D&D next zum runterladen: Die neuen Dungeons & Dragons Regeln zum Gratis Download !!!
Nach dem schweren Stand, den die die vierte Edition von Dungeons & Dragons gegen die freien Pathfinder Regeln hatte, war es spannend zu beobachten, welchen Weg Wizards of Coast beim Vertrieb ihrer neuen Fantasy Rollenspiel Regeln nehmen würde. Besonders wenn man bedenkt, das die Pathfinder Regeln nur so erfolgreich werden konnten, weil sie auf dem frei erhältlichen Regelkern der D&D 3.5 Regeln basierten. Oberflächlich betrachtet hatte sich Wizards of the Coast mit den Greatis-Regeln ins eigene Knie geschossen. Oder war es eher die Abkehr von der freien Lizenz bei den Dungeons & Dragons 4.0 Regeln? So genau läßt sich die Frage wahrscheinlich nicht klären. Aber egal, denn jetzt steht die fünfte Version der D&D Regeln zum Gratis Download auf der Website der Wizards bereit. Und setzt damit die große Tradition des Fanatsy Rollenspiels von 1974 fort. Auch wenn heute 98% alle RPGs auf Computern laufen… Gary Gygax und Dave Arneson wären sicher stolz gewesen…
Ur Lagos, Stadt der Yuan-Ti. Eine Stadt für D20 RPG Regeln zum Download.
Auf dieser Seite findet Ihr die Beschreibung einer Yuan-Ti Stadt plus Karte für Pen and Paper Rollenspiele nach den D20 Regeln. Die Stadt heißt Ur Lagos und ist eine Höhlenstadt.
Spieldaten zu den Yuan-Ti findet Ihr im D20 System Reference Document oder im D&D 3.5 Monsterhand (D&D Core Rulebook).
Die Karte habe ich angefertigt für meine Pen and Paper Verlieswelt-Kampagne, die nach modifizieren D&D 3.5 Regeln abläuft. Die Karte zeigt eine Höhlenstadt, die in Form eines Schachtes in den Fels hinein gebaut wurde. Klar, Schlangen leben in Löchern und haben nur ungern den offenen Himmel über sich. Als die Stadt wuchs und der Schacht (die Schlangengrube) breiter wurde, drang für den Geschmack der Yuan-Ti zu viel Sonnenlicht in die Stadt. Deswegen konstruierten sie einen ‚Deckel‘: eine Plattform, die von einem gigantischen Pfeiler getragen wird. Im Laufe der Zeit, wuchs die Stadt immer weiter – und immer weitere Plattformen wurden hinzugefügt.
Erste Plattform.
An der Oberfläche der obersten Plattform und auf der Spitze des Pfeilers haben die Yuan-Ti Verteidigungsanlagen angelegt. Diese Anlagen bestehen in erster Linie aus magisch verstärkten Glaskuppeln, in denen sich kleine Schußlöcher befinden. Die Kuppeln werden mit zauberfähigen Yuan-Ti Hexern besetzt, die mit Zauberstäben (Magisches Geschoss (Magic Missile)) bewaffnet sind. Die Löcher erlauben es den Wachen, Gegner, die sich aus der Luft nähern, mit magischen Geschossen anzugreifen. Die transparenten Glaskuppeln erlauben dabei Rundumsicht.
Zweite Plattform.
Hier beginnt die eigentlich Stadt. In dieser Gegend ist noch relativ viel Sonnenlicht zu sehen. Die Yuan-Ti haben deswegen zwischen den Häusern ausgedehnte Wildparks angelegt, in denen Schatten liebende Dschungelpflanzen wachsen. Mit Hilfe eines künstlichen Bewässerungssystems wird die Platte feucht gehalten. Zwischen den Bäumen sind Viehhändler, Pferche und Stallungen zu finden, in denen die Yuan-Ti lebende Tiere kaufen, von denen sie sich ernähren. Vor allem Ratten, Schreckensratten (Dire Rats), Hunde, Katzen, Vögel und kleinere Echsen kann man hier bekommen. In speziellen Stallungen werden Humanos verkauft, die aus diversen Gründen nicht als Sklaven taugen. Kranke und gebrechliche Sklaven wird man hier aber nicht antreffen. Die Yuan-Ti ekeln sich davor, kranke Beute zu verspeisen. Die Wohnhöhlen der Schlangenwesen, befinden sich in den Höhlenwänden, die die Plattform umgeben. Ein Netzwerk aus Holzbrücken und flachen Stegen (viele Yuan-Ti haben es wegen ihres Schlangenleibes schwer, Treppen zu ersteigen!) verbindet diese Höhlen mit der mittleren Plattform und untereinander.
Dritte Plattform.
Hier unten ist es schon ziemlich dunkel. Trotzdem ist es heiß und stickig, da kaum Wind für Luftaustausch sorgt. Wie auf der zweiten Plattform sind hier hauptsächlich Yuan-Ti Purebloods anzutreffen, die ihren Geschäften nach gehen. Vegetation gibt es wegen der konstanten Dämmerung hier unten keine mehr. Die Yuan-Ti brauchen keine Licht und verlassen sich auf ihre 60 Fuss Dunkelsicht (Darkvision). Geschäfte, die man auf dieser Plattform finden kann sind: Händler für Waffen, Juwelen, Kleidung und Sklaven. Die Yuan-Ti üben natürlich niemals selber ein Handwerk aus, sondern überwachen lediglich ihre Sklaven bei der Ausführung von Aufträgen und Anfertigung von Werkstücken. Die Wohnhöhlen in der umgebenden Felswand gehören reicheren Yuan-Ti und sind geräumiger und besser eingerichtet.
Vierte Plattform.
Die Luft auf der vierten Plattform ist für Humanos (Menschen) fast nicht mehr zu ertragen. Nur die robustesten Sklaven dienen deshalb den adligen Halfblood und Abomination Yuan-Ti, die an diesem Ort ihre großen Badehallen, Statuenparks, Magie-Akademien und Kampfarenen haben. Die umliegenden Wohnhöhlen sind riesige Komplexe mit zahlreichen Kammern. Zahlreiche kräftige Wachen patrouillieren mit Komposit-Bögen und Krummschwertern in den Straßen, um sicher zustellen, dass sich weder Sklaven noch niedere Yuan-Ti hier runter wagen, um den Adel zu belästigen. Außerdem halten sich die Yuan-Ti zahme Riesenschlangen, die sich ebenfalls frei in den Strassen bewegen.
Fünfte Plattform.
Die Yuan-Ti nutzen diesen Teil ihrer Stadt als Brutkammer. Die trockene Hitze hier unten sorgt dafür, dass die Schlangeneier in den Gelegen von alleine ausbrüten. Sklaven haben auf diese Plattform keinen Zugang. Die flachen Nestgruben der Yuan-Ti werden einer alten Tradition nach reichlich mit speziellem Goldschmuck verziert. Die Schlangenwesen gehen davon aus, dass der Anblick von wertvollen Edelsteinen ihre Jungen mit Gier und Ehrgeiz erfüllt, der ihnen für den Rest des Lebens erhalten bleibt. Die geräumigen Brutbereiche der Abmominations liegen direkt am Pfeiler, dann folgenden die kleineren Nester der Halfbloods, während sich die Purebloods mit winzigen, dicht gesäten Gruben am Rand der Platte zufrieden geben müssen.
Der Boden der Grube.
Am Fuß des Pfeilers herrscht Hitze wie in einem Ofen. Zudem ist es stockfinster. Hier befinden sich die Tempelanlagen und die Paläste der herrschenden Priesterschaft, die vollständig aus riesigen, fetten Abominations besteht. In der Verlieswelt-Kampagne beten die Yuan-Ti die verschlagene Göttin Anaspora, die Mutter der langen Rache an. Anasporas zentraler Tempel befindet sich gut 50 Fuß tief unterhalb des Höhlenbodens.
Wenn man Ur Lagos in einer Standard D20 Kampagne einsetzen möchte, sind die Tempel in diesem Bereich dem Kobra-Gott Merrshaulk geweiht, der als Schöpfer und Schutzherr dieser Rasse gilt.
Neverwinter: das neue Dungeons & Dragons MMO.
Bereits seit einiger Zeit arbeitet die MMO-Schmiede Cryptic an einer neuen Versoftung unseres Lieblings-RPGs Dungeons & Dragons. Unsere lieben Blog-Kollegen von den planaren Exploratoren haben einen Blick in die Beta des taufrischen Spiels geworfen: hier geht’s zum Beta-Bericht!
Viel Spaß beim Lesen & wir sehen uns in Neverwinter!
Shackled City, die Helden: Tumarang ‚Weichherz‘
Tumarang, Schurke [HG 5]
Weiblicher Halbork Schurke 5
CG mittelgroßer Humanoide (Halbork)
tp 28 (5 TW)
Init +7; Sinne Lauschen +7, Entdecken +7
Sprachen Gemeinsprache, Orkisch, Untersprache (Undercommon)
RK 15, Berührung 13, Falscher Fuss 12; [Reflexbewegung]
Zäh +2, Ref +7, Will +2; [Fallengespür +1 auf RW gegen Fallen], [Entrinnen], [+2 RW gegen Gilt, Immun gegen Netze und ähnliche Zauber durch Archachno-Umhang]
Tempo 9 Meter (6 Felder), Klettern 6 Meter (4 Felder) [Archachno-Umhang]
Nahkampf Meisterarbeit-Rapier +5 (1W6+1/18-20) oder Kurzschwert +4 (1W6+19-20) oder Dolch +4 (1W4+1/19-20) oder kleiner Meisterarbeit Dolch mit Giftreservoir +5 1W3+1 plus Gift (RW Zäh SG14 1W4/1W4 ST)
Fernkampf Kurzbogen +6 (1W6/20[x3]) oder Dolch +6 (1W4+1/19-20)
GAB +3; Ringen +4
Angriffsoptionen Kernschuss (Point Blank Shot), hinterhältiger Angriff +3W6, Entrinnen (Evasion), Reflexbewegung (Uncanny Dodge)
Dunkelsicht 30 Meter
Fallen finden Als Schurke ist Tumarang auch in der Lage magische Fallen zu finden.
Fallensinn +1 auf RW Ref gegen Fallen und +1 auf RK gegen Fallen
Attribute ST 12, GE 16, KO 12, IN 12, WE 12, CH 6
Talente Verbesserte Initiative, Kernschuss (Point Blank Shot)
Fertigkeiten Balancieren +7, Entdecken +7, Fingerfertigkeit (sleight of hand) +11, Klettern +5, Lauschen +7, Leise bewegen +11, Mechanismus ausschalten (disable device) +9, Schlösser öffnen +11, Springen+4, Suchen +8, Verstecken+11, Wissen (lokales, Gassenwissen)
Restliche Ausrüstung Bettrolle, Blendlaterne, Brecheisen, Diebeswerkzeug, kleiner Hammer, Lampenöl (2), Seidenseil (15 Meter), Sonnenstäbe (3), Steigeisen (2), Wurfanker, Zunderweige (2), Zunderbüchse
5SM, 37 GM, 69 PM
Tumarang wirkt auf den ersten Blick wie ein typischer Halsabschneider-Halbork aus den Gossen von Sasserine: sie ist groß, reichlich hässlich und hat immer eine Hand auf dem Rapiergriff. Erst wenn man sie etwas länger kennt, stellt man fest, dass unter ihrer schwarzen genieteten Lederrüstung ein großes und gutes Herz schlägt. Sie wurde bereits als Säugling von ihrer Mutter auf der Strasse ausgesetzt und wuchs als Teil einer Kinderbande von Taschendieben und Einbrechern auf, wo sie ihr katzenhaftes Geschick entwickelte und auch den Umgang mit Waffen erlernte. Je älter die junge Halbork-Lady wurde, je mehr widerte sie das verbrecherische und brutale Straßenleben an. Sie geriet immer öfter mit den Bandenführern in Konflikt, weil sie sich Befehlen und Aufträgen offen widersetzte. Aus dieser Zeit stammt auch der (sehr inoffizielle) Beiname ‚Weichherz‘, den ihr ihre Spießgesellen gaben. Mit ungefähr sechzehn Jahren lernte sie Ollowain den Halbelfen kennen und war sofort von seiner charismatischen Ausstrahlung und seinen großen Plänen fasziniert. Die Beiden bildeten bald den Kern einer eigenen kleinen Bande im Shadowshore-Distrikt von Sasserin und spezialisierten sich auf nächtliche Diebestouren auf Schiffe, die im Hafen vor Anker lagen. Nachdem Ollowain genug Gold zusammen gerafft hatte, kaufte er sich einen Studienplatz in der Hexwächter Magie-Gilde (Witchwardens), um sein magisches Talent zu schulen. Ohne die Führungsfähigkeiten des jungen Zauberers fiel die Bande schnell wieder auseinander und Tumarang blieb nichts weiter über, als wieder in ihr altes Einbrecher-Geschäft einzusteigen. Doch diesmal meinte es das Schicksal gut mit ihr: schon bald wurde Ollowain wegen verbotener nekromantischer Studien aus dem Hexwächter Turm vertrieben und landete wieder auf der Strasse. Gemeinsam fassten sie den Entschluss, der verhassten Hafenstadt den Rücken zu kehren, um als Schatzsucher und Söldner durch die Amedio-Dschungel zu streifen.
Taktik
Im Kampf verlässt sich Tumarang gerne auf íhren Archachno-Umhang (Cloak of Arachnida), den sie in einer vergessenen Stadt unterhalb von Cauldron gefunden hat (Shackled City, Teil 2, Flood Season). Sie nutzt den Mantel dazu, sich in einer dunklen Ecke unter der Decke zu verstecken, um sich überraschend auf Gegner herunter fallen zu lassen. Sollte die Distanz höher als 3 Meter (10 Fuss) sein, kann sie die Fallhöhe um 3 Meter reduzieren, indem Sie einen Springen-Check SG 15 schafft.
Einsatz als NPC
In einer Shackled City Kampagne kann man die Halbork-Lady als Kontakt zur Unterwelt einsetzen. Sie könnte ein Mitglied der Last Laugh Diebesgilde (Cauldron) sein. Möglicherweise wird sie als Assassine auf eine Spieler-Gruppe angesetzt. Hierbei besteht die hohe Wahrscheinlichkeit, dass ihr gutes Gewissen die Oberhand bekommt, sobald sie das Gefühl hat, dass die Spieler (weitestgehend) unschuldig sind… und dass sie die Gruppe deshalb verschont. Natürlich könnte sie sich einer Abenteurergruppe auch als Mietling anschließen, um Fallen zu entschärfen. In einer Savage Tide Kampagne findet man sie als Mitglied der Jade Drachen Gilde (Jade Dragons), in der sie die Führerschaft von Rowyn Kellani ständig in Frage stellt. Falls eine Spielergruppe während des ersten Abenteuers dieser Kampagne (There Is No Honor) Schwierigkeiten haben sollte mit dem Kampf gegen die Jade Drachen, schlägt sich Tumarang auf die Seite der jungen Helden und übernimmt im Anschluss die Reste der Gilde.
„Gewalt erzeugt Gegengewalt. Hat euch das noch niemand erklärt? Wieso nehmen wir nicht einfach das Gold und verschwinden?“
Shackled City, die Helden: Tanto, der schwarze Jäger
Tanforinto (‚Tanto‘), Waldläufer [HG 2]
Männlicher Menschen Waldläufer 2
CG mittelgroßer Humanoide (Mensch)
tp 14 (2 TW)
Init +2; Sinne Lauschen +8, Entdecken +8 [+2 Bonus gegen Tiere (bevorzugter Feind, favored enemy)]
Sprachen Gemeinsprache
RK 15, Berührung 12, Falscher Fuss 13
Zäh +3, Ref +5, Will +2;
Tempo 9 Meter (6 Felder)
Nahkampf Langschwert +4 (1W8+2/19-20)
Fernkampf Kompositlangbogen +5 (1W8/20[x3])
GAB +2; Ringen +4
Angriffsoptionen zweihändiger Angriff: Langschwert +2 (1W8+2/19-20) und Kurzschwert +2 (1W6+2/19-20), +2 Schaden gegen Tiere (bevorzugter Feind, favored enemy)
Kampfausrüstung Langschwert, Kurzschwert, Kompositlangbogen, beschlagene Lederrüstung, Dolch
Attribute ST 14, GE 14, KO 11, IN 8, WE 14, CH 12
Talente Spuren finden (Track, Waldläufer), Wachsamkeit, Waffenfokus: Kompositlangbogen, Zweihandkampf (Waldläufer Pfad)
Fertigkeiten Entdecken +8, Klettern +5, Lauschen +8, Mit Tieren umgehen +5, Naturkunde +1, Reiten +4, Schleichen +6, Überleben +6, Verstecken+4, [+2 Bonus auf Fertigkeitswürfe gegen Tiere (bevorzugter Feind, favored enemy)]
Restliche Ausrüstung Bettrolle, Angelhaken, Kreide, Zunderbüchse, Wurfanker, Seidenseil (15 Meter), Blendlaterne, Lampenöl (2), 15 Goldmünzen, 30 Silbermünzen
Tanforinto – oder für seine Freunde Tanto – ist groß, breit und immer ordentlich bewaffnet. Seine nachtschwarze Haut ist ein Erbe seiner südländischen Mutter, die als Sklavin in einem kleinen Piratennest an der Küste der Amedio-Dschungeln lebte. Mit zwölf Jahren flüchtete der junge Tanto aus der Sklaverei in den Dschungel. Er schaffte es, sich zu einer Holzfäller-Kolonne durchzuschlagen, die für die große Donnerfluss Sägemühle (Thunder River Lumber) exotische Hölzer erntete und auf dem Fluss Richtung Sasserine brachte. In den kommenden Jahren stählte die harte Arbeit seinen Körper und die ständigen, gefährlichen Wanderungen durch den Dschungel schärften seine Sinne. Schon bald stieg er zum besten Jäger der Kolonne auf und versorgte die hungrigen Holzfäller praktisch im Alleingang mit Nahrung. Lange Zeit mied er die Zivilisation, da er befürchtete, dass er aufgrund seiner Sklaven-Tätowierung (im Gesicht) wieder in Gefangenschaft geraten würde. Doch eines Tages traf Tanto auf seinen Streifzügen einen wandernden Magier, der ihm mit Hilfe eines Austilgen-Zaubers (Erase Spell) seine Tätowierung entfernte. Tanto lauschte neugierig den Geschichten des Zauberers, der weit in den südlichen Reichen herum gekommen war. Schließlich beschloss er, dass seine Zeit im Dschungel nun vorbei sein sollte. Der junge Jäger schlug sich ins Landesinnere durch, bis er schließlich im Lucky Monkey landete. Dort traf er auf Ollowain, Zimble, Tumarang und Gorn, die ihn zu einer gemeinsamen Reise nach Cauldron überredeten…
Taktik
Tanto geht im Kampf recht direkt und logisch vor. Er wird immer versuchen, so lange wie möglich seinen Bogen einzusetzen. Erst wenn seine Gegner so dicht an ihm dran sind, dass ein Nahkampf unvermeidlich ist, setzt er seine beiden Schwerter ein. Sollte er mehrmals sein Zeil verfehlen, geht er zum einhändigen Kampf mit dem Langschwert über.
Einsatz als NPC
In einer Shackled City Kampagne kann man Tanto mit hoher Wahrscheinlichkeit auf einer Reise durch den Dschungel treffen. Möglicherweise sitzt er als Gast im Lucky Monkey, während eine Heldengruppe dort einkehrt. Außerdem kann der Spielleiter ihn als zufälligen Retter in der Not einsetzen, wenn die Spieler bei einer Wildnis-Begegnung in ernsthafte Bedrängnis geraten. In einer Savage Tide Kampagne könnte er als Mietling eine Spielerguppe verstärken, die zu wenig Erfahrung und Fertigkeiten für die zahlreichen Wildnis-Abenteuer dieses Adventure Path haben. Allerdings ist Tanto überaus unabhängig und wird sich von niemanden sinnlos herum kommandieren lassen. Sollte er auf Sklavenhalter oder -jäger treffen, wird er seine gesamte Vorsicht vergessen und nicht eher ruhen, bis er alle Menschenschinder getötet hat.
„Wenn ich euch zu den Ruinen bringen soll, müssen wir zuerst zwei Dinge klären: wie hoch ist die Bezahlung und warum trägt dein Freund eine Peitsche am Gürtel?“
Shackled City, die Helden: Ollowain, der Unvorsichtige
Ollowain, Hexer [HG 3]
Männlicher Halbelf Hexer 3
CN mittelgroßer Humanoide (Halbelf)
tp 14 (3 TW)
Init +1; Sinne Dämmersicht 20 Meter; Lauschen +0, Entdecken +0
Sprachen Gemeinsprache, Elfisch
RK 12, Berührung 12, Falscher Fuss 10
Zäh +2, Ref +4, Will +2; [+2 auf RW gegen Bezauberung, Immun gegen Schlafzauber]
Tempo 9 Meter (6 Felder)
Nahkampf Schwerer Streitkolben +0 (1W8-1/20) oder zweihändiger Speer +0 (1W8-1/20[x3]) oder Berührungsangriff (Zauber) +2
Fernkampf Leichte Armbrust +2 (1W6/19-20) oder Distanz-Berührungsangriff (Zauber) +2
GAB +1; Ringen -1
Angriffsoptionen Zaubersprüche
Kampfausrüstung Schwerer Streitkolben, zweihändiger Speer, Leichte Armbrust, (20 Bolzen), 2 Tränke mittlere Wunden heilen des St. Cuthbert Tempels (2W8+5), 1 Donnerstein
Zaubersprüche, Hexer
Grad 0 (6/Tag) – Magie entdecken, Magie lesen, Untote schwächen, Magierhand, Kältestrahl
Grad 1 (5/Tag) – Schild, Erschrecken/Cause Fear (SG 16), Kalte Hand/Chill Touch (SG 16)
Attribute ST 8, GE 12, KO 12, IN 8, WE 9, CH 18
Talente Zauberfokus (Nekromantie), Blitzschnelle Reflexe, Waffenfinesse (Berührungsangriff). [Anmerkung: Ollowain verfügt über ein Talent mehr, als es seine Charakterstufe erlauben würde, da er sich dazu entschlossen hat, keinen Vertrauten/Familiar mit auf seine Reisen zu nehmen. Das ist eine Hausregel, die von vielen D&D Spielern genutzt wird, die keine Lust haben, im Kampf auf ein Haustier aufzupassen. Weitere interessante Alternativen zum Vertauten für Zauberer und Hexer findet man auch im Player’s Handbook II oder im Complete Mage: A Player’s Guide to All Things Arcane.]
Fertigkeiten Bluffen +4, Diplomatie +6, Einschüchtern +4, Informationen sammeln +6,Konzentration +4, Suchen +0, Zauberkunde +1
Ollowain ist für einen Halbelfen recht hoch gewachsen. Zusammen mit seiner hageren Statur, seinem blassen Haar und seinen stechenden Augen führt das natürlich zu einer nicht gerade angenehmen, ja sogar unheimlichen Erscheinung. Schon während seiner Kindheit auf den Strassen von Sasserine lernte der junge Halbelf, seine dominante Wirkung auf Andere zu seinem Vorteil auszunutzen. Und auch heute noch gilt: wenn Ollowain redet, hören seine Begleiter zu. Vielleicht ist diese große Selbstsicherheit auch der Grund für seinen fast tollkühn zu nennenden Mut. Denn trotz seiner geringen Körperkraft findet sich der Halbelf bei Schlägereien und Kämpfen immer wieder in der vordersten Front wieder. Seine große Selbstsicherheit und sein arkanes Talent führten ihn schließlich bis in die Zauberschule der Hauptstadt, wo er sein starkes Interesse an der Nekromantie entdeckte. Die unermüdlichen, loyalen Diener aus dem Grab erschienen ihm wesentlich interessanter als unzuverlässige lebendige Begleiter. Leider ignorierte er bei seinen Studien mehrfach die engen Regeln, die jungen Adepten bei der Ausübung dieser gefährlichen Kunst gesteckt sind – und musste die Schule deshalb schon bald wieder verlassen. Eine Rückkehr zu den Straßenbanden von Sasserine lockte ihn danach kaum noch. Das Leben des reisenden Abenteurers hingegen versprach Reichtum und Macht. Für Ollowain, den Unvorsichtigen, war das Motivation genug…
Sieben Tipps für eine gelungene PnP One-Shot Session.
Hinweis: Anhand der unteren Tipps habe ich ‚Sturmfinger‘, ein DnD5 One Shot Abenteuer, geschrieben und auf Vorsicht-Feuerball.de veröffentlicht.
Wow, gestern habe ich meine (fast traditionelle) Ende-des-Jahres Pen and Paper Runde geleitet. Geplant war eine echte One-Shot-Session, die man an einem Abend durchspielen kann. Wenn man der Kritik meiner Spieler glauben darf, war die Runde durchaus ein Erfolg. Vielleicht etwas lang, aber auf jeden Fall lustig und skurril. Gespielt haben wir das D&D 3.5 Abenteuer ‚Home Under The Range‘ aus dem Dungeon Magazine #134 von Michael Kortes. Ich hatte das Szenario bewusst heraus gesucht, um einen schnellen Spielablauf zu garantieren. Anhand meiner gestrigen Erfahrung (und bisheriger Pleiten!) hier schnell ein paar Tipps für einen gelungenen D&D One-Shot-Abend:
- Vermeiden Sie Spieler-Diskussionen durch unklare Situation. Mit anderen Worten: das Szenario ist am besten zu 100% linear aufgebaut. Viele Spieler hören das vielleicht nicht gern, aber lange strategische Diskussionen sind der Todfeind schneller Rollenspiel-Runden. In groß angelegten Kampagnen gehört sowas natürlich dazu. In einer schnellen Runde zwischendurch (mit begrenztem Zeitbudget!) verzögert Gerede, Diskussion und Streiterei unnötig den Spielablauf. Setzen Sie lieber auf schnelle Dramatik und zeitlich dicht abfolgende Begegnungen. Das gilt übrigens auch für Situationen, in denen detektivische Ermittlungsarbeit gefragt ist. Jeder erfahrene Spielleiter weiß: das kann sich ganz schön in die Länge ziehen. Finger weg von Sherlock Holmes in der One-Shot-Session!
- Vermeiden Sie zu viele Kämpfe. Situationen, die keine Gefechte enthalten, spielen sich meistens wesentlich schneller als Gefechte. Deshalb sollten Sie auf jeden Fall ein paar Encounter einplanen, bei denen z.B. verhandelt wird, bei denen bestimmte Bewegungs-Fertigkeiten (Balancieren?) im Mittelpunkt stehen, oder bei denen einfach nur (mal wieder) eine Falle entschärft werden muss. Das hört sich vielleicht wie ein Widerspruch zu Punkt 1 an, ist aber keiner! Wichtig ist dabei, dass die Aufgabe klar gestellt ist (… wir müssen auf die andere Seite der Schlucht und es gibt nur diese eine Hängebrücke…), damit keine Diskussionen entstehen.
- Berechnen Sie die Spieldauer anhand der Begegnungen, die das Szenario enthält und prüfen Sie ob ihre geplante Spielzeit ausreicht. Bei einem D&D 3.5 Abenteuer sollte man großzügig eine Stunde pro Kampf einplanen. Das gilt natürlich nur, wenn die Anzahl der Gegner, der Spieler (siehe unten) und die Stufe der Charaktere (siehe ebenfalls unten) nicht zu hoch ist. Für Home Under The Range sollte man übrigens eine Spielzeit von 5-6 Stunden ansetzen. Für eine Nachmittags-Runde ist das gut geeignet. Wenn man das Szenario aber auf einem Con spielen möchte, sollte man kürzer planen und z.B. eine der Kampf-Begegnungen aus der Mitte des Szenarios weg lassen (z.B. Nummer 4: Worm Tunnel Of The Throttler).
- Machen Sie was abgefahrenes! Wenn man eine One-Shot-Session plant, die den Spielern im Gedächtnis bleiben soll, sollte man IMHO auf eine generische Elfen vs. Orks-Geschichte verzichten und lieber zu schrillem Stoff greifen. In Home Under The Range geht es um einen Viehtrieb, bei dem eine Herde von fetten, dummen Leuchtkäfern durch das Underdark getrieben werden muss. Eine Horde von irren Tieflingen und ein intelligentes magisches Item (ein Seil!) sind die Gegner, die den Spielern die Western-Romantik versalzen. Schräger geht es kaum noch. Wir hatten jedenfalls unseren Spaß.
- Spielen Sie in den niedrigen Stufen. Hochstufige Charaktere sind komplizierte Charaktere. Das gilt nicht nur für D&D, sondern für so ziemlich alle Rollenspielsysteme. Bei den meisten On-Shot-Szenarien spielt man (z.B. auf Cons) mit Spielern, die keinen eigenen Charakter haben – und die eventuell noch nicht mal das Spielsystem kennen. Insbesondere bei D&D 3.5 sind Charakter oberhalb der 6. Stufe deshalb einfach zu schwierig, um sie Neulingen ans Herz zu legen. Da man die Charaktere natürlich bereits im Vorfeld des Spielabends ausgearbeitet hat, um keine Spielzeit mit Charakter-Erstellung zu verschwenden, bedeutet das auch weniger Aufwand für den Spielleiter. Zudem laufen Kämpfe auf niedrigen Stufen meistens schneller ab.
- Was man speziell bei D&D ebenfalls vermeiden sollte, sind Stufe 1 Charaktere. Die Sterblichkeit dieser Frischlinge ist zu hoch und die Möglichkeiten für den Spieler sind zu eingeschränkt.
- Laden Sie nicht zu viele Spieler ein.Viele Spieler bedeutet: viele Meinungen am Spieltisch und damit viele Diskussionen. Und die kosten Zeit, die Sie nicht haben 😉 Bei D&D ist die Obergrenze für One-Shot-Sessions meiner Meinung nach bei 5 Spielern. Da das 3.5 Regelsystem ohnehin auf vier-Spieler-Gruppen zugeschnitten ist, sind 6+ Runden einfach nicht sinnvoll.
- Und wie schon oben erwähnt: Wenn Ihr auf der Suche nach einem DnD 5 One Shot seid, lege ich euch Sturmfinger ans Herz, das ihr hier als PDF runterladen könnt.
Die Religionen des Archaischen Universums
Der Canon Universalis
Nihilismus oder der Weg ins Nichts
Das Licht der Erlösung
Die Pazifisten: die Erben der ‚Sanftmütigen Denker‘
Der Glauben an den göttlichen Aufstieg
Shackled City Chronik: das Treffen im Lucky Monkey
Die Aventüre, von der ich berichten möchte, nahm ihren Anfang in den letzten Tages des Sommers, im großen Gastraum der berühmten Herberge ‚Lucky Monkey‘. Jeder, der die heißen und stickigen Dschungel zwischen Cauldron und Sassarine schon mal bereist hat, weiß, dass es in diesen Tagen dort ziemlich ungemütlich werden kann. Die herbstliche Regenzeit kündigt sich mit kurzen, aber heftigen Wolkenbrüchen an, die Luft ist trotz allem noch heißer als eine Zwergenschmiede. Und als wenn das nicht reichen würde, muss man ständig vor den streunenden Raptoren-Rudeln auf der Hut sein, die während dieser Zeit Fleisch für ihre frisch geschlüpften Jungen suchen.
Ich war in diesen Tagen als wandernder Barde unterwegs und hatte den Plan gehabt, dem Lucky Monkey einen längeren Besuch abzustatten, um dort meine Kunst (Trommel und Gesang!) zum Besten zu geben. Und natürlich um ein paar rechtschaffene Silberstücke dafür einzustreichen. Dazu kam es aber erst mal nicht, denn gleich am ersten Abend traf ich in der Schenke (wo sonst?) des Gasthauses auf vier ziemlich interessante Burschen. Abenteurer? Nein, dieser Begriff wäre zu diesem Zeitpunkt übertrieben gewesen. Eher Herumtreiber, Ausreißer, Halbstarke. Aber doch trugen sie diesen gewissen Funken, ich meine: den Wagemut, die Tollkühnheit und natürlich die Geldgier, die dieser Beruf voraussetzt, bereits in sich. Das erkannten meine geschulten Augen sofort. Ich witterte sozusagen schon damals eine große Geschichte. Und beschloss, mich folglich an ihre Fersen zu heften. Aber wer waren diese vier, die meine Neugier im verqualmten, nächtlichen Schankraum so unvermittelt geweckt hatten? Gebt mir einen Augenblick Zeit, um meine neuen Bekanntschaften, die schon alsbald zu meinen besten Kameraden werden sollten, zu beschreiben…
Als erstes muss man Ollowain, den Unvorsichtigen, nennen. Übrigens nicht nur unvorsichtig, sondern auch unglücklich. Nicht unglücklich mit gebrochenem Herzen, sondern unglücklich im Sinne eines Mangels an Fortün. Weswegen er auch im baldigen Verlauf zum ersten Opfer unserer gefährlichen Reise werden sollte. Aber ich greife schon wieder vor. Merkt euch nur: hängt euer Herz nicht an Ollowain, den Halbelfen, denn er wird schon bald ins Totenbuch eingetragen werden. Zum damaligen Zeitpunkt war er aber noch putzmunter, allerdings auch schon etwas blässlich anzuschauen mit seinen dürren sechs Fuß Größe und seinem hellen Blondhaar. (Jeder Gnom weiss ja, dass man wahre Größe nicht in Fuß und Zoll misst. Ollowain war wieder einmal ein Beweis dafür). Im Prinzip also eine verdächtige Gestalt – und schon allein deshalb interessant für mich. So richtig viel war allerdings nicht aus ihm heraus zu bekommen. Weder woher er kam, noch warum es ihn gerade nach Cauldron zog. Später erfuhr ich, dass er als Straßenkind in Sasserine aufgewachsen war, aber aufgrund seines ausgeprägten magischen Talentes einen Platz im dortigen arkanen Kollegium ergattern konnte. Zu dumm, dass sich sein Interesse dort vor allem auf die Reanimation von Leichen und Skeletten gerichtet hatte. Das führte nämlich dazu, dass er ebenso schnell wie er ins Kollegium aufgenommen worden war, auch wieder heraus flog. Was ihn dann wohl dazu veranlasst hatte, sich mit Tumarang, einer alten Bekannten aus seiner Zeit in den Gassen, zusammen zu tun, um sich nach neuen ‚Jagdgründen‘ umzusehen. Und genau diese Idee hatte ihn schließlich auf die große Südstraße Richtung Cauldron gebracht. Bis an die Theke des Lucky Monkey.
Tumarang habe ich praktisch ja schon vorgestellt. Hier also noch ein paar nützliche Details, die man über sie wissen sollte. Auf den ersten Blick wirkte (mit ‚i‘ nicht mit ‚ü‘) sie wie ein typischer Halsabschneider-Halbork aus der Gosse: ziemlich groß, ziemlich hässlich und Reflexe wie eine Smaragd-Cobra. Erst wenn man sich etwas näher mit ihr beschäftigte, merkte man unweigerlich, dass unter ihrer rauen Schale (Lederrüstung mit jeder Menge Nieten) ein wirklich großes und gutes Herz schlug. Genau genommen war sie Ollowains bessere Hälfte und manchmal auch sein gutes Gewissen – und in ihrer gemeinsamen Vergangenheit hatte sie dem hochmütigen Halbelfen wohl mehr als einmal aus der Klemme geholfen. Vielleicht war auch das der Grund warum sie beschlossen hatte, ihn auf seiner Reise in den Süden zu begleiten. Vielleicht suchte sie aber auch nach einem Ausweg aus dem Leben auf der Straße. Wer weiß?
Auf besagter Straße Richtung Süden waren die beiden dann auf den guten Tanforinto (kurz Tanto) getroffen. Der war nämlich ein echter und gutherziger Naturbursche und somit recht nützlich für die beiden Städter, die kaum in der Lage waren, sich jenseits der Stadtmauern durchzuschlagen. Groß gewachsen war er (noch einer!) und seine breiten Schultern und Waffen zeigten auf den ersten Blick, dass er sein Einkommen nicht mit Kartentricks oder dem Lautenspiel verdiente. Tanto selber hatte den Plan gehabt, sich in Cauldron und Umgebung als Jäger und Fallensteller einen Namen zu machen. Die grünen Urwälder, die die Stadt umgaben, waren voller Tiere und Bestien, deren Fleisch, Felle, Schuppen und Klauen man gewinnbringend verkaufen konnte – wenn man es denn wagte sich diesen fiesen Biestern entgegen zu stellen. Ein mutiger Bursche also, dieser Tanto.
Schade nur, dass auch er schon kurze Zeit nach Beginn unserer Geschichte zur falschen Zeit am falschen Ort sein musste. Das Leben eines jungen, unerfahrenen Abenteurers ist und bleibt gefährlich. Vor allem, wenn man noch keinen Priester mit Auferstehungszauber in der Gruppe hat.
Und damit wären wir auch schon beim letzten Mitglied der seltsamen Reisegesellschaft, die ich in dieser Nacht kennen gelernt hatte: Gorn, Sohn des Kord. Genau, jener Kord: Gott der Ringer, Boxer, Schwertkämpfer und Hirnlosen. Fröhlicher Schutzpatron all jener, denen nichts besseres einfällt, als sich gegenseitig den Matsch aus der Rübe zu prügeln. Oh weh, möchte man da sagen, wie soll das mit einem Heiler ein gutes Ende nehmen, der eigentlich mehr daran interessiert ist, andere zu verprügeln, anstatt sie zusammen zu flicken? Doch weit gefehlt! Denn Gorn, übrigens genau wie Tumarang ein Halbork, war eine wahre Zier für jede Söldner- und Abenteurer-Kompagnie. Ruhig und umsichtig auf der Reise und hart und unnachgiebig im Gefecht. Keine Ahnung, wie es diesen (wirklich vernünftigen) Kerl in die Hände der Kord-Priester verschlagen konnte. Vielleicht war es sein Talent in der Waffenschmiede gewesen, in der der junge Bursche lange als Gehilfe gearbeitet hatte. Und Waffenschmiede waren schließlich in den Tempeln des heiligen und frohsinnigen Knochenbrechers immer willkommen. Wie auch immer… Dem jungen Halbork war jedenfalls zu Ohren gekommen, dass der Tempel seiner Glaubensbrüder in Cauldron nur sehr schwach besetzt war. Also hatte er die kleine Tempelschmiede, in der er seine Jugend verbracht hatte, verlassen, um auf der Südstraße (die hatte ich bereits erwähnt, oder?) schließlich auf den Rest der bereits beschriebenen Ladies und Herren zu treffen. Eine glückliche Fügung. Vor allem für den Rest der Truppe, die ohne Gorns Heilkunde kaum eine Meile weit gekommen wäre.
Und als ich, Zimble Sunspark, diesen vier Typen an der Theke so zu hörte, packte mich plötzlich die Neugier (eine ärgerliche schlimme Eigenschaft meiner gnomischen Herkunft) und ich beschloss, diese wundersame Stadt Cauldron, von der sie erzählten, selber in Augenschein zu nehmen. Im Krater eines erloschenen Vulkanes sollte sie erbaut worden sein. Mit einem Ring aus schwarzem Malachit geschützt, der als Mauer auf dem Kraterrand die Stadt umschloss. Für Bodentruppen angeblich uneinnehmbar. Das hörte sich verdammt interessant an… und schon waren wir komplett!
Shackled City, die Helden: Zimble Sunspark, Wirt des Lucky Monkey
Zimble Sunspark Feathercrown, Gastwirt, Barde [HG 4]
Männlicher Gnomen Barde 4
CG kleiner Humanoide (Gnom)
tp 18 (4 TW)
Init +1; Sinne Dämmersicht 20 Meter; Lauschen +6, Entdecken +1
Sprachen Gemeinsprache, Gnomisch, Orkisch, Goblinoid
Mit Tieren sprechen (1/Tag): ein Gnom kann sich mit kleinen grabenden Säugetieren (Mäusen, Maulwürfem, Dachsen, Grobzeug, etc…) verständigen.
RK 18, Berührung 12, Falscher Fuss 17 ; [+4 RK gegen Riesen]
Zäh +3, Ref +5, Will +5; [+2 auf RW gegen Illusionen]
Tempo 6 Meter (4 Felder)
Nahkampf kleines Langschwert +3 (1W6-1/19-20)
Fernkampf kleiner Meister-Kurzbogen +6 (1W4/20)
GAB +3; Ringen -2
Angriffsoptionen +1 Angriff auf Kobolde und Goblinoide
Kampfausrüstung kleines Langschwert, kleiner Meister-Kurzbogen, Köcher (50 Pfeile), kleines Kettenhemd, kleiner Stahlschild, 1 Donnerstein, 1 Trank Mittlere Wunden heilen (ZS 5) 2W8+5, kleiner Sack mit Mehl, 1 Sonnenstab, Musikinstrument: Trommel
Bardenauftritt (4/Tag)
Lied des Mutes +1 Moralbonus auf RW gegen Furcht und Bezauberung, auf Angriffe und Schadenswürfe.
Lied des Erfolges +2 Bonus auf Fertigkeitswürfe. Faszination 2 Kreaturen in 30 Meter Reichweite sitzen fasziniert auf dem Boden und lauschen der Musik, SG entspricht dem Fertigkeitswurf (Auftreten) des Barden, die Kreaturen erhalten -4 Abzug auf Lauschen und Entdecken, eine klare Bedrohung der Ziele bricht den Effekt.
Bannlied eine Kreatur in 10 Meter Reichweite, die unter dem Einfluss eines Zaubers steht, der auf Schall oder Sprache basiert, darf einen erneuten RW durchführen, der Wert des Fertigkeitswurfes (Auftreten) des Barden gilt als Ergebnis des RWs.
Bardenzauber
Grad 2 (1/Tag) – Einfaches Trugbild (SG 15), Einflüsterung/Suggestion (SG 15)
Grad 1 (3/Tag) – Person bezaubern (SG 14), Schwächere Verwirrung (SG 14), Schub der Inspiration/Inspirational Boost (steigert die Wirkung des Bardenauftritts Lied des Mutes auf den Wert +2; Quelle: D&D 3.5 Spell Compendium Seite 124)
Grad 0 (3/Tag) – Magie entdecken, Resistenz, Magie lesen, Schlaflied (SG 13), Magierhand
Zauberähnliche Fähigkeiten (SG 13)
Tanzende Licher (1/Tag), Geisterhaftes Geräusch (1/Tag), Zaubertrick (1/Tag)
Attribute ST 8, GE 12, KO 14, IN 14, WE 12, CH 14
Talente Doppelzüngig/Negotiator, Zauberfokus (Verzauberung)
Fertigkeiten Auftreten (Trommel) +6, Auftreten (Gesang) +2, Bluffen +9, Diplomatie +15, Einschüchtern +5, Entfesslung +2, Informationen sammeln +8, Klettern -2, Konzentration +4, Lauschen +6, Leise bewegen +5, Magische Gegenstände benutzen +8, Motiv erkennen +9, Schätzen +4, Schwimmen -2, Verkleiden +5, Verstecken +7, Zauberkunde +3
Zimble ist ein typischer D&D Gnom von kleiner, zierlicher Gestalt, mit hellem Haar und gepflegtem Backenbart. Seine Kleidung ist normalerweise praktisch und unauffällig. Allerdings besitzt er einen Sack mit diversen pompösen Kleidungsstücken und Verkleidungen für Auftritte und ähnliche Anlässe. Zimble hängt sehr an seinem Leben und geht einem Kampf am liebsten aus dem Weg. Sollte er trotzdem in einen Konflikt verwickelt werden, wird immer versuchen, aus der direkten Gefahrenzone zu kommen, um aus der zweiten Reihe heraus einzugreifen. Mit Feigheit hat dieses unrühmliche Verhalten natürlich nichts zu tun – es basiert nur auf einer realistischen Einschätzung seiner Kampffähigkeiten. Zu erwähnen ist noch seine große Liebe zu Kneipen und Gasthäusern. Zimble kann sich nächtelang in Schankräumen herum treiben und sorgt dabei mit seinem Charme und seiner Trommel immer für exzellente Stimmung. In den Kneipen von Cauldron war er ein gern gesehener Gast, bis er sich nach der Zerstörung des Luckey Monkey dazu entschloss, seine Passion zum Beruf zu machen und sich als Gastwirt sesshaft machte.