Neun Startcharaktere für D&D 5 Out Of The Abyss

Merke: Man kann nie zuviel verschieden Pen und Paper Kampagnen spielen. Und da meine Shackled City und Age of Worms Kampagne leider eingeschlafen sind UND da ja längst die neuen D&D 5 (D&D next) regeln auf dem Markt sind, wird es Zeit für neue Abenteuer. Diesmal probiert unserer Flensburger Rollenspielgruppe das neue D&D 5 Abenteuer ‚Out Of The Abyss‘ aus. Fangen wir an mit einer Auswahl an vorgefertigten Charakteren. Da das neue D&D wieder mehr Wert auf Rollenspiel und Story legt, bekommt jeder Char einen angepassten Hintergrund. Der natürlich bei Bedarf an die Wünsche meiner Spieler angepasst wird.

Ich bin gespannt, auf welche Chars die Auswahl fällt. Die Entscheidungen dürfen gerne in den unteren Kommentaren gepostet und kommentiert werden.

Aleas iacta est…

Eladrin Sage (Bard)

Ein Lehrling eines mächtigen Eladrin Illusionisten am Hofe von Feen-Königin Titania. Verlor ein ausuferndes Trinkspiel gegen einen Satyr und muss nun lange und öde 100 Jahre in der materiellen Welt leiden. Empfindet die Kreaturen hier als mitleiderregend hässlich, ungeschickt und, nun ja, …dumm. Weiß alles – und weiß es auch immer besser. Kämpft mit 2 Kurzschwertern, trägt leichte Rüstungen kann natürlich zaubern und sich sogar über das Schlachtfeld telepotieren (30 fuss). Guter Support-Charakter, Ersatz-Heiler, Schnell-Redner, Problem-Löser oder auch Damage-Dealer. Als Tank leider ungeeignet. Sonst kann er praktisch alles.

Sun Elven Bounty Hunter (Warlock)

Hat geschworen, die Sonnen Elfen vor den finsteren Dunkel-Elfen zu schützen. Wenn es sein muss, auch mit Gewalt. Warum nicht? Die haben es nicht anders verdient. Und ihre Gehilfen ebenfalls. Passabler Damage Dealer, darf Rüstungen tragen, kämpft mit 2 Kurzschwertern und Langbogen und natürlich Spells. Geht wegen passablem Stealth und Thief-Tools sogar als Ersatz-Dieb & Scout durch. Kein Tank, Kein Heiler. Und schon gar kein fröhlicher Typ.

Dragonborn Hermit (Paladin)

Drakoide aus der Linie der schwarzen Schuppen. Wurde von seinen eigenen Leuten verstoßen, weil er Bahamut den Gott der guten Drachen anbetet, während die restlichen Drakoiden (die hier in den Forgotten Realms gestrandet sind) Atheisten sind. Wenn man aber schwarze Drachen-Schuppen hat, wird man vom Rest der Welt erst recht nicht geliebt. Doch der einsame Wanderer hat einen unerschütterlichen Glauben an das Gute in Allem. Und eine Vision von einem großen, geheimen Unglück, dass er (und nur er!) verhindern kann. Also ran an die guten Taten! Einhand-Waffe, Schild, Rüstung. Guter Tank mit Heilerfähigkeiten. Wie alle Paladine hat er gute soziale Skills. Wobei ihn seine verdächtigen schwarzen Schuppen öfter mal am schön-herum-reden behindern.

Human Acolyte of Eldath (Monk)

Er geht Eldaths langen Weg der Offenen Hand. Frieden findet man an den seltsamsten Orten. Und genau diese Orte gilt es zu beschützen und zu pflegen. Nur wer den Frieden der Schöpfung schützt, wird erleuchtet sein. Ein Kung-Fu-Öko-Romantiker. Mit Quaterstaff, Nunchaku oder der blossen Faust. Beweglich und vielseitig. Kann Damage-Dealer oder Tank werden.

Human Soldier (Wizard/Transmuter)

Ex-Soldat. Schmiss eine tolle Karriere als Optimant bei der Flammenden Faust hin (die Haus-und-Hof-Söldner-Truppe von Waterdeep). Kommt nicht so richtig mit Autorität klar, hat einen etwas kruden Sinn für Humor und weiß, dass alles – wirklich alles – durch Magie verbessert, verstärkt und optimiert werden kann. Wir können alle über uns hinaus wachsen – sprichwörtlich – wenn wir nur wollen. Er will. Trägt leichte Rüstung und zaubert trotzdem wie ein Ass. Problem-Löser, Buff-Supporter. Damage-Dealer. Vielseitig, aber kein Tank und auch keine Stimmungs-Kanone. Eher der Nerd.

Human Urchin (Rogue)

Freiheit für die Unterdrückten! Fairness und Gleicheit für Alle – auch für Halb-Orcs, Halblinge, Mykonoiden, die meisten Riesen, Reptilos und Frauen. Es muss ja nicht gleich die Revolution sein, aber Veränderung fängt bei DIR und JETZT an. Ein kleiner Schlaukopf und guter Damage-Dealer mit dem Rapier, aber vor allem im Fernkampf. Und natürlich ein toller Scout. Und er kennt ein paar wichtige Leute. Und er ist im Prinzip ein netter Kerl.

Half-Orc Outlander (Barbarien)

Klassischer Damage-Dealer Barbar, der mit Großwaffen um sich metzelt. Stammt von den fernen Moonshae Inseln, auf denen es schweinekalt ist. So in etwa schottische Highlands. Folgt einem komplexen Ehrenkodex, weswegen er mit Orks nicht klar kommt. Menschen mag er lieber, aber die mögen ihn nicht. Sein Spezialgebiet sind Expeditionen ins Underdark, von denen er schon ein paar überlebt hat. Und natürlich trinkt er gerne und viel Alkohol. Damage-Dealer und Survival-Experte. Great-Axe (zB) und Half-Plate. Ziemlich spezialisiert, was aber nützlich werden könnte. Ansonsten ist er für einen Barbaren und Halb-Orc ziemlich planvoll und zurückhaltend – bis es zum Kampf kommt.

Rock Gnome Criminal (Cleric of Baravar Cloakshadow)

Die Gnome haben es nicht leicht und deshalb dürfen andere Rassen auch mal beschissen werden. Dieser Charakter beklaute mit einer (nach gnomischen Maßstäben) jugendlichen Gang Monster, Banditen, stinkreiche Humanos und gerne mal den einen oder anderen Elfen. Neben der Heilung war er für Illusionen, Betrug und schnelle Fluchtwege zuständig und taugt deshalb auch als Ersatz-Scout und Schloss-Öffner. Sreitkolben, mittlere Rüstung, Armbrust, Schild. Kein Tank, aber auch kein Fliegengewicht. Vielseitig und ein ordentlicher Fernkämpfer. Ein 90 cm Robin Hood.

Human Noble of Waterdeep (Fighter)

Das Leben der Reichen und Schönen von Waterdeep ist so hohl und sinnlos. Dieser MANN sucht die Bestätigung bei einfachen Menschen. Freunde hat er genug, er will Bewunderer. Oder vielleicht auch eines Tages Anhänger! Die bekommt man, wenn man in der ersten Reihe steht. Spezialisierter Tank-Tank-Tank mit schwerem Schwerpunkt auf schwerer Rüstung. Dazu Schild (schwer) und Langschwert. Gute Bildung und gutes Aussehen setzen ihn dabei ins rechte Licht. Schläft in Gasthäusern eigentlich nie allein. Wie gesagt, das Leben der Reichen und Schönen ist so hohl und sinnlos…

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Shackled City Chronik: das Treffen im Lucky Monkey

Die Aventüre, von der ich berichten möchte, nahm ihren Anfang in den letzten Tages des Sommers, im großen Gastraum der berühmten Herberge ‚Lucky Monkey‘. Jeder, der die heißen und stickigen Dschungel zwischen Cauldron und Sassarine schon mal bereist hat, weiß, dass es in diesen Tagen dort ziemlich ungemütlich werden kann. Die herbstliche Regenzeit kündigt sich mit kurzen, aber heftigen Wolkenbrüchen an, die Luft ist trotz allem noch heißer als eine Zwergenschmiede. Und als wenn das nicht reichen würde, muss man ständig vor den streunenden Raptoren-Rudeln auf der Hut sein, die während dieser Zeit Fleisch für ihre frisch geschlüpften Jungen suchen.

Ich war in diesen Tagen als wandernder Barde unterwegs und hatte den Plan gehabt, dem Lucky Monkey einen längeren Besuch abzustatten, um dort meine Kunst (Trommel und Gesang!) zum Besten zu geben. Und natürlich um ein paar rechtschaffene Silberstücke dafür einzustreichen. Dazu kam es aber erst mal nicht, denn gleich am ersten Abend traf ich in der Schenke (wo sonst?) des Gasthauses auf vier ziemlich interessante Burschen. Abenteurer? Nein, dieser Begriff wäre zu diesem Zeitpunkt übertrieben gewesen. Eher Herumtreiber, Ausreißer, Halbstarke. Aber doch trugen sie diesen gewissen Funken, ich meine: den Wagemut, die Tollkühnheit und natürlich die Geldgier, die dieser Beruf voraussetzt, bereits in sich. Das erkannten meine geschulten Augen sofort. Ich witterte sozusagen schon damals eine große Geschichte. Und beschloss, mich folglich an ihre Fersen zu heften. Aber wer waren diese vier, die meine Neugier im verqualmten, nächtlichen Schankraum so unvermittelt geweckt hatten? Gebt mir einen Augenblick Zeit, um meine neuen Bekanntschaften, die schon alsbald zu meinen besten Kameraden werden sollten, zu beschreiben…

Eine Karte des Lucky Monkey. Das gesamte Gebäude ist mit alten, prächtigen Schnitzereien verziert, die Affen in allerlei gefährlichen und haarsträubenden Situationen zeigen.

Eine Karte des Lucky Monkey. Das gesamte Gebäude ist mit alten, prächtigen Schnitzereien verziert, die Affen in allerlei gefährlichen und haarsträubenden Situationen zeigen.

 

Als erstes muss man Ollowain, den Unvorsichtigen, nennen. Übrigens nicht nur unvorsichtig, sondern auch unglücklich. Nicht unglücklich mit gebrochenem Herzen, sondern unglücklich im Sinne eines Mangels an Fortün. Weswegen er auch im baldigen Verlauf zum ersten Opfer unserer gefährlichen Reise werden sollte. Aber ich greife schon wieder vor. Merkt euch nur: hängt euer Herz nicht an Ollowain, den Halbelfen, denn er wird schon bald ins Totenbuch eingetragen werden. Zum damaligen Zeitpunkt war er aber noch putzmunter, allerdings auch schon etwas blässlich anzuschauen mit seinen dürren sechs Fuß Größe und seinem hellen Blondhaar. (Jeder Gnom weiss ja, dass man wahre Größe nicht in Fuß und Zoll misst. Ollowain war wieder einmal ein Beweis dafür). Im Prinzip also eine verdächtige Gestalt – und schon allein deshalb interessant für mich. So richtig viel war allerdings nicht aus ihm heraus zu bekommen. Weder woher er kam, noch warum es ihn gerade nach Cauldron zog. Später erfuhr ich, dass er als Straßenkind in Sasserine aufgewachsen war, aber aufgrund seines ausgeprägten magischen Talentes einen Platz im dortigen arkanen Kollegium ergattern konnte. Zu dumm, dass sich sein Interesse dort vor allem auf die Reanimation von Leichen und Skeletten gerichtet hatte. Das führte nämlich dazu, dass er ebenso schnell wie er ins Kollegium aufgenommen worden war, auch wieder heraus flog. Was ihn dann wohl dazu veranlasst hatte, sich mit Tumarang, einer alten Bekannten aus seiner Zeit in den Gassen, zusammen zu tun, um sich nach neuen ‚Jagdgründen‘ umzusehen. Und genau diese Idee hatte ihn schließlich auf die große Südstraße Richtung Cauldron gebracht. Bis an die Theke des Lucky Monkey.

Tumarang habe ich praktisch ja schon vorgestellt. Hier also noch ein paar nützliche Details, die man über sie wissen sollte. Auf den ersten Blick wirkte (mit ‚i‘ nicht mit ‚ü‘) sie wie ein typischer Halsabschneider-Halbork aus der Gosse: ziemlich groß, ziemlich hässlich und Reflexe wie eine Smaragd-Cobra. Erst wenn man sich etwas näher mit ihr beschäftigte, merkte man unweigerlich, dass unter ihrer rauen Schale (Lederrüstung mit jeder Menge Nieten) ein wirklich großes und gutes Herz schlug. Genau genommen war sie Ollowains bessere Hälfte und manchmal auch sein gutes Gewissen – und in ihrer gemeinsamen Vergangenheit hatte sie dem hochmütigen Halbelfen wohl mehr als einmal aus der Klemme geholfen. Vielleicht war auch das der Grund warum sie beschlossen hatte, ihn auf seiner Reise in den Süden zu begleiten. Vielleicht suchte sie aber auch nach einem Ausweg aus dem Leben auf der Straße. Wer weiß?

Auf besagter Straße Richtung Süden waren die beiden dann auf den guten Tanforinto (kurz Tanto) getroffen. Der war nämlich ein echter und gutherziger Naturbursche und somit recht nützlich für die beiden Städter, die kaum in der Lage waren, sich jenseits der Stadtmauern durchzuschlagen. Groß gewachsen war er (noch einer!) und seine breiten Schultern und Waffen zeigten auf den ersten Blick, dass er sein Einkommen nicht mit Kartentricks oder dem Lautenspiel verdiente. Tanto selber hatte den Plan gehabt, sich in Cauldron und Umgebung als Jäger und Fallensteller einen Namen zu machen. Die grünen Urwälder, die die Stadt umgaben, waren voller Tiere und Bestien, deren Fleisch, Felle, Schuppen und Klauen man gewinnbringend verkaufen konnte – wenn man es denn wagte sich diesen fiesen Biestern entgegen zu stellen. Ein mutiger Bursche also, dieser Tanto.
Schade nur, dass auch er schon kurze Zeit nach Beginn unserer Geschichte zur falschen Zeit am falschen Ort sein musste. Das Leben eines jungen, unerfahrenen Abenteurers ist und bleibt gefährlich. Vor allem, wenn man noch keinen Priester mit Auferstehungszauber in der Gruppe hat.

Und damit wären wir auch schon beim letzten Mitglied der seltsamen Reisegesellschaft, die ich in dieser Nacht kennen gelernt hatte: Gorn, Sohn des Kord. Genau, jener Kord: Gott der Ringer, Boxer, Schwertkämpfer und Hirnlosen. Fröhlicher Schutzpatron all jener, denen nichts besseres einfällt, als sich gegenseitig den Matsch aus der Rübe zu prügeln. Oh weh, möchte man da sagen, wie soll das mit einem Heiler ein gutes Ende nehmen, der eigentlich mehr daran interessiert ist, andere zu verprügeln, anstatt sie zusammen zu flicken? Doch weit gefehlt! Denn Gorn, übrigens genau wie Tumarang ein Halbork, war eine wahre Zier für jede Söldner- und Abenteurer-Kompagnie. Ruhig und umsichtig auf der Reise und hart und unnachgiebig im Gefecht. Keine Ahnung, wie es diesen (wirklich vernünftigen) Kerl in die Hände der Kord-Priester verschlagen konnte. Vielleicht war es sein Talent in der Waffenschmiede gewesen, in der der junge Bursche lange als Gehilfe gearbeitet hatte. Und Waffenschmiede waren schließlich in den Tempeln des heiligen und frohsinnigen Knochenbrechers immer willkommen. Wie auch immer… Dem jungen Halbork war jedenfalls zu Ohren gekommen, dass der Tempel seiner Glaubensbrüder in Cauldron nur sehr schwach besetzt war. Also hatte er die kleine Tempelschmiede, in der er seine Jugend verbracht hatte, verlassen, um auf der Südstraße (die hatte ich bereits erwähnt, oder?) schließlich auf den Rest der bereits beschriebenen Ladies und Herren zu treffen. Eine glückliche Fügung. Vor allem für den Rest der Truppe, die ohne Gorns Heilkunde kaum eine Meile weit gekommen wäre.

Und als ich, Zimble Sunspark, diesen vier Typen an der Theke so zu hörte, packte mich plötzlich die Neugier (eine ärgerliche schlimme Eigenschaft meiner gnomischen Herkunft) und ich beschloss, diese wundersame Stadt Cauldron, von der sie erzählten, selber in Augenschein zu nehmen. Im Krater eines erloschenen Vulkanes sollte sie erbaut worden sein. Mit einem Ring aus schwarzem Malachit geschützt, der als Mauer auf dem Kraterrand die Stadt umschloss. Für Bodentruppen angeblich uneinnehmbar. Das hörte sich verdammt interessant an… und schon waren wir komplett!

Die D&D Gesinnungen im Archaischen Universum

Warum sollte man die D&D-Gesinnung verändern?

Das traditionelle Gesinnungs-Schema ist ein fester Kern der D&D-Regeln, der durch zahlreiche Neuauflagen hindurch bis heute Bestand hat. Ohne die beiden Achsen Gut/Böse und Chaos/Ordnung würde ein großer Teil des Magie-Systems nicht funktionieren. Aber auch ganze Charakterklassen, wie der Paladin, würden ihre Regel-Grundlage verlieren. Langjährige D&D-Spieler haben das System längst verinnerlicht und lieb gewonnen. Eine Tatsache die Gastspieler, die andere  Rollenspiele kennen, manchmal nicht ganz verstehen. Insbesondere wenn man statt eines Schwarz/Weiss/Gut/Böse-Schemas lieber mit Charakteren spielen möchte, die sich in der  moralischen Grauzone bewegen, kann man auf die Idee kommen, das Gesinnungs-System über Bord zu werfen. Im Falle meiner Verliedwelt-Kampagne war der ausschlaggebende Grund für die Mutation der Gesinnungs-Achsen die gänzlich unterschiedliche Rolle, die Götter in meiner Kampagne einnehmen sollten. Während im D&D Universum die Götter eher Motivatoren und Ankerpunkte für Charakter-gerechtes Rollenspiel sind, erfüllen sie in der Verlieswelt-Kampagne die Rolle des Widersachers. Nicht Endgegner, sondern Widersacher. Götter sind also Feindbilder und können deshalb nicht als Quelle der Gesinnung dienen. Die folgenden Design-Entscheidungen können als Inspiration und Richtschnur für D&D Spielleiter dienen, die ebenfalls mit dem Gedanken spielen, das Gesinnungs-System zu streichen oder zu verändern.

Die Veränderung der D&D Gesinnung für die Verlieswelt

Das Archaische Universum entspricht NICHT dem klassischen D&D 3.5 Universum. In der Verlieswelt-Kampagne werden nur zwei Gesinnungen benutzt: Chaos und Ordnung. Es gibt kein Gut und  kein Böse. Sämtliche Sprüche und Fähigkeiten, die im Zusammenhang mit den Gesinnungen Gut, Neutral und Böse stehen, wie z.B. ‚Böses entdecken‘ oder ‚Schutz vor Bösem‘ existieren im Archaischen Universum also nicht. Gesinnungs-Zauber, die im Zusammenhang mit Chaos und Ordnung stehen, wirken nur auf Kreaturen, die eindeutig diesen Gesinnungen zugeordnet sind. Menschen (und damit die meisten Spielercharaktere) haben keine feste Gesinnung und sind deshalb für Zauber dieser Art nicht anfällig.

Gut_oder_boese

Hier ein paar Beispiele für feste Chaos/Ordnung Gesinnung:

  • Priester übernehmen immer die Gesinnung ihres Gottes.
  • Seelenzauberer (also Sorcerer/Hexer) haben immer eine chaotische Gesinnung.
  • Spruchmagier unterliegen zwangsläufig der Ordnung.
  • Betrachter und Konstrukteure haben immer die Gesinnung der Ordnung.
  • Dämons haben immer eine chaotische Gesinnung.
  • Golems und Konstrukte haben immer eine Gesinnung der Ordnung.

Um den Wegfall der großen Masse von Gut/Böse Sprüche zu begegnen, habe ich im späteren Verlauf das Konzept der Rebellen/Tyrannen eingeführt: wenn sich zwei moralische Gruppierungen im Archaischen Universum sehr strikt gegenüber stehen, kann die eine Seite als Tyrann, die anderer als Rebell eingeteilt werden. In der Verlieswelt-Kampagne wurden sämtliche Anhänger der Göttlichen Rassen als ‚Tyrannen‚ eingeteilt. Ihre Gegner, die Rebellen, wurden als ‚Heretiker‘ bezeichnet. Tyrannen und Rebellen können dann dem klassischen Gut und Böse Gesinnungen entsprechen. Im Prinzip hatte ich damit das Gut/Böse-System wieder durch die Hintertür eingeführt. Andere Gesinnungs-Achsen sind natürlich möglich und können sich je nach Bedarf ergeben: Römisch-Katholisch/Puritanisch oder Arbeitgeber/Gewerkschaft ;-)))) Da so ziemlich sämtliche Zauber und Gegenstände, die auf dem D&D Konzept von Gut/Böse basieren, gegeneinander austauschbar sind (z.B. Schutz vor Gutem/Schutz vor Bösem), ist es eigentlich egal, aus welcher Sicht man den Tyrannen/Rebellen Gegensatz betrachtet. Durch diesen Kniff kann man die große Masse der Sprüche und Fähigkeiten, die auf Gut/Böse basieren, weiter im Spiel behalten. Als Konsequenz muss man sich nicht damit rumplagen, dass Klassen wie Paladine oder Priester plötzlich unspielbar geworden sind, weil ihnen 50% ihres Zauber-Repertoires abhanden gekommen ist.



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