich muss mich ausruhen. Magie kostet Kraft.“
„Das weiß ich, aber…“
„Mach Dir keine Sorgen. Solange dein Zauber die Tür schützt, ruhe ich mich aus. Wenn ich wieder auf den Beinen bin, kommen wir hier raus. Egal wer draußen wartet.“
Wie eine Antwort dröhnten plötzlich dumpfe Schläge gegen die Tür.
Saark schreckte hoch und griff zu seinen Waffen. Jerune aber hob ruhig die Hand und deutete auf das Muster, das er angebracht hatte: es glühte auf, während es alle Wucht der Schläge mühelos absorbiert. Sogar ein Teil des Lärms wurde durch den Zauber gedämpft.
„Ich mache mir keine Sorgen, Saark. Jedenfalls nicht wegen der Tür. Aber ich mag diese Maschine nicht. Bevor ich die Augen schließe, sehe ich mich um.“
Müde winkte Saark ab und sagte: „Ich sagte doch schon, das ist nichts, wo vor man sich fürchten muss. Aber sieh dich um… kann nicht schaden.“
Vorsichtig ging Jerune auf die Augensäule zu, hinein in den Kreis der Throne.
Dieses war der Ort, an dem die Krateiner den freien Willen ihrer Gefangener zerbrachen, um sie zu Sklaven zu machen. Offenbar kannte sich Saark mit solchen Methoden gut aus.
Die metallischen Augen auf der Säule hatten Pupillen aus roten Edelsteinen, aus denen das rote Licht wie dünne Finger heraus strahlte. Im Gebiet der magischen Eigenschaften von Mineralien war Jerune gründlich ausgebildet worden. Die Steine waren vermutlich Karanit. Es gab kein Material, das die Schwingungen eines intelligenten Bewusstseins besser auffangen und beeinflussen konnte, als dieser blutrote Edelstein.
Als er seinen Gedanken nach hing, tönte plötzlich ein erschöpftes Stöhnen direkt hinter der Säule.
Jerunes Herz machte einen eiskalten Satz und erstarrte.
Sie waren nicht allein.
Es kostete Jerune alle Willenskraft, die Säule zu umrunden und auf den gegenüberliegenden Thron zu blicken.
Ein blonder Knabe von vielleicht 15 Jahren. Die spinnenartigen Metallarme, die aus der Lehne heraus wuchsen, ragten in sein Gesicht hinein. Zwei der Greifer waren vor seinem Mund justiert und drückten einen Lederknebel hinein. Vier weitere Arme, die in spitzen Haken endeten, waren durch seine Lider gestoßen worden, so dass der arme Kerl nicht mehr in der Lage war, seine Augen zu schließen. Ein konstanter Rinnsal aus Blut und Tränen rann über seine Wangen auf seine schmutzigen Kleider.
Sanfte Denker, wer tut so etwas?
Erstaunt bemerkte Jerune, dass Saark bereits neben ihm stand, mit einem gezückten Schwert in der Hand. Sein Gefährte musterte den Knaben und sagt dann: „Er sollte konditioniert werden. Wahrscheinlich hat dein Musterorkan die Prozedur unterbrochen.“
„Nimm die Haken aus seinen Augen!“ sagte Jerune mit belegter Stimme.
Der Junge stöhnte durch den Knebel. Bewegen konnte er sich nicht, denn Arme, Hals und Beine waren mit Stahlbändern an den Thron gefesselt. Seine entzündeten Augen blickten auf Saark, der keinen Finger rührte.
Nach einer halben Ewigkeit sagte der Aussenweltler: „Warum halten sie ihn hier gefangen? In seinem Alter kann der Wille auch ohne Magie leicht gebrochen werden. Warum stecken sie ihn in einen Kerker für Zauberer und Dämons?“
„Saark, mach ihm endlich die Haken aus den Augen!“ fuhr Jerune dazwischen.
„Wie du willst. Aber ich warne dich, Jerune… dieser Junge ist mit Sicherheit kein gewöhnlicher Sklave.“
Trotzdem begann Saark mit geschickten Griffen die Metallhaken aus den Augen des Knaben zu lösen. Mit sachlicher Stimme erklärt er dabei dem fremden Burschen: „Das ist keine sinnlose Folter, Junge. Die Haken in deinen Augenlidern stellen sicher, dass die Hypno-Zauber, die aus der Säule auf dich gestrahlt werden, auch ins Innere deines Kopfes gelangen. Wäre sinnlos, wenn du einfach die Augen schließen könntest.“
Nachdem Saark auch die Metallfesseln und den Knebel gelöst hatte, krümmte sich der Junge zusammen und presste stöhnend seine Hände auf die geschundenen Augen.
Saark sagte zu Jerune: „Komm auf keine dummen Ideen. Der Kerl wird uns auf keinen Fall begleiten. Wenn wir fliehen, bleibt er in dieser Kammer.“
„Er ist noch ein Kind. Wie können ihn unmöglich bei den Krateinern lassen!“
„Doch, das können wir. Ich kann es jedenfalls. Und darauf kommt es an. Außerdem ist er kein Kind mehr. Sonst wäre er nicht hier.“
Jerune schüttelte nur den Kopf. Dann holte er eine erbeutete Wasserflasche und reichte sie dem Jungen.
Langsam löste der Bursche die Hände von den Augen und griff nach dem Wasser. Jerune bemerkte, dass die Verletzungen weniger schwer waren, als er erwartet hatte. Das Blut war bereits getrocknet und nun sah es nur noch aus, als hätte der Knabe geschwollene Augen. Er trank mit ruhigen Zügen. Als er fertig war, verschloss er die Feldflasche und reichte sie zurück.
Hinter ihnen knurrte Saark: „Du verschwendest unser Wasser. Der Junge ist praktisch schon tot. Die Kämpfe, die morgen auf uns zukommen, wird er nicht überleben.“
Ohne sich umzuwenden erwiderte der Musterkundige: „Ich werde das Schutzmuster erst von der Tür nehmen, wenn ich dein Wort darauf habe, dass wir ihn mitnehmen.“
Saark ging zurück zu seinem Platz an der Felswand, setzte sich und schloss die Augen.
Dann sagte er leise zu sich selbst: „Das werden wir abwarten, mein Freund. Morgen früh sehen die Dinge anders aus.“
Und obwohl Jerune die Worte nicht gehört hatte, schwebte Saarks Drohung wie eine schwarzer Labyrinthnebel in der Kammer.
Kapitel II ist fertig, Kapitel I ist als PDF Download bereit
Lange hat es gedauert. Sorry, aber das ist mein Arbeitstempo. Immerhin bin ich bisher dran geblieben. Sollte tatsächlich jemand gespannt auf das dritte Kapitel warten, so kann ich versichern, dass es bereits fertig geschrieben ist und nur noch online gestellt werden muss.
Außerdem habe ich es geschafft, eine überarbeitete Version von Kapitel I mitsamt aller Zusatztexte (Prologe, Prologe…) als PDF aufzubereiten und hier zu verlinken. Hat Spaß gemacht. Ich hoffe, Ihr habt genau so viel Spaß beim Lesen und verzeiht mir die Schreibfehler.
Kapitel1_PDF_download_verlieswelt_roman
Kapitel II: der Sturm (6)
Um Jerune herum brach das Chaos los. Noch war er unverletzt, doch angesichts der kalten Präzision, mit der die Maschine die Flüchtlinge niedermetzelte, war es nur noch eine Frage von Augenblicken, bis ihn eines der Geschosse erwischen würde.
Während er verzweifelt nach Deckung suchte, spürte er in seinem Inneren, wie seine Seele erneut vom allumfließenden Aether abgeschnitten wurde. Der Musterorkan hatte sich endgültig gelegt und der Eisenwächter absorbierte nun sämtliche verbliebene arkane Energie, die sich noch in der Kugelhalle befand.
Nur ein paar Schritte vor Jerune ragte das Portal auf. Davor hatte sich aber eine dichte Traube von Gefangenen angestaut, die panisch versuchten, sich in Sicherheit zu bringen und so den Ausgang komplett verstopften.
Doch der Druck der Menge ließ plötzlich nach. Aus dem Augenwinkel heraus sah Jerune, wie der Halbriese, der ihn und Saark bis eben eingeklemmt hatte, von einer schweren Messinglanze durchbohrt wurde und nach hinten weg kippte. Saark hob eine zerborstene Armbrust auf, die kurz zuvor noch in den Händen einer Wache gewesen sein musste. Dann packte er Jerune am Arm und zerrte ihn hinter sich her, während er sich mit der Armbrust – wie mit einer Keule – eine Schneise durch die Menge prügelte. Ohne Rücksicht drosch er von hinten auf die Flüchtlinge vor dem Portal ein. Jerune wollte protestieren, doch statt dessen kniff er die Augen zusammen, um das Grauen nicht mit ansehen zu müssen.
Und während der Eisenwächter einen kurzen Herzschlag inne hielt, um den Wald aus Waffen nachzuladen, bahnte Saark einen blutigen Weg für sich und Jerune durch das Tor. Raus aus der Kugelhalle.
Der Kerkermeister saß zitternd auf einem der harten Steinthrone der Kontrollkammer.
Die Entscheidung, den Eisenwächter zu aktivieren, war in der Tat nicht die Beste gewesen. Die Maschine hatte sowohl die Sklaven als auch seine eigenen Leute niedergemetzelt. Dann hatten die Wachen am Portal die Nerven verloren und ihren Posten aufgegeben.
Ein ganzer Haufen der verkommenen Sklaven war daraufhin aus der Halle entkommen.
Die waren jetzt dort draußen, vor der Tür der Kontrollkammer.
Mit einer unsicheren Bewegung überprüfte er seine einzige Waffe: den Nadelhorn-Zauberstab. Er hätte nicht gedacht, dass er ihn irgendwann mal benützen müsste. Höchstens um eine aufsässige Wache einzuschüchtern, aber nicht im Kampf gegen die Gefangenen.
Er war mit einer handvoll Leute zurück geblieben, während Dremail mit drei seiner besten Krieger die Lage in den Gängen des Dran Kadaar auskundschaftete. Es galt heraus zu finden, wie viele der Gefangenen dem Gemetzel entkommen waren und nun frei in den Gängen herum streunten.
Nach einer kleinen Ewigkeit schließlich ertönte das vereinbarte Klopfsignal an der schweren Metalltür. Horas sprang auf und ließ Dremail mit seinen Getreuen in den Raum. Die Rüstung des Retiloiden war nass von Blut. Sklaven-Blut.
Obwohl es schwer war, in dem starren Echsengesicht eine Gefühlsregung zu erkennen, wusste Horas sofort, dass die Lage außerhalb des Kontrollraumes nicht gut war.
„Mindestens fünfzig Gefangene sind durchgebrochen. Waffen haben sie sich von meinen toten Leuten verschafft. Inzwischen hat sich der Abschaum in den umliegenden Kammern und Gängen verkrochen.“
„Wie sieht es in Richtung Ausgang aus?“ fragte Horas unsicher.
„Besser. Unsere restlichen Kämpfer haben sich in der Eingangshalle gesammelt. Sie versperren den Ausgang. Bisher ist noch kein einziger Sklave entkommen.“
Der Kerkermeister atmete auf. Noch war nicht alles verloren. Die Gefangenen hatten es nicht geschafft, die Kammern des Dran Kadaar gänzlich zu verlassen.
„Wie viele Männer haben überlebt?“
Dremail wiegte den geschuppten Kopf und antwortete ruhig: „Dreißig. Genug um diesen Haufen von Halsabschneider und Verbrechern zurück in die Zellen zu treiben.“ Dann fügte er hinzu: „Die sind feige wie Eidechsen.“
„Gut gemacht, Hauptmann. Kannst du uns zu den restlichen Wachen bringen?“
Dremail deutete auf den Ausgang. „Wir können sofort aufbrechen. Aber wir müssen uns beeilen. Solange die Sklaven zerstreut sind, können wir es leicht bis zur Eingangshalle schaffen. Aber wenn sie sich zu einer großen Bande zusammen rotten, wird es schwer.“
Horas nickte. Dann hob er zögernd die Hand und fragte mit gesenkter Stimme: „Eine Sache noch…hast du den blonden Knaben gesehen? Unter den Flüchtlingen? Oder unter den Toten?“
Der Reptiloide zuckte mit den breiten Schultern.
„Nein Milord. Er ist sicher noch in der Absicherungskammer, wo wir ihn vor dem Sturm hingebracht hatten. Niemand kann ohne Schlüssel die arkane Tür öffnen, die den Raum sichert. Und den Schlüssel habt ihr.“
Im Prinzip war das richtig, aber Horas hatte trotzdem seine Zweifel. Ohne den Meisterschlüssel hätte auch niemand sämtliche Zellentüren auf einen Schlag öffnen können. Und doch war genau das geschehen.
„Wir müssen den Knaben sofort wieder in unsere Gewalt bringen…“
Dremail fiel ihm ins Wort: „Diese Umweg wird uns in grosse Gefahr bringen.“
„Es ist der Wille des Magistrates, dass wir diesen Kerl um jeden Preis in Kardaraal abliefern.“
„Tot nützen wir dem Magistrat nichts. Wenn wir fallen, werden die restlichen Wachen fliehen. Dann sind euer Knabe und die restlichen Gefangenen für immer verloren. Wir haben den Dran Kadaar zu halten. Das ist unsere Pflicht gegenüber dem Magistrat, Kerkermeister.“
Zum ersten Mal seit Horas seinen Posten in diesem verfluchten Höllenloch angetreten hatte, spürte er echten Widerstand in der Stimme seines Offiziers. Er wollte noch einmal ansetzten, um den Reptiloiden umzustimmen, doch dann erinnerte er sich an das Desaster in der Kugelhalle, das er durch seinen Starrsinn ausgelöst hatte… und senkte nur seinen Kopf.
Kapitel II: der Sturm (3)
Raue Befehle drangen durch das große Haupttor der Kugelhöhle zu den Insassen. Irgendwo wurden Kisten hin und her geschoben.
Jerune erwachte durch die Geräusche aus einem dämmrigen Schlaf. Von draußen nährten sich Schritte auf dem Planken. Saark war bereits wach und spähte durch die Tür.
„Verdammte Dämonenbrut,“ zischte er, „die wollen uns abholen.“
Jerune wurde schlagartig übel. Trotzdem gelang es ihm auf die wackligen Beine zu kommen. Sein Zellengenosse machte einen Schritt nach hinten. Dann flog auch schon die rostige Zellentür auf. Auf dem Gang sah Jerune einen ganzes Dutzend bewaffneter Wachen.
Ihre Galgenfrist war abgelaufen.
Mitten in der Halle hing der kolossale Eisenwächter. Als Jerune auf den Gang gestoßen wurde, bemerkte er, wie sich mehrere Speere auf der Oberfläche der Metallkugel in seine Richtung drehten.
„Vorwärts,“ knurrte der massige Krateiner, der das Kommando über den Trupp hatte. Mit kalter Genugtuung fügte er hinzu: “Ihr habt Pech, Jungs. Keine Absicherung für euch. Keine Sklavenmärkte, kein gemütlicher Dienst für die feinen Pinkel in Kardaraal.“
Ein anderer Wachmann fiel dem Anführer ins Wort: „Lass sie doch in Ruhe, Enarus. Du machst sie nur kirre. Die müssen doch gar nicht wissen, was passiert.“
„Du hältst deine Schnauze. Sorg‘ dafür, dass die Herren Zauberer Knebel in die Fresse kriegen!“ fauchte der Anführer zurück. „Ich hab lange genug in diesem Dreckloch rum gesessen und zugeschaut, wie der Laden vor die Hunde geht. Die Beiden kommen in die Schmerzdestille, dann geht’s endlich wieder vorwärts!“
Es geht nicht nur um meinen freien Willen. Sie wollen mich töten.
Während Saark wütend schnaufte und sich gegen die Griffe der Krateiner stemmte, war Jerune wie gelähmt. Der Große schrie seine Männer an: „Was steht ihr hier rum? Knebeln und Fesseln!“
Alle Beteiligten außer Jerune wussten, dass dieses der letzte kritische Augenblick war. Wenn die Magier sich nicht mehr bewegen und reden konnten, waren sie wehrlos – egal ob sie den Aether erreichen würden oder nicht.
Die Wachen zwangen die beiden todgeweihten Häftlinge auf die Planken.
Jerune blickte zu Saark hinüber und sah, wie dieser noch einmal versuchte, sich mit einer flinken Drehung zu befreien. Doch die Krateiner hatten jahrelange Erfahrung im Umgang mit ihren Insassen. Ein gezielter Tritt in den Rücken beendete Saarks Fluchtversuch genauso schnell, wie er begonnen hatte.
Jerune war nicht in der Lage, etwas ähnliches zu versuchen.
Die Angst vor der Absicherung hatte wie dunkler Höhlennebel über seiner Seele gehangen, aber nun kam alles noch schlimmer: Auslöschung. Tod.
Sterben musste jeder irgendwann, das war Jerune bewusst, seit er als Zehnjähriger Abschied von seinen Eltern in der Halle der Ahnen genommen hatte. Doch nun wurde ihm klar, dass sein Schicksal grausamer werden würde, als ein schneller Unfalltod.
Auch wenn er kein Experte auf dem Gebiet der entropischen Destillation war, so wusste er doch, dass dieser Vorgang nur funktionierte, wenn man einen Überfluss an Emotionen in der Seele des Opfers erzeugte. Und das funktionierte am schnellsten durch Folter.
Verzweifelt presste er seine Lippen zusammen, während die Wachen fluchend versuchten, ihn zu knebeln. Aber was würde das nützen?
Wozu das unvermeidbare Schicksal heraus zögern?
Auf dem schmutzigen Metallboden des Plankenganges, direkt vor seinen Augen war das Muster.
Gerade Stalas-Linien und komplexe Janoch-Pfade, die den Aether zum Eisenwächter leiteten. Klare Linien, berechenbar und zuverlässig.
Das Muster war nach dem Tod seiner Eltern zur sicheren Konstante in seinem Leben geworden. Lernen bedeutete Anerkennung in den Kreisen seiner Lehrer. Und schon bald hatte Jerune verstanden, dass die Beherrschung des Musters nicht nur Anerkennung sondern vor allem Wachstum bedeutete. Persönliches Wachstum und das Wachstum der Gemeinschaft. Aber nun war es so unerreichbar wie das äußere Universum.
Noch einmal das Muster berühren. Noch einmal den Geist in die Linien herabsinken lassen und über die filigranen Pfade aus chaotischer Ordnung und aus geordnetem Chaos wandern. Als die Wachen schließlich seine Kiefern auseinander zwängten, sog er die Luft kraftvoll ein und schrie ein letztes Mal den alten Namen heraus, mit dem sein Orden die Gänze des Musters von Donjon bezeichnete: „Quart Lardaal!“.
Natürlich rechnete Jerune in diesem letzten Augenblick nicht mit einer Reaktion.
Erstens war er wie alle Musterkundigen agnostisch erzogen worden, so dass ihm das Konzept eines erhörten Gebetes vollkommen fremd war.
Zweitens war durch die Konstruktion des Dran Kadaar absolut ausgeschlossen, dass er das Muster manipulieren konnte.
Und drittens reagierte der Ätherstrom nicht auf tumbes Gebrüll.
Trotzdem begann das Muster auf den Planken zu leuchten.
Die Linien auf dem Boden strahlten in blauem Licht und ein seltsames, fast unmerkliches Kribbeln lief über seine Haut.
Die Krateiner erstarrten und blickten sich staunend um…
Die gesamte Kugelhalle mitsamt des Eisenwächters in ihrer Mitte leuchtete in hellem Blau.
Und Jerune spürte das Muster.
Er spürte die feinen Linien auf dem Boden und auf den Wänden. Er spürte die Anordnung der Gänge, Räume und Wege um ihn herum.
Er spürte die Kugelkammer und den Eisenwächter als Mittelpunkt.
Die panische Stimme des dicken Anführers drang wie aus weiter Entfernung an sein Ohr: „Bei den göttlichen Rassen, das ist nicht möglich! Hier drin geht kein Zauber.“
Und natürlich hatte der Krateiner recht. Aber genau genommen war das, was um sie herum passierte, auch kein Zauber, sondern eine unkontrollierte Überlastung des Musters mit Aether.
Es war, als ob ein ganzer Ozean wahrend eines einzigen Herzschlags durch einen einzigen Strohhalm gepumpt werden sollte.
Jerune drehte sich rüber zu Saark. Auch der Aussenweltler hatte die plötzliche Aetherwelle gespürt. Als sich ihre Blicke trafen nickte er unmerklich zu Jerune herüber. Bevor jedoch einer der beiden etwas unternehmen konnte, schrie einer der Wachen: „Es ist der Linienkratzer!“ und riss Jerunes Kopf an den Haaren noch hinten.
„Stopf‘ ihm endlich den Knebel rein!“ erwiderte der Anführer und blickte sich ängstlich um.
Doch die Wachen kamen nicht mehr dazu, den Befehl auszuführen.
Ein tiefes Grollen hallte durch die riesige Kugelkammer und der gesamte Dran Kadaar erbebte.
Die Wachen ruderten mit den Armen, um Halt zu finden.
Und dann fegte ein Windstoss, der direkt aus dem Muster zu kommen schien, durch die Halle.
Jerune und Saark, die beide am Boden lagen, blieben von der Gewalt des Windes verschont. Die Wachen aber wurden wie Staub herum gewirbelt.
Die Hälfte des Trupps wurde mit dem ersten Stoss über das Geländer geweht und stürzte schreiend in die Tiefe der Halle. Der Rest klammerte sich panisch fest, wo man gerade Halt fand.
Die Kugelhalle verwandelte sich von einem Augenblick auf den anderen in eine heulendes Inferno.
Der Sturm tobte wie ein wütender Daemon, die Wachen schrien vor Angst und aus den umliegenden Zellen drang wütendes Geschrei.
Saark drehte sich auf die Seite, um die verbliebenen Wachen ins Blickfeld zu bekommen.
Jerune aber konnte sich unmöglich von dem Schauspiel lösen, dass im Muster direkt vor seinen Augen ablief. Denn noch immer leuchteten und pulsierten die Linien auf allen Wänden, Böden und Türen.
Seine Angst war vergessen. Ungläubig strich er mit seinen Fingern über die hellen Ornamente, während um ihn herum das Chaos tobte. Er entdeckte einige winzige Quodus Musterform, die dazu diente, von außen kommenden Aetherströme in das Muster hinein zu ziehen. Nichts beonderes eigentlich. In der Kugelhalle gab es davon eine Menge… Aber das Quodus-Segment glühte wesentlich heller als der Rest.
Irgend etwas oder irgend jemand war dabei, dass Muster des Dran Kadaar mit aetherischer Energie aufzuladen.
Falsch.
Es war keine Aufladung, sondern eine Überladung.
Kapitel 2 geht online
Endlich habe ich mir die Zeit genommen, an der Verlieswelt-Story weiter zu arbeiten. Kapitel 2 & 3 sind praktisch fertig und können nun Stück für Stück veröffentlicht werden. Außerdem möchte ich mein Versprechen wahr machen und die Kapitel einzeln als PDFs aufbereiten. Wahrscheinlich werde ich dabei gleich nochmal das gesamte Kapitel 1 erweitern, denn irgendwie kommt mir das inzwischen zu dünn vor.
Ungelöst ist noch das Problem des passenden RPG Systems. D&D 3.5 wurde ja nun inzwischen mehr oder weniger durch Pathfinder von Paizo ersetzt. Zudem spricht für Paizo, dass es als OGL veröffentlich wird und eine deutsche Version vorliegt. Auf der andere Seite hört man Gerüchte, daß Monte Cook zu den Wizards of the Coast zurück gekehrt ist, um an D&D 5 zu arbeiten. Das Ergebnis sollte man abwarten!
Hexer, Zauberer und Priester im Archaischen Universum
Die etwas veränderte Rolle, die Gesinnung in meiner Verlieswelt-Kampagne spielt, spiegelt sich (neben den obligatorischen Auswirkungen auf das Magiesystem im Ganzen) noch zusätzlich in der Betrachtung der magischen Charakterklassen wieder. Insbesondere die lockere Zuteilung der Hexer/Sorcerer zum Chaos und der Zauberer/Wizards zur Ordnung, die im D&D 3.5 schon angedeutet wird, legen wir in der Verlieswelt-Kampagne strikter aus.
D&D Hexer im Archaischen Universum
Die D20 Klassen Hexer und Zauberer haben durchaus mit Basis D&D vergleichbare Rollen im Archaischen Universum. Allerdings beziehen sie ihre magische Macht aus unterschiedlichen Quellen. Hexer beziehen in der Verlieswelt-Kampagne ihre magischen Energien ausschließlich aus der Kraft der Seele. Hierzu eine kurze Erklärung: Seele und Erinnerung sind im archaischen Universum die wesentlichen Bestandteile des Bewusstseins der lebendigen Wesen. Mit ihrer Hilfe manipulieren die Hexer und Zauberer (zusammengefasst als Arkanisten bekannt) den Allumfließenden Aether, um so Zauberei Wirklichkeit werden zu lassen. Da die Seele der Sitz des Chaos ist, werden Hexer als Chaosmagier oder Seelenmagier bezeichnet. Hexer haben immer eine chaotische Gesinnungskomponente. Wie im Orginal-D&D führen viele dieser Magier ihre Kräfte auf bestimmte Vorfahren in ihrer Abstammungslinie zurück. Insbesondere die Nachfahren von dämonischen Elternteilen neigen dazu, magisches Talent dieser Art zu entwickeln. Auf der Verlieswelt wird im Humano-Reich Demos Kratein die Geburt von Hexern dadurch ‚gefördert‘, dass die schwangeren Mütter dem Licht der schwarzen Sonne von Matra ausgesetzt werden.
D&D Zauberer im Archaischen Universum
Zauberer wiederum gewinnen ihre magische Kraft aus der Erinnerung. Sie sind als Magier der Ordnung oder Spruchmagier bekannt. Spruchmagier haben (fast) immer eine Ordnungs-Gesinnung. Die Aneignung von magischen Kräften auf dem Pfad der Ordnung und Erinnerung erfolgt natürlich durch Lernen und weniger durch Talent. Aus diesem Grund ist die Bindung der Ordnungs-Gesinnung an die Zauberer etwas schwächer, als die Bindung des Chaos an die Hexer. Merke: ein Hexer hat immer eine chaotische Gesinnung; ein Zauberer hat meistens eine Gesinnung der Ordnung. Dieser Gegensatz wird übrigens auch in meiner Kurzgeschichte ‚Der sechste Sohn‘ thematisiert.
D&D Kleriker im Archaischen Universum
Kleriker und Priester (Clerics) gewinnen ihre Kräfte wie in den normalen D20-Spielwelten durch die Gunst ihrer göttlichen Schutzherren. Im Archaischen Universum sind das die Mitglieder der Göttlichen Rassen. Die Gebete der Kleriker beeinflussen ebenfalls den Allumfließenden Aether, teilweise durch die Macht der Seele (bei chaotischen Göttern) oder durch die Macht der Ordnung und Erinnerung (bei Göttern der Ordnung). Trotz der chaotischen Tendenzen ist die klerikale Magie wie im Standard D20 eine Spruchmagie. Welche Rolle die Götter bei der Anwendung von Zaubern wirklich spielen, ist nicht eindeutig geklärt, da die Erforschung der Heiligen Prinzipien der Göttlichen Magie durch die Göttliche Rassen per Dekret verboten wurde.
Musterkunde, die Magie zwischen Chaos und Ordnung
Als letzte Art der Magie muss die Musterkunde genannt werden, die auf der Verlieswelt (und damit in der Verlieswelt-Kampagne) eine entscheidende Rolle spielt. Musterkunde ist eine komplexe Mischform der Zauberei, bei der Elemente der Ordnung wie Linien, Muster, Worte und Runen benutzt werden, um Chaos zu erzeugen und zu formen. Wie in der Struktur eines echten Labyrinthes entsteht in der Mustermagie Chaos aus einer komplexen Ordnung heraus. Damit steht diese Magie zwischen Ordnung und Chaos, vergleichbar mit der D20 Gesinnung Neutralität. Musterkundige sind nicht zwangläufig von neutraler Gesinnung, tendieren aber dazu. Die Musterkunde-Zauber und die D20 Charakterklasse des Musterkundigen werden auf www.verlieswelt.de nach und nach veröffentlicht.
Kapitel I: Gefangen (3)
Vor urlanger Zeit als zahlreiche hohe Völker mitten in ihrer kulturellen Blüte standen, galt die Kunst des Labyrinth-Baus als eine der höchstangehsehendsten Wissenschaften.
Den Weg zu Verschleiern, den Geist des Suchenden zu täuschen und so die Orientierung vollkommen zu verwirren, war das höchste und gefährlichste Spiel, das die Weisen jener besseren Zeit miteinander im Wettstreit spielten. So wurden die Irrgärten dieser alten Meister immer komplexer, geheimnisvoller und undurchdringlicher. Nur noch die besten Spurensucher wagten es, sich den Gangsystemen zu stellen, und viele dieser Helden bezahlten ihren Mut mit dem Tod. Hastige oder ungeübte Verliesbauer verwandten Fallen und geheime Wege, verschiebbare Wände und unsichtbare Mordgruben, um ihre Schöpfungen unbezwingbar zu gestalten. Solche Kreationen nannte man im hohen Kreise der besten Labyrinthingenieure abfällig „Verliese“, denn unter ihnen waren solche rohen Maßnahmen verpönt. Allein die Form, die Vielfalt, die Systematik der Wege waren erlaubte Mittel. Kurz gesagt: für einen Labyrinthmeister kam es auf das Muster an.
Und so arbeiteten sie für die Mächtigen jener grossen Zeit. Sie verbargen Schätze, Burgen und auch ganze Städte im Gewirr der Mauern und Kammern. Hochangesehen waren sie, die Labyrinthmeister, und ihr Schweigen war legendär; diente es doch vor allem dem Selbstschutz, denn nur durch absolute Loyalität waren die alten Fürsten dazu zu bewegen, das ewige Schweigen um die Geheimnisse ihrer Verteidigungsanlagen und Verstecke nicht mit dem Tod zu besiegeln.
Meister aller Gänge und Kammern, höchstes Genie der Labyrinthe, weise jenseits aller Weisheit – das war Lekamon.
Unzählige Irrgärten hatte er geschaffen, jeder neue trickreicher als der vorherige. Es hieß, dass wenn man alle seine Schöpfungen, all seine Labyrinthe, anhand ihres Lösungsweges auseinander falten und aneinander hängen würde, so entstände ein Weg so lang, dass er um die äußere Haut des Universum herum reichen müsste.
Dieser Ausspruch kam nach einiger Zeit dem großen stellaren und nebenbei recht eigensinnigen Gott Taurus zu Ohren. Taurus hatte sich schon seit einiger Zeit als Baumeister versucht und fühlte sich durch diese hochnäsige Prahlerei überaus herausgefordert. Schnell wurde in seinem rastlosen Geist der Wunsch nach einer Machtprobe wach, zumal er von diversen anderen Gottheiten, von denen wir namentlich an dieser Stelle nicht reden möchten, noch zusätzlich angestachelt wurde. Denn man sah es sehr ungern, dass in irgendeiner Kunst ein Sterblicher der höchste Meister sein sollte. Und das Labyrinthbauen war, wie bereits erwähnt, nicht irgendeine Kunst, sondern die Spitze des intellektuellen Wettstreits. Einen Engel als höchsten Meister der Wege und Verwirrung hätte man vielleicht noch geduldet, aber ein Mensch war absolut inakzeptabel.
Also überbrachte man dem weisen Lekamon die Botschaft, dass ihn der göttliche Taurus persönlich zu einem Wettstreit um den Titel des größten Baumeisters herausfordere. Die Regeln legte man folgendermaßen fest: die beiden Meister hätten einhundert Jahre Zeit, um ihre Labyrinth-Kreation fertig zu stellen, wobei man dem sterblichen Lekamon drei leibhaftige Halbgötter an die Seite stellte, damit nicht behauptet werden könne, Taurus hätte aufgrund seiner göttlichen Macht einen unfairen Vorteil.
Nah dem Ablauf der einhundert Jahre, sollten die beiden Baumeister Taurus und Lekamon jeweils im Zentrum des Labyrinths ihres Widersachers ausgesetzt werden, mit dem Ziel, schnellstmöglich den Ausgang aus der Schöpfung des Gegners zu finden. Derjenige, welcher zuerst den Weg in die Freiheit fände, wäre natürlich der Sieger des Wettstreits.
Als seinerzeit die Herausforderung bekannt wurde, befand man allerorts den letzten Teil des Wettstreits als unannehmbar, da man davon ausgehen musste, dass Taurus sich ohne Mühe, dank seiner machtvollen, göttlichen Körperkraft, einmal quer durch Lekamons Labyrinth wälzen würde, während der sterbliche Baumeister auf seinen schwachen Leib angewiesen war, um den Tücken von Taurus Verlies zu entgehen. Da zudem der Labyrinthmeister schon lange nicht mehr in der Blüte seiner Jahre stand, riet man allerorten, dass er die Herausforderung ablehnen würde.
Umso größer war die Verwunderung, als bekannt wurde, dass der weise Lekamon den Wettkampf tatsächlich bestreiten wollte. Man war sich einig, dass der edle Mann in den sicheren Tod gehen würde. Doch die meisten der Lästerer verstummten schon, als sie hörten, welche drei Halbgötter sich der hohe Baumeister als Hilfe erkoren hatte:
Alain, den Herren der Spiegel,
Taramar, den Meister der Schatten und
Miranja, die dunkle, ewig brütende Bringerin der Alpträume.
Viele Labyrinthmeister senkten voll Ehrfurcht ihr Haupt. Und manch einer ahnte, dass Lekamon mit der Hilfe dieser drei mächtigen Assistenten das Labyrinth der Labyrinthe erschaffen könnte. Doch würde das reichen um gegen Taurus zu bestehen?
Die Arbeiten begannen und es zeigte sich, dass Taurus Werk ganz seinem göttlichen Geschlecht entsprach. Denn er baute ein Labyrinth, so riesig, wie eine ganze Weltkugel. Von einer engen Zentralkammer im Mittelpunkt dieses Planeten führten verschlungene , fallenreiche Pfade durch rotglühende Lavafelder, durch lichtlose unterirdische Ozeane, durch glitzernde, verführerische Edelsteindome hinauf bis zur Oberfläche.
Nun fand der Irrweg auf der Oberfläche noch lange kein Ende. Mauer um Mauer verstellte Taurus, dem Suchenden den Weg. Nur von den höchsten Punkten einer Welt aus lässt sich bekanntlich ein Aetherschiff in den schwarzen Weltenraum schicken, also mussten diese höchsten Punkte das Ziel von Taurus Wettbewerber sein, wenn es zum Wettkampf käme. Diese Punkte waren auf dieser Welt jedoch nicht etwa Berge, sondern titanische fliegende Plattformen, ganzen Kontinenten gleich, die wie starre Wolken über der Oberfläche schwebten. Nur über geheimste Portale und Treppen konnte man hoffen, auf diese fliegenden Wunder zu gelangen um damit die Labyrinthwelt endgültig zu bezwingen. Natürlich war es inzwischen weniger eine Labyrinthwelt, sondern vielmehr eine Verlieswelt. Es sah also so aus, als würde der Gott den Sterblichen allein mit der Grösse seiner Kreation niederwerfen, denn wie sollte der alte Lekamon diese Welt jemals bezwingen?
Indes, die Frage wurde niemals beantwortet.
Während Taurus die volle Zeit zur Fertigstellung der Verlieswelt benötigte, kam Lekamon bereits nach einem Jahr zu einem Abschluss an den Arbeiten an seinem Labyrinth. Den Rest der Frist nutzte der Baumeister, um sich einem geruhsamen Lebensabend hinzugeben.
Einen Tag vor Ablauf der einhundert Jahre stellte Taurus seine Verlieswelt fertig. Am Abend des selben Tages, kurz vor Sonnenuntergang starb Lekamon einen schmerzlosen und ruhigen Tod.
Nach einem Anfall von schrecklicher, göttlicher Raserei, der ein gutes Jahr währte, und drei blühende Planeten in Asteroidenfelder verwandelte, beschloss Taurus, das Labyrinth des Lekamon freiwillig zu betreten, um seinen Mut und die Überlegenheit der göttlichen Rassen unter Beweis zu stellen. Der Eingang in den Irrgarten lag auf der Lekamons Heimatwelt in einem winzigen Schrein, der kaum groß genug war, um Taurus machtvolle körperliche Form aufzunehmen, geschweige denn ein komplexes Labyrinth zu verbergen.
Ohne Zaudern zerbrach der Gott das Siegel und durchschritt das Portal in Lekamons Meisterwerk.
An die 3000 Jahre warteten die Götter auf Taurus Rückkehr, dann erklärten sie ihn für tot. Alle Beschäftigung mit Mustern im allgemeinen und die Kunde vom Labyrinthbau im speziellen wurden den sterblichen und unsterblichen Rassen im Universum per göttlichem Interdikt verboten. Niemand wagte es, dem Verschollenen zu folgen und so kam es, dass der wilde Taurus nach und nach in Vergessenheit geriet. Genau wie auch der weise Lekamon und überhaupt alle Labyrinthmeister. Vor allem aber … vergaß man die Verlieswelt.
Die Rassen des archaischen Universums: von den Menschen.
Anmerkung: die spielbaren D&D Rassen sind eine der einfachsten Möglichkeiten, mit denen man eine Kampagne an den eigenen Geschmack anpassen kann. In den diversen D&D Büchern gibt es eine Menge zusätzliche Wesen und Monster, die Spieler mit an den Tisch bringen können. Das System ist an dieser Stelle sehr modular aufgebaut, so dass sich Änderungen nur schwach auf das restliche Regelwerk auswirken. Es existiert hier also jede Menge Platz zum Experimentieren – solange man die Balance der spielbaren Rassen einhält. Und selbst wenn man sich für stärkere Wesen entscheidet (spielbare Trolle?), bietet das D&D System mit der Anpassung der Charakter-Stufe ein flexibles Instrument an, dass sich mit etwas Übung und Vorsicht gut einsetzen lässt. Für die Verlieswelt-Kampagne ging es mir im Wesentlichen darum, die bestehenden D&D 3.5 Rassen von den starken Tolkien-Einflüssen (Elfen, Zwerge und Halblinge) zu befreien. Um trotzdem die notwendige Varianz bei den spielbaren Rassen zu bieten, habe ich die Menschen etwas weiter aufgefächert.
Die Rolle der ‚Humanos‘ im archaischen Universum
Die Menschen zählen weder zu den edelsten Rassen im schwarzen Äther des Alls, noch zählen sie zu den langlebigsten. Sie werden von den anderen Rassen des Archaischen Universums oft herablassend als ‚Humanos‘ (verkürzt für ‚Humanoide‘) bezeichnet. Die kurze Zeit, die ihnen vom Schicksal zugeteilt wird, verbringen sie zumeist im Dreck. Respekt flössen die Menschen allenfalls durch die rasende Geschwindigkeit ihrer Vermehrung ein. So jedenfalls stellt es sich für die älteren und weisen Wesen wie die Riesen, die Drachen, die Merkhanes, die Yuan-Ti oder die Betrachter dar. Nur wenige von ihnen erkennen, dass das Menschengeschlecht durch seinen Erfindungsreichtum und seine Energie inzwischen einen wichtigen Platz im archaischen Universum einnimmt. Die Menschen stellen zusammen mit den Echsenmenschen und den Dämons den grössten Teil der sogenannten ’niederen Rassen‘ dar.
Bezeichnung: die Humanoiden (Humanos)
Status: niedere Rasse
Gesinnung: nicht festgelegt
Ursprünglich geht man von drei Ursprungsvölkern aus: den Gelben, den Weißen und den Schwarzen Menschen. Auf vielen Welten jedoch haben sie sich inzwischen zu einer einzigen Rasse vereinigt: Menschen mit meist hellbrauner Haut, mit mandelförmigen Augen und oftmals mit dunklem Haar. Der Heimatplanet der Menschen ist seit längster Zeit in Vergessenheit geraten. Obwohl das Menschenvolk dazu neigt, schnell eigene seltsame Sitten und Bräuche zu entwickeln, hat es einige Gemeinsamkeiten bewahrt, die auf fast jeder Welt anzutreffen sind:
- Menschen sprechen die große Sprache (Universalis, gleich zu setzen mit der D&D Allgemeinsprache), wenn auch oft mit regionalem Akzent.
- Sie sind neugierig und lernwillig, niemals zufrieden und fast immer bereit, für den kleinsten Grund in den Krieg zu ziehen. Allzu oft sind sie leicht zu betrügen und zu blenden, sei es durch die höheren Rassen oder durch sich selbst.
- Viele Menschen glauben fest und mit aller Inbrunst ihres heißen Blutes an die Schriften des Canon Universalis, der die Vorherrschaft der göttlichen Rassen vorschreibt. Für viele Götter stellen Menschen deshalb die perfekte Priesterschaft dar.
Spielwerte D&D 3.5
Die Menschen auf der Verlieswelt entsprechen der D&D Basisrasse. Da aber in der Verlieswelt-Kampagne, wie bereits erwähnt, keine nicht-menschlichen Rassen wie Elfen, Zwerge, oder Halblinge vorgesehen sind, besteht die Möglichkeit, Nachkommen der ursprünglichen Gelben, Weißen, oder Schwarzen Menschen zu spielen.
Die Gelben Menschen
Die Nachkommen der gelben Menschen, haben wie der Name schon sagt, einen hellen gelben oder ockerfarbenen Haut-Ton. Die Rasse der gelben Menschen gilt als ältester Stamm des Menschengeschlechtes. Die ersten interplanetaren Königreiche wurden von den Herrschern der gelben Menschen errichtet. Ihr Körperbau ist klein und feingliedrig. Die direkten Nachkommen der Gelben Menschen beiderlei Geschlechtes sind von Geburt an vollkommen unbehaart. Ihre dunklen Augen sind fast immer schmal. Außergewöhnlich ist die Farbe ihres Blutes, das nicht rot ist, sondern einen schwarzen, fast blauen Ton hat.
Außerdem erhalten sie:
- +2 Intelligenz. Die gelben Menschen sind bekannt für ihren großen Scharfsinn.
- Sie erhalten wie alle Menschen aus den D&D Basisregeln ein zusätzliches Talent/Feat zum Start, bekommen aber keine zusätzliche Fertigkeitspunkte in der ersten Stufe oder in späteren Stufen.
- Gelbe Menschen sind der Tradition der Magie eng verbunden. Steigt einer von ihnen als Zauberer oder Musterkundiger auf, erhält er einen zusätzlichen Spruch für sein Zauberbuch (Known Spells). Hexer (Sorcerer) profitieren von diesem Vorteil nicht.
- Bevorzugte Multiklasse (favored multiclass): Magier oder Musterkundiger.
- Die Gelben Menschen dürfen nicht wie die Basis D&D Menschen jede Klasse als Multiklasse wählen.
Ansonsten gelten alle Regeln des Dungeons & Dragons 3.5 Player’s Handbook, die Menschen als Rasse betreffen (Größe, Geschwindigkeit etc…).
Die Schwarzen Menschen
Die Erben der Schwarzen Menschen, haben dunkle, oft schwarze Haut und schwarzes, fast blau schimmerndes glattes Haar. Ihre Heimatwelt ist der dunkle Waldplanet Mahinde. Ihr Körperbau ist groß und schlank. Ihre Augen sind silbergrau oder sogar goldfarben. Erstaunlich ist das überdurchschnittliche Gewicht der Schwarzen Menschen. Obwohl sie meist schlanker sind als Mitglieder der jüngeren, vermischten Rassen, wiegen sie bei vergleichbarer Größe oftmals 10-20 Pfund mehr. Viele Heilkundige führen diesen Umstand auf das seltsame harte Skelett der Schwarzen Menschen zurück, das wesentlich widerstandsfähiger ist als die Knochen anderer menschlicher Rassen.
Außerdem erhalten sie:
- +2 Konstitution: die Schwarzen Menschen sind ausdauernd und zäh.
- Die Schwarzen Menschen erhalten ein zusätzliches Talent/Feat zum Start, bekommen aber keine zusätzliche Fertigkeitspunkte in der ersten Stufe oder in späteren Stufen.
- Die schwarzen Menschen haben ein natürliches Talent für den Umgang mit Waffen. Sie erhalten einen zusätzlichen, zweiten Bonus-Feat in der ersten Stufe, der von der Liste der Kämpfer Bonus Feats stammen muss.
- Bevorzugte Multiklasse (favored multiclass): Kämpfer oder Barbar.
- Die Schwarzen Menschen dürfen nicht wie die Basis D&D Menschen jede Klasse als Multiklasse wählen.
Ansonsten gelten alle Regeln des Dungeons & Dragons 3.5 Player’s Handbook, die Menschen als Rasse betreffen (Größe, Geschwindigkeit etc…).
Die Weißen Menschen
Die direkten Nachkommen der Weißen Menschen haben Haut so weiß und blass wie frischer Schnee. Ihre welligen, langen Haare sind ebenfalls weiß, blond oder blassrot. Ihre Augenfarben reichen von Grau und stechendem Blau bis hin zu Albinorot. Bemerkenswert sind ihre festen Finger- und Fußnägel, die traditionsgemäß bei Männern und Frauen lang getragen und lackiert werden. Die meisten weissen Menschen findet man heute im Gebiet des Cumulus Clusters.
Außerdem erhalten sie:
- +2 Charisma: die Weißen Menschen sind selbstsichere und anpassungsfähige Diplomaten.
- Die Weißen Menschen erhalten wie üblich ein zusätzliches Talent/Feat zum Start, bekommen aber keine zusätzliche Fertigkeitspunkte in der ersten Stufe oder in späteren Stufen.
- Die Weißen Menschen verstehen sich auf die Nuancen des menschlichen Verhaltens. Sie erhalten einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe (Skill Checks) für Diplomatie, Motiv erkennen/Sense Motive, Bluffen, und Einschüchtern/Intimidate.
- Bevorzugte Multiklasse (favored multiclass): Kleriker oder Paladin.
- Die Weißen Menschen dürfen nicht wie die Basis D&D Menschen jede Klasse als Multiklasse wählen.
Ansonsten gelten alle Regeln des Dungeons & Dragons 3.5 Player’s Handbook, die Menschen als Rasse betreffen (Größe, Geschwindigkeit etc…).
Vom Laufe der Zeit. Der Kalender des Archaischen Universums.
In den Weiten des Archaischen Universums existieren Tausende von Völkern und Kulturen. Nur durch die Macht und das Ansehen der Göttlichen Rassen lässt sich ein Hauch der Ordnung in diesem Meer von Chaos manifestieren. Eines der glanzvollsten Werke der Göttlichen Rassen ist die Einführung der kanonischen Zeitregeln. Diese Regeln stellen einen der wichtigsten Bezugspunkte für Handel, Reise und die Verbreitung von Wissen zwischen den unterschiedlichen Wesen im Universum dar. Die Kanonischen Zeitregeln stehen unter dem Schutz Aions, des Gottes der Zeit.
Der Kalender
Die Rhythmen, in denen die Zeit gemessen wird, drehen sich alle um die heilige Zahl Zwölf. Ein Tag hat also zweimal 12 Stunden. 12 Tage werden als Dutzend bezeichnet („Wir sehen uns in einem Dutzend„). Der zwölfte Tag des Dutzends ist der Feiertag zu Ehren der Göttlichen Rassen („der Tag der Göttlichen“). Da die Kanonischen Zeitregeln für ein komplettes Universum entworfen wurden, gibt es keine Jahreszeiten, die sich an planetaren Ereignissen wie Wetter orientieren könnten.Dafür gibt es aber drei sogenannte Zyklen, die jeweils einem der Stiefsöhne Aions unterstellt wurden. Jeder Zyklus dauert 12 Dutzend.
Der erste Zyklus obliegt der Überwachung Saruks, der zweite Tanchors und der dritte Denors. Die drei Stiefsöhne stehen allesamt im Range von planetaren Göttern und genießen hohes Ansehen für ihre vertrauensvolle Aufgabe. Der Lauf der Jahre selber aber wird von Aion selber überwacht. In seinem Palast auf der dunklen Welt Naurool hält er die vergehende Zeit auf einer Bleitafel fest, deren Ausmaße so immens sind, dass ein ganzes Bergmassiv nötig ist, um sie abzustützen. Erwähnenswert sind noch die wichtigsten Feste, die man im archaischen Universum feiert. Nur wenige Festtage sind so weithin bekannt, dass man sie auf allen Welten begeht. Zahlreiche Völker hingegen pflegen ihre eigenen Bräuche und feiern ihre eigenen heiligen Tage. Fast überall bekannt aber sind folgende Feste:
1 Tag des neuen Jahres – Das „Fest der Präilluminierten“. An diesem Tag werden jene vier Götter gefeiert, die bereits vor dem Entzünden der solaren Feuer existierten, und denen das Universum die Schöpfung verdankt: Aion, Uriel, Stahl und Daar.
120. Tag (Zyklus des Saruk) – Das Fest der Yuan Ti. Auch bekannt als das Schlangenfest. Dieser Tag ist der heilige Tag des Schlangenvolkes. Da sich die Yuan Ti über fast alle Welten des archaischen Universums ausgebreitet haben, wird er auch fast überall gefeiert. Zumindest von den Yuan Ti.
222. Tag – Das Schlachtfest, oder das Fest der Gehörnten. An diesem Tag feiert das verachtete Volk der Dämons auf allen Planeten, auf denen es vertreten ist, wilde blutige Orgien. Zivilisierte Rassen gehen an diesem Tag allen Dämons weitläufig aus dem Weg.
250. Tag (Zyklus des Tanchor) – Die Nacht der Drachen. Die Rasse der Drachen steht im höchsten Ansehen im archaischen Universum. In dieser Nacht beten Wesen auf zahllosen Welten zu den Drachen und bitten um Kraft, Erfolg und Reichtum. Noch niemals wurde irgendeine Reaktion der Drachen auf die Anbetung beobachtet, was der Beliebtheit dieses Feiertages aber noch nicht geschadet hat.
399. Tag (Zyklus des Denor) – Der Tag der Engel. An diesem Tag gedenkt das Universum der weisen Kapitulation der Engel im Angesicht der Armee der Göttlichen Rassen. Gleichzeitig feiert man die freudige Ankunft von Utopia, auf die das Volk der Engel voller Mühen zuarbeitet