Die Charaktere des Verlieswelt D&D Live Podcast: Elion Goldenharp, Stufe 2
Elion Goldenharp
Sonnenelf, Magier 2 Klingensänger(*), Rechtschaffen Neutral, Hintergrund Ermittler(**)
Der selbstbewusste, junge Sonnenelf Elion Goldenharp stammt aus der Elfen-Community der multikulturellen Stadt Silverymoon, wo er einige Zeit als Ermittler für die Stadtwache gerabeitet hatte. Nach den schrecklichen Ereignissen der Spruchseuche und der Zweiten Zerschmetterung erkannte Elion, dass Recht und Ordnung im Rest von Faerun viel dringender benötigt werden als im sicheren und beschützten Silverymoon. Er trat daraufhin eine lange Wanderung entlang der Schwertküste an, um jenen Ort zu finden, an dem seine besonderen Talente am meisten benötigt werden. Auf dem Triboar-Pfad geriet er in einen Hinterhalt der Redbrands, die ihn trotz seiner Kampfkünste überwältigen konnten. Doch auf dem Weg in ihr Versteck wurden die Redbrands wiederum von den Abenteurern um Bim Herond herum überfallen. Elion wurde natürlich befreit. Dieses Ereignis zeigt dem Elfen, dass Phandalin genau der Ort war, nach dem er gesucht hatte – und er schloss sich umgehend der Gruppe an.
Elion Goldenharp von der Stadtwache von Silverymoon. Mit Abzeichen und Haftbefehl.
Attribute
STR | 14 | (+2) | RW: +2 |
GES | 16 | (+3) | RW: +3 |
KON | 13 | (+1) | RW: +1 |
INT | 16 | (+3) | RW: +5 |
WEI | 11 | (+0) | RW: +2 |
CHA | 13 | (+1) | RW: +1 |
Kampfwerte
Trefferpunkte | 12 | = | +10 [Basis] | +2 [Konstitution] | |
Rüstungsklasse | 14 | = | +10[Basis] | +3 [Geschick] | +1 [Leder] |
Attacke (Nahkampf) | +4 | = | +2 [Stärke] | +2 [geübt] | |
Attacke (Fernkampf) | +5 | = | +3 [Geschick] | +2 [geübt] | |
Attacke (Zauber) | +5 | = | +3 [Intelligenz] | +2 [geübt] |
Waffen
Langschwert | +4 | 1W8+2 |
Fertigkeiten
Passive Wahrnehmung | 12 |
Akrobatik | +3 |
Athletik | +2 |
Auftreten | +3 |
Bluffen | +1 |
Einschüchtern | +1 |
Fingerfertigkeit | +3 |
Heilkunde | +0 |
Motiv erkennen | +2 |
Tierkunde | +0 |
Überlebenskunst | +0 |
Überzeugen | +1 |
Untersuchen | +5 |
Verstohlenheit | +3 |
Wahrnehmung | +1 |
Wissen (Arkan) | +5 |
Wissen (Geschichte) | +5 |
Wissen (Natur) | +3 |
Wissen (Religion) | +3 |
Fähigkeiten
- Zaubersprüche
- Arkane Erholung: 1x pro Tag verbrauchte Zauberslots zurück holen
- Arkane Tradition: Bladesinging (Einhandwaffe, Leichte Rüstung, RK-Bonus, Tempo-Bonus, Vorteil Akrobatik, Bonus auf Konzentrations-Checks)
- Dunkelsicht 60 Fuss (18 m)
- Feenblut: Vorteil auf RW gegen Bezauberung, Immun gegen Schlafzauber
- Geschärfte Sinne: Geübt in Wahrnehmung
- Elfische Waffenfähigkeiten
- Zusätzlicher Zaubertrick
- Sprachen: Allgemeine Sprache (Realmspeak), Elfisch, Orkisch, Zwergisch, Gnomisch
Elions Spruchliste
Zaubertricks
- Klingenbann
- Green-Flame Blade(***)
- Sword Burst(***)
Grad 1
- Schild
- Sprachen verstehen
- Absorb Elements (****)
- Lautloses Trugbild
- Schlaf
Weitere Quellen neben dem Players Handbook
(*) Die Arkane Tradition ‚Klingensänger‘ (Bladesinger) stammt aus dem Sword Coast Adventure Guide (Amazon Werbelink).
(**) Der Hintergrund ‚Ermittler‘ (Investigator) stammt aus dem Sword Coast Adventure Guide (Amazon Werbelink).
(***) Diese Zauber stammen aus dem Sword Coast Adventure Guide (Amazon Werbelink).
(****) Diese Zauber stammen aus Xanathar’s Guide to Everything (Amazon Werbelink).
Die Charaktere des Verlieswelt D&D Live Podcast: Eldon, Stufe 1.
Eldon
Halbling, Schurke 1, Chaotisch Neutral, Hintergrund Seemann
Eldon der Halbling ist klein, darf aber auf keinen Fall unterschätzt werden. Wer ihn für den netten Dieb aus der Nachbarschaft hält, halt schnell einen Armbrustbolzen zwischen den Augen. Von seiner chaotischen Gesinnung darf man sich ebenfalls nicht täuschen lassen, denn wenn sich Eldon etwas in den Kopf gesetzt hat, zieht er es auch durch. Nur was er sich in den Kopf setzt, ist nicht immer leicht zu verstehen und leider auch nicht voraus berechenbar. Eine der wenigen Konstanten in seinem Leben sind die Liebe zu Freiheit und Natur und zu Tymora, der Göttin des Glücks. Bei der Verehrung von Tymora ist Eldon so gründlich und systematisch, dass man ihn manchmal für einen rechtschaffenen Paladin halten könnte. Aber klar, Glück kann man immer gebrauchen – besonders, wenn man einem so gefährlichen Job wie Eldon nachgeht. Erwähnenswert ist noch das wichtigste Stück in Eldons Sammlung kurioser Fundstücke, die er immer bei sich trägt: die Hälfte einer mysteriöse Karte eines unbekannten Gebäudes in einer ebenso unbekannten Stadt. Fast jedes mal, wenn die Nachtwache auf Eldon fällt, kramt er seinen wertvollsten Schatz heraus und versinkt in der Betrachtung des wundervoll gezeichneten Bodenplans.
Attribute
STR | 10 | (+0) | RW: +0 |
GES | 18 | (+4) | RW: +6 |
KON | 14 | (+2) | RW: +2 |
INT | 16 | (+3) | RW: +5 |
WEI | 10 | (+0) | RW: +0 |
CHA | 8 | (-1) | RW: -1 |
Kampfwerte
Trefferpunkte | 10 | = | +8 [Basis] | +2 [Konstitution] | |
Rüstungsklasse | 15 | = | +10[Basis] | +4 [Geschick] | +1 [Leder] |
Attacke (Nahkampf) | +2 | = | +0 [Stärke] | +2 [geübt] | |
Attacke (Fernkampf) | +6 | = | +4 [Geschick] | +2 [geübt] | |
Waffen
Kurzschwert | +6 | 1W6+4 |
Handarmbrust | +6 | 1W6+4 |
Fertigkeiten
Passive Wahrnehmung | 12 |
Akrobatik | +6 |
Athletik | +0 |
Auftreten | -1 |
Bluffen | -1 |
Einschüchtern | -1 |
Fingerfertigkeit | +6 |
Heilkunde | +0 |
Motiv erkennen | +0 |
Tierkunde | +0 |
Überlebenskunst | +0 |
Überzeugen | +0 |
Untersuchen | +5 |
Verstohlenheit | +8 |
Wahrnehmung | +2 |
Wissen (Arkan) | +3 |
Wissen (Geschichte) | +3 |
Wissen (Natur) | +3 |
Wissen (Religion) | +3 |
Diebeswerkzeug | +8 |
Fähigkeiten:
- Halblingsglück: 1 auf einem W20 Wurf darf neu gewürfelt werden.
- Halblingsgewandheit: Felder, die von größeren Kreaturen besetzt sind, dürfen passiert werden.
- Angeborene Verstohlenheit: Größere Kreaturen können dazu dienen, sich hinter ihnen zu verstecken.
- Hinterhältiger Angriff +1w6 bei Vorteil oder Unterstützung.
- Sprachen: Allgemeine Sprache (Realmspeak), Halblingsprache, Gossensprache/Gaunerslang.
Die Charaktere des Verlieswelt D&D Live Podcast: Nastion Carbo, Stufe 1
Nastion Carbo
Halbelf, Kleriker des Torm 1, Rechtschaffen Gut, Hintergrund Tempeldiener
Auch Nastion Carbo ist ein Nachkomme der beiden Abenteurer Lady Arathial und Sir Corwyn Carbo. Während seine Schwester Corona das magische Talent ihrer elfischen Mutter geerbt hat, folgt Nastion, wie sein menschlicher Vater, den Lehren des Gottes Torm. Doch während Sir Corwyn für tollkühnen Wagemut bekannt war, handelt Nastion mit Bedacht und Voraussicht. Wenn aber ein Kampf unausweichlich ist, oder ein Gegner jede Gnade verwirkt hat, wird auch er sich nicht zurück halten und Torms harsches Urteil ohne Zögern über seine Gegner bringen. Im Gegensatz zu seiner Schwester Corona hatte Nastion das feine Leben seiner illustren Eltern schon früh hinter sich gelassen und diente schon seit frühster Jugend in einer Tempelburg seines Gottes. Erst als er erfuhr, dass Corona nach Neverwinter gezogen war, verließ er seine Glaubensbrüder, um seiner Schwester zur Seite zur stehen. In der Abenteurergruppe ist Nastion derjenige, der den Rest der chaotischen Truppe auf den Boden der Tatsachen zurück holt.
Attribute
STR | 15 | (+2) | RW: +2 |
GES | 12 | (+1) | RW: +1 |
KON | 13 | (+1) | RW: +1 |
INT | 8 | (-1) | RW: -1 |
WEI | 18 | (+4) | RW: +6 |
CHA | 10 | (+0) | RW: +2 |
Kampfwerte
Trefferpunkte | 9 | = | +8 [Basis] | +1 [Konstitution] | |
Rüstungsklasse | 14 | = | +10[Basis] | +1 [Geschick] | +1 [Leder] +2 [Schild] |
Attacke (Nahkampf) | +4 | = | +2 [Stärke] | +2 [geübt] | |
Attacke (Fernkampf) | +3 | = | +1 [Geschick] | +2 [geübt] | |
Attacke (Zauber) | +6 | = | +4 [Weisheit] | +2 [geübt] |
Waffen
Streitkolben | +4 | 1W6+2 |
Leichte Armbrust | +3 | 1W8+1 |
Fertigkeiten
Passive Wahrnehmung | 16 |
Akrobatik | +1 |
Athletik | +2 |
Auftreten | +0 |
Bluffen | +0 |
Einschüchtern | +0 |
Fingerfertigkeit | +1 |
Heilkunde | +6 |
Motiv erkennen | +6 |
Tierkunde | +4 |
Überlebenskunst | +4 |
Überzeugen | +2 |
Untersuchen | -1 |
Verstohlenheit | +1 |
Wahrnehmung | +6 |
Wissen (Arkan) | -1 |
Wissen (Geschichte) | +1 |
Wissen (Natur) | -1 |
Wissen (Religion) | +1 |
Fähigkeiten
- Domäne des Krieges: Kriegswaffen, Schwere Rüstung, Waffenangriff als Bonusaktion (4x)
- Dunkelsicht 60 Fuss (18 m)
- Feenblut: Vorteil auf RW gegen Bezauberung
- Feenblut: Immun gegen Schlafzauber
- Sprachen: Allgemeine Sprache (Realmspeak), Elfisch, Orkisch, Riesensprache, Goblinzunge
Nastions Spruchliste
Zaubertricks
- Heilige Flamme
- Verschonung der Toten
- Göttliche Führung
Grad 1
- Göttliche Gunst (Domäne)
- Schild des Glaubens (Domäne)
- Heilendes Wort
- Lenkendes Geschoss
- Magie entdecken
- Segen
- Wunden heilen
Die Charaktere des Verlieswelt D&D Live Podcast: Corona Carbo, Stufe 1
Corona Carbo
Halbelfin, Zaubererin 1, Chaotisch Gut, Hintergrund Adlig
Für Corona und Nastion Carbo ist das Leben als Abenteurer nicht nur eine Berufung, sondern auch ein Erbe. Ihre Eltern, die elfische Zauberin Arathial und der Paladin Sir Corwyn Carbo, durchstreiften vor rund 50 Jahren mit ihrer Gruppe, der Carbo Compagnie, die Schwertküste und kamen zu ansehnlichem Ruhm und Reichtum. Doch gerade als sich Arathial und Corwyn zur Ruhe gesetzt hatten, brachen die Spellplague und die zweiter Zerschmetterung über die Schwertküste herein. Der kleine Stammsitz östlich von Neverwinter wurde zerstört und Corwyn Carbo getötet. Arathiel zog ihre beiden Kinder bei ihren elfischen Eltern auf. Bereits in jungen Jahren manifestierte sich bei Corona die drakonische Blutlinie ihres Vorfahrens, eines Messingdrachen unbekannter Herkunft, die bereits ihrer Mutter magische Kräfte verliehen hatte. Leider manifestierte sich in Corona auch das Verlangen nach Gold und Reichtümern, das bei Messingdrachen so typisch ist. Dieses brennende Verlangen und der Traum, den Ruf der Carbos wieder herzustellen, trieben Corona auf der Suche nach Abenteuern nach Neverwinter. Ihr treuer Bruder Nastion wich dabei nie von ihrere Seite.
Attribute
STR | 8 | (-1) | RW: -1 |
GES | 16 | (+3) | RW: +3 |
KON | 14 | (+2) | RW: +4 |
INT | 11 | (+0) | RW: +0 |
WEI | 8 | (-1) | RW: -1 |
CHA | 18 | (+4) | RW: +6 |
Kampfwerte
Trefferpunkte | 9 | = | +6 [Basis] | +2 [Konstitution] | +1 [Blutline Drache] |
Rüstungsklasse | 16 | = | +10[Basis] | +3 [Geschick] | +3 [Blutline Drache] |
Attacke (Nahkampf) | +1 | = | -1 [Stärke] | +2 [geübt] | |
Attacke (Fernkampf) | +5 | = | +3 [Geschick] | +2 [geübt] | |
Attacke (Zauber) | +6 | = | +4 [Charisma] | +2 [geübt] |
Waffen
Kampfstab | +1 | 1W6-1 |
Leichte Armbrust | +5 | 1W8+3 |
Fertigkeiten
Passive Wahrnehmung | 9 |
Akrobatik | +3 |
Arkane Kunde | +2 |
Athletik | -1 |
Auftreten | +4 |
Einschüchtern | +4 |
Fingerfertigkeit | +3 |
Geschichte | +2 |
Heilkunde | -1 |
Heimlichkeit | +3 |
Mit Tieren umgehen | -1 |
Motiv erkennen | -1 |
Nachforschung | +0 |
Naturkunde | +0 |
Religion | +0 |
Täuschung/Betrug | +6 |
Überleben | -1 |
Überzeugen | +6 |
Wahrnehmung | -1 |
Spielkarten (Drachen-Ante) +2
Fähigkeiten
- Zaubersprüche
- Blutline Messingdrache: Widerstandskraft +1 TP/Stufe, RK13
- Dunkelsicht 60 Fuss (18 m)
- Feenblut: Vorteil auf RW gegen Bezauberung
- Feenblut: Immun gegen Schlafzauber
- Sprachen: Allgemeine Sprache (Realmspeak), Elfisch, Drakonisch
Coronas Zaubersprüche
Zaubertricks
- Feuerpfeil
- Gift versprühen
- Säurespritzer
- Donnerknall (Thunderclap aus Xanathar’s Guide to Everything)
Grad 1
- Magie entdecken
- Magisches Geschoss
Die Charaktere des Verlieswelt D&D Live Podcast: Bim Herond, Stufe 1
Bim Herond
Schildzwerg (Bergzwerg), Kämpfer 1, Rechtschaffen Neutral, Hintergrund Soldat
Bim Herond ist der starke Arm unserer D&D Live Podcast-Gruppe. Als Kämpfer ohne viel Schnickschnack erfüllt er vor allem die Rolle als Tank mit Bravour: Da wo Bim ist, ist die Front!
Bevor er auf Abenteuer auszog, war Bim ein Krieger in der Zwergenzitadelle Felbarr und diente unter dem legendären König Emerus Warcrown. Emerus Tod bei der Rückeroberung von Gauntlgrym hatte Bim seinerzeit schwer erschüttert. Nach diesem Ereignis kehrte er Gantlgrym, Felbarr und den Zergenclans des Nordens den Rücken und beschloss von nun an nur noch für sich selber zu kämpfen. Bims Gesinnung ist seitdem nicht mehr nur ‚Rechtschaffen Neutral‚ sondern eher ‚Rechtschaffen Neutral/Mir doch egal‚. Nach seiner Zeit bei den Zwergen schloss er sich diversen Söldnertruppen des Nordens an, bis er schließlich dem Ruf von Lord Protector Neverember nach Neverwinter folgte, wo er sich für einige Zeit der Stadtwache anschloss. Bim erkannte jedoch schnell, dass die Verdienstmöglichkeiten als freier Abenteurer wesentlich interessanter waren, als der ruhige Dienst in der Wache. Schließlich machte er die Bekanntschaft der drei Rockseeker Brüder, die ihn schließlich als Wache für eine kleine Wagenlieferung nach Phandalin engagierten…
Attribute
STR | 20 | (+5) | RW: +7 |
GES | 10 | (+0) | RW: +0 |
KON | 17 | (+3) | RW: +5 |
INT | 7 | (-2) | RW: -2 |
WEI | 9 | (-1) | RW: -1 |
CHA | 11 | (+0) | RW: +0 |
Kampfwerte
Trefferpunkte | 13 | |||||
Rüstungsklasse | 19 | = | +10 [Basis] | +6 [Kettenrüstung] | +2 [Schild] | +1 [Kampfstil] |
Attacke (Nahkampf) | 7 | = | +5 [Stärke] | +2 [geübt] | ||
Attacke (Fernkampf) | 2 | = | +2 [geübt] |
Waffen
Langschwert | +7 | 1W8+5 |
Handaxt (2 Stück) | +7 | 1W6+5 |
Fertigkeiten
Passive Wahrnehmung | 9 |
Akrobatik | 0 |
Arkane Kunde | -2 |
Athletik | +7 |
Auftreten | 0 |
Einschüchtern | +2 |
Fingerfertigkeit | 0 |
Geschichte | -2 |
Heilkunde | -1 |
Heimlichkeit | 0 |
Tierkunde | +1 |
Motiv erkennen | -1 |
Untersuchen | -2 |
Naturkunde | -2 |
Wissen Religion | -2 |
Täuschung/Betrug | 0 |
Überlebenskunst | +1 |
Überzeugen | 0 |
Wahrnehmung | -1 |
Spielkarten | +2 |
Schmiedekunst | +2 |
Fähigkeiten
- Kampfstil Verteidigung: +1 auf RK
- Durchschnaufen (Second Wind): 1W10+Stufe an TP zurück gewinnen als Bonusaktion
Shackled City, die Helden: Tumarang ‚Weichherz‘
Tumarang, Schurke [HG 5]
Weiblicher Halbork Schurke 5
CG mittelgroßer Humanoide (Halbork)
tp 28 (5 TW)
Init +7; Sinne Lauschen +7, Entdecken +7
Sprachen Gemeinsprache, Orkisch, Untersprache (Undercommon)
RK 15, Berührung 13, Falscher Fuss 12; [Reflexbewegung]
Zäh +2, Ref +7, Will +2; [Fallengespür +1 auf RW gegen Fallen], [Entrinnen], [+2 RW gegen Gilt, Immun gegen Netze und ähnliche Zauber durch Archachno-Umhang]
Tempo 9 Meter (6 Felder), Klettern 6 Meter (4 Felder) [Archachno-Umhang]
Nahkampf Meisterarbeit-Rapier +5 (1W6+1/18-20) oder Kurzschwert +4 (1W6+19-20) oder Dolch +4 (1W4+1/19-20) oder kleiner Meisterarbeit Dolch mit Giftreservoir +5 1W3+1 plus Gift (RW Zäh SG14 1W4/1W4 ST)
Fernkampf Kurzbogen +6 (1W6/20[x3]) oder Dolch +6 (1W4+1/19-20)
GAB +3; Ringen +4
Angriffsoptionen Kernschuss (Point Blank Shot), hinterhältiger Angriff +3W6, Entrinnen (Evasion), Reflexbewegung (Uncanny Dodge)
Dunkelsicht 30 Meter
Fallen finden Als Schurke ist Tumarang auch in der Lage magische Fallen zu finden.
Fallensinn +1 auf RW Ref gegen Fallen und +1 auf RK gegen Fallen
Attribute ST 12, GE 16, KO 12, IN 12, WE 12, CH 6
Talente Verbesserte Initiative, Kernschuss (Point Blank Shot)
Fertigkeiten Balancieren +7, Entdecken +7, Fingerfertigkeit (sleight of hand) +11, Klettern +5, Lauschen +7, Leise bewegen +11, Mechanismus ausschalten (disable device) +9, Schlösser öffnen +11, Springen+4, Suchen +8, Verstecken+11, Wissen (lokales, Gassenwissen)
Restliche Ausrüstung Bettrolle, Blendlaterne, Brecheisen, Diebeswerkzeug, kleiner Hammer, Lampenöl (2), Seidenseil (15 Meter), Sonnenstäbe (3), Steigeisen (2), Wurfanker, Zunderweige (2), Zunderbüchse
5SM, 37 GM, 69 PM
Tumarang wirkt auf den ersten Blick wie ein typischer Halsabschneider-Halbork aus den Gossen von Sasserine: sie ist groß, reichlich hässlich und hat immer eine Hand auf dem Rapiergriff. Erst wenn man sie etwas länger kennt, stellt man fest, dass unter ihrer schwarzen genieteten Lederrüstung ein großes und gutes Herz schlägt. Sie wurde bereits als Säugling von ihrer Mutter auf der Strasse ausgesetzt und wuchs als Teil einer Kinderbande von Taschendieben und Einbrechern auf, wo sie ihr katzenhaftes Geschick entwickelte und auch den Umgang mit Waffen erlernte. Je älter die junge Halbork-Lady wurde, je mehr widerte sie das verbrecherische und brutale Straßenleben an. Sie geriet immer öfter mit den Bandenführern in Konflikt, weil sie sich Befehlen und Aufträgen offen widersetzte. Aus dieser Zeit stammt auch der (sehr inoffizielle) Beiname ‚Weichherz‘, den ihr ihre Spießgesellen gaben. Mit ungefähr sechzehn Jahren lernte sie Ollowain den Halbelfen kennen und war sofort von seiner charismatischen Ausstrahlung und seinen großen Plänen fasziniert. Die Beiden bildeten bald den Kern einer eigenen kleinen Bande im Shadowshore-Distrikt von Sasserin und spezialisierten sich auf nächtliche Diebestouren auf Schiffe, die im Hafen vor Anker lagen. Nachdem Ollowain genug Gold zusammen gerafft hatte, kaufte er sich einen Studienplatz in der Hexwächter Magie-Gilde (Witchwardens), um sein magisches Talent zu schulen. Ohne die Führungsfähigkeiten des jungen Zauberers fiel die Bande schnell wieder auseinander und Tumarang blieb nichts weiter über, als wieder in ihr altes Einbrecher-Geschäft einzusteigen. Doch diesmal meinte es das Schicksal gut mit ihr: schon bald wurde Ollowain wegen verbotener nekromantischer Studien aus dem Hexwächter Turm vertrieben und landete wieder auf der Strasse. Gemeinsam fassten sie den Entschluss, der verhassten Hafenstadt den Rücken zu kehren, um als Schatzsucher und Söldner durch die Amedio-Dschungel zu streifen.
Taktik
Im Kampf verlässt sich Tumarang gerne auf íhren Archachno-Umhang (Cloak of Arachnida), den sie in einer vergessenen Stadt unterhalb von Cauldron gefunden hat (Shackled City, Teil 2, Flood Season). Sie nutzt den Mantel dazu, sich in einer dunklen Ecke unter der Decke zu verstecken, um sich überraschend auf Gegner herunter fallen zu lassen. Sollte die Distanz höher als 3 Meter (10 Fuss) sein, kann sie die Fallhöhe um 3 Meter reduzieren, indem Sie einen Springen-Check SG 15 schafft.
Einsatz als NPC
In einer Shackled City Kampagne kann man die Halbork-Lady als Kontakt zur Unterwelt einsetzen. Sie könnte ein Mitglied der Last Laugh Diebesgilde (Cauldron) sein. Möglicherweise wird sie als Assassine auf eine Spieler-Gruppe angesetzt. Hierbei besteht die hohe Wahrscheinlichkeit, dass ihr gutes Gewissen die Oberhand bekommt, sobald sie das Gefühl hat, dass die Spieler (weitestgehend) unschuldig sind… und dass sie die Gruppe deshalb verschont. Natürlich könnte sie sich einer Abenteurergruppe auch als Mietling anschließen, um Fallen zu entschärfen. In einer Savage Tide Kampagne findet man sie als Mitglied der Jade Drachen Gilde (Jade Dragons), in der sie die Führerschaft von Rowyn Kellani ständig in Frage stellt. Falls eine Spielergruppe während des ersten Abenteuers dieser Kampagne (There Is No Honor) Schwierigkeiten haben sollte mit dem Kampf gegen die Jade Drachen, schlägt sich Tumarang auf die Seite der jungen Helden und übernimmt im Anschluss die Reste der Gilde.
„Gewalt erzeugt Gegengewalt. Hat euch das noch niemand erklärt? Wieso nehmen wir nicht einfach das Gold und verschwinden?“
Shackled City, die Helden: Tanto, der schwarze Jäger
Tanforinto (‚Tanto‘), Waldläufer [HG 2]
Männlicher Menschen Waldläufer 2
CG mittelgroßer Humanoide (Mensch)
tp 14 (2 TW)
Init +2; Sinne Lauschen +8, Entdecken +8 [+2 Bonus gegen Tiere (bevorzugter Feind, favored enemy)]
Sprachen Gemeinsprache
RK 15, Berührung 12, Falscher Fuss 13
Zäh +3, Ref +5, Will +2;
Tempo 9 Meter (6 Felder)
Nahkampf Langschwert +4 (1W8+2/19-20)
Fernkampf Kompositlangbogen +5 (1W8/20[x3])
GAB +2; Ringen +4
Angriffsoptionen zweihändiger Angriff: Langschwert +2 (1W8+2/19-20) und Kurzschwert +2 (1W6+2/19-20), +2 Schaden gegen Tiere (bevorzugter Feind, favored enemy)
Kampfausrüstung Langschwert, Kurzschwert, Kompositlangbogen, beschlagene Lederrüstung, Dolch
Attribute ST 14, GE 14, KO 11, IN 8, WE 14, CH 12
Talente Spuren finden (Track, Waldläufer), Wachsamkeit, Waffenfokus: Kompositlangbogen, Zweihandkampf (Waldläufer Pfad)
Fertigkeiten Entdecken +8, Klettern +5, Lauschen +8, Mit Tieren umgehen +5, Naturkunde +1, Reiten +4, Schleichen +6, Überleben +6, Verstecken+4, [+2 Bonus auf Fertigkeitswürfe gegen Tiere (bevorzugter Feind, favored enemy)]
Restliche Ausrüstung Bettrolle, Angelhaken, Kreide, Zunderbüchse, Wurfanker, Seidenseil (15 Meter), Blendlaterne, Lampenöl (2), 15 Goldmünzen, 30 Silbermünzen
Tanforinto – oder für seine Freunde Tanto – ist groß, breit und immer ordentlich bewaffnet. Seine nachtschwarze Haut ist ein Erbe seiner südländischen Mutter, die als Sklavin in einem kleinen Piratennest an der Küste der Amedio-Dschungeln lebte. Mit zwölf Jahren flüchtete der junge Tanto aus der Sklaverei in den Dschungel. Er schaffte es, sich zu einer Holzfäller-Kolonne durchzuschlagen, die für die große Donnerfluss Sägemühle (Thunder River Lumber) exotische Hölzer erntete und auf dem Fluss Richtung Sasserine brachte. In den kommenden Jahren stählte die harte Arbeit seinen Körper und die ständigen, gefährlichen Wanderungen durch den Dschungel schärften seine Sinne. Schon bald stieg er zum besten Jäger der Kolonne auf und versorgte die hungrigen Holzfäller praktisch im Alleingang mit Nahrung. Lange Zeit mied er die Zivilisation, da er befürchtete, dass er aufgrund seiner Sklaven-Tätowierung (im Gesicht) wieder in Gefangenschaft geraten würde. Doch eines Tages traf Tanto auf seinen Streifzügen einen wandernden Magier, der ihm mit Hilfe eines Austilgen-Zaubers (Erase Spell) seine Tätowierung entfernte. Tanto lauschte neugierig den Geschichten des Zauberers, der weit in den südlichen Reichen herum gekommen war. Schließlich beschloss er, dass seine Zeit im Dschungel nun vorbei sein sollte. Der junge Jäger schlug sich ins Landesinnere durch, bis er schließlich im Lucky Monkey landete. Dort traf er auf Ollowain, Zimble, Tumarang und Gorn, die ihn zu einer gemeinsamen Reise nach Cauldron überredeten…
Taktik
Tanto geht im Kampf recht direkt und logisch vor. Er wird immer versuchen, so lange wie möglich seinen Bogen einzusetzen. Erst wenn seine Gegner so dicht an ihm dran sind, dass ein Nahkampf unvermeidlich ist, setzt er seine beiden Schwerter ein. Sollte er mehrmals sein Zeil verfehlen, geht er zum einhändigen Kampf mit dem Langschwert über.
Einsatz als NPC
In einer Shackled City Kampagne kann man Tanto mit hoher Wahrscheinlichkeit auf einer Reise durch den Dschungel treffen. Möglicherweise sitzt er als Gast im Lucky Monkey, während eine Heldengruppe dort einkehrt. Außerdem kann der Spielleiter ihn als zufälligen Retter in der Not einsetzen, wenn die Spieler bei einer Wildnis-Begegnung in ernsthafte Bedrängnis geraten. In einer Savage Tide Kampagne könnte er als Mietling eine Spielerguppe verstärken, die zu wenig Erfahrung und Fertigkeiten für die zahlreichen Wildnis-Abenteuer dieses Adventure Path haben. Allerdings ist Tanto überaus unabhängig und wird sich von niemanden sinnlos herum kommandieren lassen. Sollte er auf Sklavenhalter oder -jäger treffen, wird er seine gesamte Vorsicht vergessen und nicht eher ruhen, bis er alle Menschenschinder getötet hat.
„Wenn ich euch zu den Ruinen bringen soll, müssen wir zuerst zwei Dinge klären: wie hoch ist die Bezahlung und warum trägt dein Freund eine Peitsche am Gürtel?“
Shackled City, die Helden: Ollowain, der Unvorsichtige
Ollowain, Hexer [HG 3]
Männlicher Halbelf Hexer 3
CN mittelgroßer Humanoide (Halbelf)
tp 14 (3 TW)
Init +1; Sinne Dämmersicht 20 Meter; Lauschen +0, Entdecken +0
Sprachen Gemeinsprache, Elfisch
RK 12, Berührung 12, Falscher Fuss 10
Zäh +2, Ref +4, Will +2; [+2 auf RW gegen Bezauberung, Immun gegen Schlafzauber]
Tempo 9 Meter (6 Felder)
Nahkampf Schwerer Streitkolben +0 (1W8-1/20) oder zweihändiger Speer +0 (1W8-1/20[x3]) oder Berührungsangriff (Zauber) +2
Fernkampf Leichte Armbrust +2 (1W6/19-20) oder Distanz-Berührungsangriff (Zauber) +2
GAB +1; Ringen -1
Angriffsoptionen Zaubersprüche
Kampfausrüstung Schwerer Streitkolben, zweihändiger Speer, Leichte Armbrust, (20 Bolzen), 2 Tränke mittlere Wunden heilen des St. Cuthbert Tempels (2W8+5), 1 Donnerstein
Zaubersprüche, Hexer
Grad 0 (6/Tag) – Magie entdecken, Magie lesen, Untote schwächen, Magierhand, Kältestrahl
Grad 1 (5/Tag) – Schild, Erschrecken/Cause Fear (SG 16), Kalte Hand/Chill Touch (SG 16)
Attribute ST 8, GE 12, KO 12, IN 8, WE 9, CH 18
Talente Zauberfokus (Nekromantie), Blitzschnelle Reflexe, Waffenfinesse (Berührungsangriff). [Anmerkung: Ollowain verfügt über ein Talent mehr, als es seine Charakterstufe erlauben würde, da er sich dazu entschlossen hat, keinen Vertrauten/Familiar mit auf seine Reisen zu nehmen. Das ist eine Hausregel, die von vielen D&D Spielern genutzt wird, die keine Lust haben, im Kampf auf ein Haustier aufzupassen. Weitere interessante Alternativen zum Vertauten für Zauberer und Hexer findet man auch im Player’s Handbook II oder im Complete Mage: A Player’s Guide to All Things Arcane.]
Fertigkeiten Bluffen +4, Diplomatie +6, Einschüchtern +4, Informationen sammeln +6,Konzentration +4, Suchen +0, Zauberkunde +1
Ollowain ist für einen Halbelfen recht hoch gewachsen. Zusammen mit seiner hageren Statur, seinem blassen Haar und seinen stechenden Augen führt das natürlich zu einer nicht gerade angenehmen, ja sogar unheimlichen Erscheinung. Schon während seiner Kindheit auf den Strassen von Sasserine lernte der junge Halbelf, seine dominante Wirkung auf Andere zu seinem Vorteil auszunutzen. Und auch heute noch gilt: wenn Ollowain redet, hören seine Begleiter zu. Vielleicht ist diese große Selbstsicherheit auch der Grund für seinen fast tollkühn zu nennenden Mut. Denn trotz seiner geringen Körperkraft findet sich der Halbelf bei Schlägereien und Kämpfen immer wieder in der vordersten Front wieder. Seine große Selbstsicherheit und sein arkanes Talent führten ihn schließlich bis in die Zauberschule der Hauptstadt, wo er sein starkes Interesse an der Nekromantie entdeckte. Die unermüdlichen, loyalen Diener aus dem Grab erschienen ihm wesentlich interessanter als unzuverlässige lebendige Begleiter. Leider ignorierte er bei seinen Studien mehrfach die engen Regeln, die jungen Adepten bei der Ausübung dieser gefährlichen Kunst gesteckt sind – und musste die Schule deshalb schon bald wieder verlassen. Eine Rückkehr zu den Straßenbanden von Sasserine lockte ihn danach kaum noch. Das Leben des reisenden Abenteurers hingegen versprach Reichtum und Macht. Für Ollowain, den Unvorsichtigen, war das Motivation genug…
Shackled City, die Helden: Zimble Sunspark, Wirt des Lucky Monkey
Zimble Sunspark Feathercrown, Gastwirt, Barde [HG 4]
Männlicher Gnomen Barde 4
CG kleiner Humanoide (Gnom)
tp 18 (4 TW)
Init +1; Sinne Dämmersicht 20 Meter; Lauschen +6, Entdecken +1
Sprachen Gemeinsprache, Gnomisch, Orkisch, Goblinoid
Mit Tieren sprechen (1/Tag): ein Gnom kann sich mit kleinen grabenden Säugetieren (Mäusen, Maulwürfem, Dachsen, Grobzeug, etc…) verständigen.
RK 18, Berührung 12, Falscher Fuss 17 ; [+4 RK gegen Riesen]
Zäh +3, Ref +5, Will +5; [+2 auf RW gegen Illusionen]
Tempo 6 Meter (4 Felder)
Nahkampf kleines Langschwert +3 (1W6-1/19-20)
Fernkampf kleiner Meister-Kurzbogen +6 (1W4/20)
GAB +3; Ringen -2
Angriffsoptionen +1 Angriff auf Kobolde und Goblinoide
Kampfausrüstung kleines Langschwert, kleiner Meister-Kurzbogen, Köcher (50 Pfeile), kleines Kettenhemd, kleiner Stahlschild, 1 Donnerstein, 1 Trank Mittlere Wunden heilen (ZS 5) 2W8+5, kleiner Sack mit Mehl, 1 Sonnenstab, Musikinstrument: Trommel
Bardenauftritt (4/Tag)
Lied des Mutes +1 Moralbonus auf RW gegen Furcht und Bezauberung, auf Angriffe und Schadenswürfe.
Lied des Erfolges +2 Bonus auf Fertigkeitswürfe. Faszination 2 Kreaturen in 30 Meter Reichweite sitzen fasziniert auf dem Boden und lauschen der Musik, SG entspricht dem Fertigkeitswurf (Auftreten) des Barden, die Kreaturen erhalten -4 Abzug auf Lauschen und Entdecken, eine klare Bedrohung der Ziele bricht den Effekt.
Bannlied eine Kreatur in 10 Meter Reichweite, die unter dem Einfluss eines Zaubers steht, der auf Schall oder Sprache basiert, darf einen erneuten RW durchführen, der Wert des Fertigkeitswurfes (Auftreten) des Barden gilt als Ergebnis des RWs.
Bardenzauber
Grad 2 (1/Tag) – Einfaches Trugbild (SG 15), Einflüsterung/Suggestion (SG 15)
Grad 1 (3/Tag) – Person bezaubern (SG 14), Schwächere Verwirrung (SG 14), Schub der Inspiration/Inspirational Boost (steigert die Wirkung des Bardenauftritts Lied des Mutes auf den Wert +2; Quelle: D&D 3.5 Spell Compendium Seite 124)
Grad 0 (3/Tag) – Magie entdecken, Resistenz, Magie lesen, Schlaflied (SG 13), Magierhand
Zauberähnliche Fähigkeiten (SG 13)
Tanzende Licher (1/Tag), Geisterhaftes Geräusch (1/Tag), Zaubertrick (1/Tag)
Attribute ST 8, GE 12, KO 14, IN 14, WE 12, CH 14
Talente Doppelzüngig/Negotiator, Zauberfokus (Verzauberung)
Fertigkeiten Auftreten (Trommel) +6, Auftreten (Gesang) +2, Bluffen +9, Diplomatie +15, Einschüchtern +5, Entfesslung +2, Informationen sammeln +8, Klettern -2, Konzentration +4, Lauschen +6, Leise bewegen +5, Magische Gegenstände benutzen +8, Motiv erkennen +9, Schätzen +4, Schwimmen -2, Verkleiden +5, Verstecken +7, Zauberkunde +3
Zimble ist ein typischer D&D Gnom von kleiner, zierlicher Gestalt, mit hellem Haar und gepflegtem Backenbart. Seine Kleidung ist normalerweise praktisch und unauffällig. Allerdings besitzt er einen Sack mit diversen pompösen Kleidungsstücken und Verkleidungen für Auftritte und ähnliche Anlässe. Zimble hängt sehr an seinem Leben und geht einem Kampf am liebsten aus dem Weg. Sollte er trotzdem in einen Konflikt verwickelt werden, wird immer versuchen, aus der direkten Gefahrenzone zu kommen, um aus der zweiten Reihe heraus einzugreifen. Mit Feigheit hat dieses unrühmliche Verhalten natürlich nichts zu tun – es basiert nur auf einer realistischen Einschätzung seiner Kampffähigkeiten. Zu erwähnen ist noch seine große Liebe zu Kneipen und Gasthäusern. Zimble kann sich nächtelang in Schankräumen herum treiben und sorgt dabei mit seinem Charme und seiner Trommel immer für exzellente Stimmung. In den Kneipen von Cauldron war er ein gern gesehener Gast, bis er sich nach der Zerstörung des Luckey Monkey dazu entschloss, seine Passion zum Beruf zu machen und sich als Gastwirt sesshaft machte.