Intermedium

Es zeigte sich, dass Saark nicht nur ruhelos, sondern auch höchst wissbegierig war. Stundenlang schritt er in der engen Zelle auf und ab und richtete Frage um Frage an den Musterkundigen. Jerunes Wissen um die Verlieswelt war umfassend. Der uralte Orden, dem er angehörte, hatte jahrtausendelang die Konstruktion und die Funktion der Verlieswelt studiert. Und doch konnte der junge Musterkundige nur einen Bruchteil beantworten, denn Donjon war nicht nur eine Verlieswelt, sondern auch eine Welt der Geheimnisse. Er erklärte, dass die meisten normalen Insassen kaum mehr wussten über ihr Gefängnis als ein paar Gerüchte. Zum Beispiel, dass Donjon insgesamt aus 12 konzentrischen Schalen bestand. Jede Schale war ein Stück grösser als die vorherige. Sie umschlossen sich wie Schachtelpuppen und, so erzählte Jerune, waren durch Portale miteinander verbunden. Diese Portale aber waren magische Meisterwerke. Jedes einzelne war nahezu unzerstörbar, und jedes einzelne benötigte einen speziellen Schlüssel.


Als Saark wissen wollte, warum sich Donjon im Laufe ihrere ewigen Geschichte nicht längst in eine Ruine verwandelt hatte, berichtete Jerune von den Konstrukteuren. Wie der Name dieses Volkes schon andeutete, hatten sie Taurus einst bei der Erschaffung der Verlieswelt unterstützt. Doch im Gegensatz zu ihrem Auftraggeber waren sie nach der Fertigstellung nicht verschwunden. Sie lebten noch immer auf Donjon und ihre Aufgabe war es, die Maschinen, die Fallen, die Räume und die Gänge der Verlieswelt in Stand zu halten. Als Jerune die ungewöhnlichen schwebenden Kugelkörper der Konstrukteure beschrieb, erkannte Saark, dass ihm diese inhumanen Wesen auf seinen Reisen durch das Universum durchaus schon begegnet waren. Nur waren sie ihm nicht als Konstrukteure, sondern als Betrachter bekannt. Sture und gefühllose Kreaturen waren sie – strikte Anhänger der Götter der Ordnung. Taurus hätte im ganzen Universum keine besseren Helfer für seinen Plan finden können.

Dann berichtete der Musterkundige von der sechsten Schale. Es war diejenige, in der Jerune und Saark fest sassen. Man nannte sie auch Kanduur, oder ‚Sklavenland‘. Er erzählte von den zahlreichen Ankunftsportale, durch die ein stetiger Strom von frisch Verbannten und Verurteilten in diese Schale floss. Ein ganzes Heer von Sklavenjägern wartete auf die rechtlosen Neuankömmlinge, nahm sie gefangen und verschleppte sie hinauf in die siebte Schale. Dort wurden sie zu Sklaven von Demos Kratein, dem Reich der Hexer und Magier. In der siebten Schale gab es aber noch eine weitere Humano-Zivilisation: das Königreich der ‚100 Höhlen‘ – Jerunes Heimat. Die Stimme des jungen Musterkundigen bebte, als er von den grünen, lichtdurchfluteten Kavernen erzählte, in denen er geboren und aufgewachsen war. Verglichen mit dem Rest von Donjon war 100 Höhlen ein Paradies. Hier hatten die Konstrukteure die wundersamen Runensonnen erschaffen, die in den riesigen Höhlen Licht und Leben ermöglichten. Warum gerade hier? Das war eine der Fragen, die auch Jerune nicht mit Sicherheit beantworten konnte. In den akademischen Kreisen der Musterkundigen herrschte die Meinung vor, dass man hier einst Nahrungsmittel produziert hatte, um die Massen von Arbeitern zu versorgen, die bei der Erschaffung der Verlieswelt zum Einsatz gekommen sein mussten. Aus der Humano-Schale heraus führte das siebte Portal, das man auch das ‚zerschmetterte Portal‘ nannte. Es war vor langer Zeit von einem der mächtigsten Musterkundigen aufgebrochen worden und konnte seit dem nicht mehr verschlossen werden. Jenseits dieses Portals lag die achte Schale, ein gefährliches Grenzland voller Flüchtlinge und Wanderer, die durch die weitläufigen Labyrinthe irrten. Alle waren sie auf der Suche nach dem Schlüssel zum unbezwingbaren achten Portal, dass die Grenzen der Humano-Reiche markierte.

Die Wenigen, die es tatsächlich schafften, das achte Portal zu durchqueren, gelangten in die Inhumane Schale. Hier in der neunten Sphäre der Verlieswelt herrschten Arachnoiden, Amorphoiden und Dämons. Darauf folgte die zehnte Schale, auch bekannt als Leichenland, da sie vollständig überrannt war von Seelenlosen. Hierauf wartete in der elften Schale die unberechenbare Chaoszone, in der die Gesetzte der Natur auf den Kopf gestellt waren und in der endlose Stürme den Wanderern entgegen wüteten. Sollte man tatsächlich auch diese Schale bezwungen haben, gelangte man tatsächlich auf die Oberfläche. Doch auch hier war der schwere Weg der Wanderer noch nicht beendet. Der Fluchtpunkt, zu dem man gelangen musste, lag, wie es die uralten Legenden der Musterkundigen erzählten, auf titanischen Felsplatten, die wie Wolken hoch über der Planetenoberfläche schwebten. Niemand hatte es je geschafft, all diese Hindernisse zu überwinden. Niemand hatte je die Verlieswelt bezwungen.

Von dieser Tatsache liess sich Saark jedoch nicht einschüchtern. Er fragte den Musterkundigen weiter aus über dessen Heimat, über ihre Bewohner und über ihre Geschichte. Er liess sich die Grundlagen der Musterkunde erklären und verstand schnell, wie nützlich die Macht über Gänge, Räume und Dimensionen in einer Welt wie Donjon sein konnte. Doch diese komplizierte Form der Magie erschien ihm zu schwerfällig, um sich tiefgehender damit zu beschäftigen. Also verbrachten die beiden unterschiedlichen Zauberer Stunden, Tage und Wochen in ihrere dämmrigen Zelle. Saark wurde nie müde zu fragen und Jerune nie müde zu erklären. Und obwohl ihre drohende Absicherung wie ein Schatten über ihnen schwebte, schaffte es Saark mit seiner bestimmenden Art und seiner unstillbaren Neugier Jerune so stark zu beschäftigen, dass ihr bitteres Schicksal fast in Vergessenheit geriet.

Die Rassen des Archaischen Universums: die Betrachter

Anmerkung: Die Betrachter der Verliesweltkampagne entsprechen fast vollständig den Original D&D Betrachtern (Beholder, Monster Manual 3.5). Eigentlich sollten laut Wizards of the Coast alle Monster-Statistiken Teil des D20 Regelkerns (SRD Dokument) sein. Der Beholder ist aber nicht im SRD Dokument enthalten (warum auch immer…) und stellt deshalb keinen „Open Gaming Content“ dar. Ich habe aus rechtlichen Gründen beschlossen, die Spielwerte des Betrachters nicht mit anzugeben. Da jeder D&D Spielleiter über ein Monster Manual verfügen sollte, dürfte das kein Problem sein. Ich beschränke mich auf die Beschreibung der Abweichungen vom Standard D&D Betrachter.

Die Betrachter werden von den Weisen zu den höheren Rassen gezählt. Sie gelten als sterblich, doch ist ihre Lebensspane weitaus länger, als die der meisten anderen Völker im Archaischen Universum. Ihre Bekanntheit und ihr Einfluss ist groß und sie gelten als Günstlinge der göttlichen Rassen. Vor allem aber stehen die Betrachter im Ruf, großartige Baumeister und Architekten zu sein. Dieses mag auf der einen Seite an ihrer Begabung für die Wissenschaften liegen, aber sicherlich ist dieses Talent auch in ihren ungewöhnlichen magischen Fähigkeiten begründet ist.

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Bezeichnung des Volkes: Betrachter

Status des Volkes: Hohe Rasse

Gesinnung: immer Ordnung

Ein Betrachter gleicht einer schwebenden 8 Fuß durchmessenden Kugel aus gepanzerten Hornplatten, in deren Mitte ein riesiges zentrales Auge über einem breiten zahnbewährten Mund sitzt. Auf der Oberseite der Kugel befinden sich 9 kleinere Augen, die jeweils über 1 Fuß lange flexible Augenstiele mit dem Hauptkörper verbunden sind. Die Augen sind der „Sitz“ der magischen Fähigkeiten des Betrachters. Ihre genauen Funktionen werden weiter unten beschrieben.

Das Volk der Betrachter lebt in großen Gemeinschaften, die bis über 2000 Exemplare groß werden können und als „Schwarm“ bezeichnet werden. Diese Struktur macht die Betrachter zu Kreaturen, die trotz ihrer machtvollen magischen Kräfte zu den Prinzipien der Ordnung tendieren. Regiert wird der Schwarm von der Schwarm-Mutter, einer uralten weiblichen Betrachterin. Der Tod einer Schwarm-Mutter zieht grundsätzlich harte Nachfolgekämpfe unter den möglichen Nachfolgerinnen nach sich, die oft mit dem Tod aller unterlegenen Bewerberinnen enden. Normalerweise beansprucht ein Schwarm unabhängig von seiner Größe einen kompletten Planeten als Territorium.

Das Volk der Betrachter gilt als treue Vasallen der göttlichen Rassen. Die meisten Schwärme verehren Urial, die Allmutter, in der Form einer riesigen Betrachterin, die das Universum durch ihren Mund entbindet.

Betrachter sind wie viele der hohen Rassen Sklavenhalter. Insbesondere Menschen werden wegen ihrer Lernfähigkeit als Sklaven geschätzt. Von menschlichen Sklaven erlernten die Betrachter auch einst die Wissenschaft des Labyrinthbaus und der Musterkunde. Inzwischen ist jedoch sämtlichen Rassen des archaischen Universums der Umgang mit dieser Kunst untersagt, wovon natürlich auch die Betrachter betroffen sind. Allerdings gibt es einen Betrachterschwarm , der eine Ausnahme von dieser universellen Regel darstellt: die ‚Konstrukteure‘ der Verlieswelt.

Die Rolle der Betrachter auf der Verlieswelt: die Konstrukteure

Vor langer Zeit, als Taurus der Göttliche Brecher, den Bau der Verlieswelt plante, wurde ihm schnell klar, dass er nur mit der Hilfe von kreativen und erfahrenen Gehilfen, seinen Plan vollenden könnte. Diese Hilfe fand er bei der Schwarm-Mutter Xarnex, die sich mit ihrem gesamten Volk von 999 Betrachtern in Taurus Dienst stellte. Als Gegenleistung erhielt der Schwarm zahllose Reichtümer aus Taurus Schatzkammer und das Recht, den Mond, der Donjon umkreist, zu besiedeln. Das Werk begann und Xarnex Volk leistete ganze Arbeit.

Nach dem Ende des Wettstreites verschwand Taurus für immer im Labyrinth seines Gegners Lekamon. Schließlich erklärten die Götter ihren verschollenen Genossen für tot und verboten den Labyrinthbau und die Musterkunde. Zu diesem Zeitpunkt hatten gewisse Mächte jedoch bereits damit begonnen, Donjon in ein riesiges Gefängnis zu verwandeln. Die Betrachter aus Xarnex Schwarm spielten dabei eine wesentliche Rolle, denn niemand ausser ihnen war mit den Geheimnissen der Verlieswelt vertraut. Hätte man dem Schwarm die Botschaft vom Tod des Taurus überbracht, wären die Vereinbarungen hinfällig gewesen, die er einst mit den Betrachtern geschlossen hatte. Ihr Abzug wäre unvermeidbar gewesen. Die Verlieswelt aber ohne sie instand zu halten, schien selbst den göttlichen Rassen unmöglich. Also beschloss man, den Schwarm in Unkenntnis über Taurus Schicksal zu lassen, um die Dienste der Betrachter weiter nutzen zu können.

Sämtlichen Göttern wurde untersagt, die Fragen der betrogenen Betrachter zu beantworten. Dem Schwarm selber war es aufgrund der Verträge mit Taurus nicht gestattet, die Verlieswelt oder den Taurialen Mond zu verlassen. Und obwohl in der langen Zeit ihrer Arbeit zahlreiche Gerüchte an ihre Ohren gelangten und sich Zweifel in ihren Herzen bildete, wagten die Betrachter nicht, ohne eine offizielle Nachricht der Göttlichen Rassen ihre Abmachungen zu brechen. Zu stolz waren sie inzwischen auch auf ihre geleistete Arbeit, um Donjon leichtfertig zu verlassen. Und so blieben sie zurück und steuerten weiter die komplexen Funktionen und Vorrichtungen, die die Verlieswelt zu dem machten, was heute ist: zum tödlichsten Planeten im Archaischen Universum.

Xarnex, die Schwarm-Mutter starb schließlich, um einer Nachfolgerin Platz zu machen. Der Schwarm teilte sich auf in kleinere Gruppen. Und schließlich nach tausenden von Jahren der Arbeit änderte sich auch der Name dieses verlassenen Volkes. Aus den Betrachtern wurden die Konstrukteure, seltsame erbarmungslose, verschrobene Wesen, deren einziger Lebenszweck, die Pflege und Instandhaltung der Verlieswelt ist.

Die Augen des Betrachters

Es folgt eine kurze Beschreibung der Fähigkeiten der magischen Augen der Betrachter. Alle magischen Fähigkeiten des Betrachters sind übernatürliche Fähigkeiten (supernatural ablilities) und funktionieren auf der 13. Stufe (caster level 13). Jedes Auge hat eine Reichweite von 150 Fuß. Rettungswürfe gegen die Magie der Augen haben eine Schwierigkeit (difficulty class) von 17.

  • Das zentrale Auge sendet (wie beim normalen D&D Beholder) ein Feld der Antimagie aus (150 Fuß Kegel).
  • Das erste Kopf-Auge sendet einen Telekinesestrahl aus. Der Betrachter kann damit bis zu 325 Pfund bewegen. Lebendige Wesen können mit einem Will-Save (DC 17) widerstehen. Mit diesem Auge erledigt der Betrachter alle manuellen Arbeiten, da er über keine Hände verfügt.
  • Das zweite Auge sendet einen Monster oder Personen Bezaubern Zauber aus (charm monster, charm person). Mit dieser Fähigkeit hält der Betrachter seine Arbeitssklaven unter Kontrolle.
  • Das dritte Auge sendet einen Auflösungszauber Zauber aus (Disintegrate). Mit diesem Strahl werden nicht nur Tunnel gegraben, sondern auch gefährliche Gegner im Kampf beseitigt.
  • Mit dem vierten Auge kann der Betrachter Wasser bis zu 10 Litern pro Runde erschaffen. Es ist nicht möglich, das Wasser „in Lebewesen“ zu erschaffen, um diese zu schädigen.
  • Das fünfte Auge ist in der Lage, Magie zu entdecken und magische Schriften oder Zeichen zu entziffern. Betrachter sind in der Lage, die Labyrinthartige Schrift der Musterkundigen zu lesen.
  • Das sechste Augen kann Licht in der Stärke eines Daylight Spells aussenden. Die Reichweite beträgt auch hier 150 Fuß.
  • Das siebte Auge sendet einen 150 Fuß langen Feuerstrahl aus. Der Strahl verursacht 13W6 Schaden und erfordert einen ranged touch attack Wurf. Betrachter nutzen diesen Strahl vor allem um Metalle zu verschweißen.
  • Mit dem achten Auge sendet der Betrachter einen elektrischen Blitz aus, der einen Lightning Bolt entspricht. Der Blitz verursacht 13W6 Schadenspunkte. Wie beim Zauber kann mit einem Reflex Save der Schaden halbiert werden.
  • Das neunte Auge sendet einen Zauber aus, der exakt dem Stone Shape Spell auf der 13. Stufe entspricht. Lediglich die Reichweite ist auf 150 Fuß erhöht.



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