Kapitel I: Gefangen (3)

Vor urlanger Zeit als zahlreiche hohe Völker mitten in ihrer kulturellen Blüte standen, galt die Kunst des Labyrinth-Baus als eine der höchstangehsehendsten Wissenschaften.
Den Weg zu Verschleiern, den Geist des Suchenden zu täuschen und so die Orientierung  vollkommen zu verwirren, war das höchste und gefährlichste  Spiel, das die Weisen jener besseren Zeit miteinander im Wettstreit spielten. So wurden die Irrgärten dieser alten Meister immer komplexer, geheimnisvoller und undurchdringlicher. Nur noch die besten Spurensucher wagten es, sich den Gangsystemen zu stellen, und viele dieser Helden bezahlten ihren Mut mit dem Tod. Hastige oder ungeübte Verliesbauer verwandten Fallen und geheime Wege, verschiebbare Wände und unsichtbare Mordgruben, um ihre Schöpfungen unbezwingbar zu gestalten. Solche Kreationen nannte man im hohen Kreise der besten Labyrinthingenieure abfällig „Verliese“, denn unter ihnen waren solche rohen Maßnahmen verpönt. Allein die Form, die Vielfalt, die Systematik der Wege waren erlaubte Mittel. Kurz gesagt: für einen Labyrinthmeister kam es auf das Muster an.

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Und so arbeiteten sie für die Mächtigen jener grossen Zeit. Sie verbargen Schätze, Burgen und auch ganze Städte im Gewirr der Mauern und Kammern. Hochangesehen waren sie, die Labyrinthmeister, und ihr Schweigen war legendär; diente es doch vor allem dem Selbstschutz, denn nur durch absolute Loyalität waren die alten Fürsten dazu zu bewegen, das ewige Schweigen um die Geheimnisse ihrer Verteidigungsanlagen und Verstecke nicht mit dem Tod zu besiegeln.

Meister aller Gänge und Kammern, höchstes Genie der Labyrinthe, weise jenseits aller Weisheit – das war Lekamon.
Unzählige Irrgärten hatte er geschaffen, jeder neue trickreicher als der vorherige. Es hieß, dass wenn man alle seine Schöpfungen, all seine Labyrinthe, anhand ihres Lösungsweges auseinander falten und aneinander hängen würde, so entstände ein Weg so lang, dass er um die äußere Haut des Universum herum reichen müsste.

Dieser Ausspruch kam nach einiger Zeit dem großen stellaren und nebenbei recht eigensinnigen Gott Taurus zu Ohren. Taurus hatte sich schon seit einiger Zeit als Baumeister versucht und fühlte sich durch diese hochnäsige Prahlerei überaus herausgefordert. Schnell wurde in seinem rastlosen Geist der Wunsch nach einer Machtprobe wach, zumal er von diversen anderen Gottheiten, von denen wir namentlich an dieser Stelle nicht reden möchten, noch zusätzlich angestachelt wurde. Denn man sah es sehr ungern, dass in irgendeiner Kunst ein Sterblicher der höchste Meister sein sollte. Und das Labyrinthbauen war, wie bereits erwähnt, nicht  irgendeine Kunst, sondern die Spitze des intellektuellen Wettstreits. Einen Engel als höchsten Meister der Wege und Verwirrung hätte man vielleicht noch geduldet, aber ein Mensch war absolut inakzeptabel.

Also überbrachte man dem weisen Lekamon die Botschaft, dass ihn der göttliche Taurus persönlich zu einem Wettstreit um den Titel des größten Baumeisters herausfordere. Die Regeln legte man folgendermaßen fest: die beiden Meister hätten einhundert Jahre Zeit, um ihre Labyrinth-Kreation fertig zu stellen, wobei man dem sterblichen Lekamon drei leibhaftige Halbgötter an die Seite stellte, damit nicht behauptet werden könne, Taurus hätte aufgrund seiner göttlichen Macht einen unfairen Vorteil.
Nah dem Ablauf der einhundert Jahre, sollten die beiden Baumeister Taurus und Lekamon jeweils im Zentrum des Labyrinths ihres Widersachers ausgesetzt werden, mit dem Ziel, schnellstmöglich den Ausgang aus der Schöpfung des Gegners zu finden. Derjenige, welcher zuerst den Weg in die Freiheit fände, wäre natürlich der Sieger des Wettstreits.
Als seinerzeit die Herausforderung bekannt wurde, befand man allerorts den letzten Teil des Wettstreits als unannehmbar, da man davon ausgehen musste, dass Taurus sich ohne Mühe, dank seiner machtvollen, göttlichen Körperkraft, einmal quer durch Lekamons Labyrinth wälzen würde, während der sterbliche Baumeister auf seinen schwachen Leib angewiesen war, um den Tücken von Taurus Verlies zu entgehen. Da zudem der Labyrinthmeister schon lange nicht mehr in der Blüte seiner Jahre stand, riet man allerorten, dass er die  Herausforderung ablehnen würde.

Umso größer war die Verwunderung, als bekannt wurde, dass der weise Lekamon den Wettkampf tatsächlich bestreiten wollte. Man war sich einig, dass der edle Mann in den sicheren Tod gehen würde. Doch  die meisten der Lästerer verstummten schon, als sie hörten, welche drei Halbgötter sich der hohe Baumeister als Hilfe erkoren hatte:

Alain, den Herren der Spiegel,

Taramar, den Meister der Schatten und

Miranja, die dunkle, ewig brütende Bringerin der Alpträume.

Viele Labyrinthmeister senkten voll Ehrfurcht ihr Haupt. Und manch einer ahnte, dass Lekamon mit der Hilfe dieser drei mächtigen Assistenten das Labyrinth der Labyrinthe erschaffen könnte. Doch würde das reichen um gegen Taurus zu bestehen?
Die Arbeiten begannen und es zeigte sich, dass Taurus Werk ganz seinem göttlichen Geschlecht entsprach. Denn er baute ein Labyrinth, so riesig, wie eine ganze Weltkugel.  Von einer engen Zentralkammer im Mittelpunkt dieses Planeten führten verschlungene , fallenreiche Pfade durch rotglühende Lavafelder, durch lichtlose unterirdische Ozeane, durch glitzernde, verführerische Edelsteindome hinauf bis zur Oberfläche.
Nun fand der Irrweg auf der Oberfläche noch lange kein Ende. Mauer um Mauer verstellte Taurus, dem Suchenden den Weg. Nur von den höchsten Punkten einer Welt aus lässt sich bekanntlich ein Aetherschiff in den schwarzen Weltenraum schicken, also mussten diese höchsten Punkte das Ziel von Taurus Wettbewerber sein, wenn es zum Wettkampf käme. Diese Punkte waren auf dieser Welt jedoch nicht etwa Berge, sondern titanische fliegende Plattformen, ganzen Kontinenten gleich, die wie starre Wolken über der Oberfläche schwebten. Nur über geheimste Portale und Treppen konnte man hoffen, auf diese fliegenden Wunder zu gelangen um damit die Labyrinthwelt endgültig zu bezwingen. Natürlich war es inzwischen weniger eine Labyrinthwelt, sondern vielmehr eine Verlieswelt.
Es sah also so aus, als würde der Gott den Sterblichen allein mit der Grösse seiner Kreation niederwerfen, denn wie sollte der alte Lekamon diese Welt jemals bezwingen?

Indes, die Frage wurde niemals beantwortet.
Während Taurus die volle Zeit zur Fertigstellung der Verlieswelt benötigte, kam Lekamon bereits nach einem Jahr zu einem Abschluss an den Arbeiten an seinem Labyrinth. Den Rest der Frist nutzte der Baumeister, um sich einem geruhsamen Lebensabend hinzugeben.
Einen Tag vor Ablauf der einhundert Jahre stellte Taurus seine Verlieswelt fertig. Am Abend des selben Tages, kurz vor Sonnenuntergang starb Lekamon einen schmerzlosen und ruhigen Tod.

Nach einem Anfall von schrecklicher, göttlicher Raserei, der ein gutes Jahr währte, und drei blühende Planeten in Asteroidenfelder verwandelte, beschloss Taurus, das Labyrinth des Lekamon freiwillig zu betreten, um seinen Mut und die Überlegenheit der göttlichen Rassen unter Beweis zu stellen. Der Eingang in den Irrgarten lag auf der Lekamons Heimatwelt in einem winzigen Schrein, der kaum groß genug war, um Taurus machtvolle körperliche Form aufzunehmen, geschweige denn ein komplexes Labyrinth zu verbergen.
Ohne Zaudern zerbrach der Gott das Siegel und durchschritt das Portal in Lekamons Meisterwerk.

An die 3000 Jahre warteten die Götter auf Taurus Rückkehr, dann erklärten sie ihn für tot. Alle Beschäftigung mit Mustern im allgemeinen und die Kunde vom Labyrinthbau im speziellen wurden den sterblichen und unsterblichen Rassen im Universum per göttlichem Interdikt verboten. Niemand wagte es, dem Verschollenen zu folgen und so kam es, dass der wilde Taurus nach und nach in Vergessenheit geriet. Genau wie auch der weise Lekamon und überhaupt alle Labyrinthmeister. Vor allem aber … vergaß man die Verlieswelt.

Kapitel I: Gefangen (2)

Der Aussenweltler war verletzt. Sein Körper war mit Prellungen übersäht, doch bei genauerer Untersuchung stellte Jerune fest, dass alle ernsthaften Verletzungen frisch verheilt waren. Die Heilkünste der krateinischen Priester… Wahrscheinlich war der Fremde als Sklave zu wertvoll, um ihn sterben zu lassen.

Die Wachen hatten ihn als Arkanisten bezeichnet. Das war das krateinische Wort für Zauberer. In 100 Höhlen hätte man den Verletzten eher als Hexer beschimpft und ihn, so schnell es geht, aus dem Land gejagt. In Jerunes Heimat waren sowohl arkane Magier, als auch Priester nicht gern gesehen. Er wusste natürlich, dass der Aberglaube seiner ungebildeten Landsleute völlig sinnlos war. Am Ende waren die Grundlagen der Magie für alle gleich, egal ob sie Musterkundige, Spruchmagier, Seelenzauberer, Nekromanten oder Priester der Göttlichen Rassen waren. Es ging um die Beherrschung des Allumfließenden Aethers. Jerune strich vorsichtig über die Narben der frisch verheilten Wunden und blickte dann frustriert auf das feine, kunstvolle Muster, dass die Zellenwände bedeckte. Egal, welche Art der Magie man studiert hatte – im Dran Kadaar, waren alle Zauberer wehrlos wie Neugeborene.

Ein leises Fluchen war der einzige Laut, den der geschundene Aussenweltler von sich gab, als er endlich wieder zu Bewusstsein kam. Dann öffnete er seine Augen und musterte kurz die Zelle. Schliesslich blieb sein Blick an Jerune hängen.

Der Musterkundige zögerte. In 100 Höhlen lebten die meisten Menschen bereits in der hundertsten Generation als Gefangene der Verlieswelt. Aus diesem Grund hatte er nur wenige Male in seinem Leben mit echten Aussenweltlern gesprochen. Jene, die er seinerzeit getroffen hatte, waren allesamt gebrochene Seelen gewesen. Die Last der Gefangenschaft und das ungewohnte Leben unter der Oberfläche der Verlieswelt hatten sie zu hohläugigen Hüllen gemacht. Man musste vorsichtig sein, wenn man einen frisch Verbannten mit seinem Schicksal konfrontierte. Und auf diesen hier wartete nicht nur die Verbannung…

Nach einer halben Ewigkeit setzte sich der Fremde auf und untersuchte vorsichtig seine Blessuren. Als er fertig war, sagte er mit ruhiger Stimme: „Erst prügeln sie mich besinnungslos – dann flicken sie mich wieder zusammen.“ Er blickte zu Jerune herüber und fragte: „Was sind das für Leute, die uns hier gefangen halten?“

Der Musterkundige hielt sich an die Lehren der Friedvollen Denker und stellte sich erst einmal vor: „Mein Name ist Jerune, Sohn des Auritas und Lehrling des Benarus.“ Danach machte er einer kurzen Pause, die dem Fremden Zeit geben sollte, sich ebenfalls vorzustellen. Als der Aussenweltler diese Höflichkeit ignorierte, fuhr er mit gesenkter Stimme fort: „Wir sind auf Donjon. Im äußeren Universum nennt man diesen Planeten die Verlieswelt.“

„Das hatte man mir bereits bei meiner Verbannung gesagt, “ antwortete der Fremde und machte dabei eine Handbewegung, die wahrscheinlich Ungeduld ausdrücken sollte. Und er fügte hinzu: „Die Welt ohne Wiederkehr. Spart euch die Kindermärchen. Ich will wissen, was das für eine Zelle hier ist und wer uns gefangen hält.“ Dann blickte er Jerune abschätzend in die Augen.

„Wir sind im Dran Kadaar, einem Gefängnis für besonders gefährliche Insassen. Die Herren dieses Kerkers sind Sklavenjäger.“

„Ich verstehe. Deswegen hat man mich wieder zusammen geflickt. Tot wäre ich nichts wert gewesen.“  Der Aussenweltler massierte sich noch einmal seine Knochen, die sicher noch ordentlich schmerzen mussten. Dann erhob er sich langsam und wandte sich zur Zellentür. Vorsichtig strich er mit seinen feingliedrigen Händen über das rostige Metall. Dann lehnte er sich vor und spähte durch den Essensschlitz nach draußen.

“Niemand steckt mich in einen Kerker. Aber vielleicht kann ich irgendjemanden überreden, mich heraus zu lassen.” Mit diesen Worten pochte er gegen die Tür. Seine Schläge hallten durch die Kugelhöhle wie eine Glocke. Jerune erstarrte. Einen Herzschlag lang herrschte Schweigen in der Zelle und scheinbar auch im gesamten Dran Kadaar. Das stete, leise Murmeln der anderen Insassen war sofort verstummt. Dann polterten die Schritte einer Wache draußen auf den Metallplanken. Jerune biss die Zähne zusammen als er hörte, wie der Aussenweltler Worte im seltsam singenden Tonfall der aureolischen Zaubersprache sprach: Sartalos Sar Larax.

Natürlich, er ist ein Hexer. Und er ist so dumm, seine Zauberkraft an den Wachen zu versuchen.

Mit unterdrückter Stimmer versuchte er den Fremden zu warnen: „Tut das nicht! In diesem Kerker ist die Anwendung von Zauberei unmöglich.„

Dieser rief aber bereits auf den Gang hinaus: „Freund Wachmann, haltet kurz ein und lasst mich aus der Zelle. Meine Inhaftierung ist ein Irrtum.“

Die Schritte hielten vor der Zelle an.

Erwartungsvoll blickte der Aussenweltler durch den Schlitz und sagte: „Zögert nicht und öffnet diese Tür.“

Statt einer Antwort hallte ein ohrenbetäubendes Donnern durch die Zelle, als die Wache den Knauf ihres Schwertes mit voller Wucht gegen die Metalltür rammte. Der Fremde machte einen Satz nach hinten. Mit rauer Stimme brüllte der Krateiner in die Zelle: „Närrischer Idiot. Ist dein Bregen in der Büchse vertrocknet? Oder hast du eben wirklich versucht, mich zu behexen?“

Der Fremde stand wie vom Blitz getroffen.

Die Wache knurrte durch die Tür: „Du bist im Kadaar, Freundchen. Deine Zauberkraft ist keinen Pfennig wert. Noch so ein Versuch, dann vergess’ ich meine Befehle und schneide dir die Hexenzunge raus.“ Dann herrschte Schweigen… bis die Wache einen Augenblick später endlich abzog.

Jerune dankte den Sanftmütigen Denkern und allen weiteren moralischen und metaphysischen Instanzen seines Lebens dafür, dass alle noch am Leben waren. Leise sagte er: „Ich wollte es euch erklären. Dieser Kerker – der Dran Kadaar – ist kein normales Gefängnis. Er ist so alt wie die gesamte Verlieswelt und wurde für besonders gefährliche Gefangene erschaffen.“

Der Fremde, der weiter auf die Tür starrte, fragte: „Warum kann ich nicht zaubern?“

„Weil der Dran Kadaar die Verbindung der Menschen zum Allumfließenden Aether abschneidet.“

Der machtlose Hexer schlug die Hände vor die Augen, schüttelte den Kopf und rief: „Das ist unmöglich! Dann blickte er zu Jerune herüber und fragte: „Wer hat dieses Drecksloch gebaut?“

„Wie ich sagte: der Dran Kadaar ist so alt wie die Verlieswelt selber. Wir Musterkundigen glauben, dass die Konstrukteure ihn gebaut haben, um magisch begabte Sklaven, die sie zum Bau der Welt benötigten, sicher zu verwahren.“

„Und wieso kann ich den Aether nicht erreichen? Wie machen die das?“

Jerune breitete die Arme zu einer umfassenden Geste aus.

„Sie benutzen natürlich die Musterkunde. Der Dran Kadaar bildet ein kompliziertes magisches Muster, das die Aetherströme in den Mittelpunkt der zentralen Kugelkammer lenkt. So dass für magisch begabte Menschen keine Möglichkeit besteht, diese Energie zu nutzen.“

Verzweifelt blickte der Aussenweltler durch den Schlitz in der Zellentür und sagte mit brüchiger Stimme: „In der Mitte der Zentralkammer hängt diese Metallkugel. Hat die was damit zu tun?“

„Ich denke schon. Sie ist eine Art Golem. Eine lebende Maschine. Die Kraft der gesammelten Aetherströme verleiht ihr die notwendige Energie um sich zu bewegen.“

Wieder schüttelte der Fremde den Kopf. Dann wankte er zur Wand und setzte sich genau gegenüber von Jerune auf den Zellenboden.

Nachdem er seine Fassung wieder gefunden hatte, sagte er: „Ich heiße Saark. Und wie es aussieht, habe ich… vorschnell gehandelt. Um hier heraus zu kommen, muss ich mehr über diesen Kerker und die Verlieswelt erfahren… Also erzählt,…Jerune…“

“Was soll ich erzählen?“

“Alles, was ich wissen muss, um zu entkommen.“

Jerune knetet seine Hände und sagte: “Das ist falsch, Saark. Niemand ist jemals von der Verlieswelt entkommen. Und aus dem Dran Kadaar werdet ihr auch nicht fliehen. In ein paar Tagen wird unser Wille gebrochen und wir werden gehorsame Sklaven des Magistrates von Demos Kratein.“

Saark sagte leise: „Wenn wir nichts zu verlieren haben, warum sollten wir nicht Alles versuchen, um aus diesem von allen Göttern verdammten Loch heraus zu kommen?“

Jerune schüttelte den Kopf. Der Aussenweltler aber bohrte weiter:

„Ihr spracht von der Musterkunde. Soweit ich mich erinnere, ist diese Wissenschaft durch ein Dekret der Göttlichen Rassen verboten. Wie kann es sein, das hier auf der Verlieswelt ein Kerker damit betrieben wird?“

„Das ist keine einfache Geschichte…“

„Glaubt mir, ich verstehe auch die schwierigen Geschichten. Und Zeit… scheinen wir ja im Überfluss zu haben.“

Diesem Argument konnte man schlecht widersprechen. Also holte der Musterkundige Luft und schloss die Augen.

Und dann rezitierte er die Geschichte, die man in 100 Höhlen jedem Kind beibrachte, sobald es sprechen gelernt hatte. Er erzählte von der Erschaffung der Verlieswelt.

Prolog I

Kurze Zeit nach dem Saark, der Mentalmagier, das Söldnerheer der „Herren der Asche“ verlassen hatte, bestieg er eine Aether Fregatte, die ihn zu den Mittelsonnen brachte. Nach seinem harten Dienst als Kriegszauberer hatte er Sehnsucht nach Wohlstand und Zerstreuung, und es zog ihn schließlich nach Jathaar, der Heimatwelt des stellaren Gottes Man Mashu.

Mashu war zu dieser Zeit ein recht einflussreiches Mitglied der Göttlichen Rassen. Zu den Künsten, die unter seinem Schutz standen, zählte vor allem der Handel mit magischen Gerätschaften, verzauberten Waffen, Zaubersprüchen und Tränken. Um seinen prunkvollen Tempel herum hatte sich eine nahezu unendliche Zeltstadt gebildet, weithin bekannt als der „Markt der 1000 Wunder“.

Als Saark hier ankam, hatte er gerade erst das Alter von fünfundzwanzig stellaren Jahren erreicht. Sein aufrechter Gang, das herrische Gesicht mit der scharfen Nase und sein ernstes Benehmen ließen ihn jedoch älter erscheinen, so dass man sich oft wunderte, wieso in seinem dichten schwarzen Strähnen kein einziges graues Haar zu finden war.

Die Zeit als Soldat hatte ihre Spuren vor allen im Inneren hinterlassen.

Köppe

Zwar hatte er nicht inmitten von Feuer, Staub und Blut auf dem Schlachtfeld gekämpft, doch die Aufgaben, die ihm nach seiner Lehre als Magier zugeteilt worden waren, waren ebenso bitter und hart gewesen wie das Leben mit dem Schwert in der Faust. Saark hatte die Verantwortung getragen für die Vernehmung der Gefangenen, für die magische Konditionierung von unwilligen Spionen und für den Schutz der Hauptleute gegen Bezauberung und Einflüsterung. Seine Kunst bestand darin, den Willen zu brechen, ohne Spuren am Körper zu hinterlassen. Mit Hilfe seiner magischen Formeln hatte er manches Geheimnis zu Tage gefördert: Schlachtaufstellungen, Pläne von Verteidigungsanlagen oder den Namen der Geliebten des feindlichen Kommandanten.

Nun aber lag der Markt der 1000 Wunder vor ihm, größer als jede Stadt, die Saark je besucht oder bekämpft hatte. Eine endlose Ansammlung von Zelten bedeckte jeden sichtbaren Flecken Erde im Umkreis von mehreren Meilen. Das Geschrei der Verkäufer schien lauter als jeder Schlachtendonner und das Gemisch der exotischen Gerüche stieg ihm in den Kopf wie ein berauschender Tabak. Alles was hier verkauft wurde, war auf die eine oder andere Weise mittels Magie gefertigt worden.

Es gab goldene Zauberpüppchen, die sich selbstständig bewegten und tanzten, Bürsten, mit denen man seinen Kleidern neue prächtige Farben aufbürsten konnte, fliegende Teppiche und fliegende Stühle, magische Spiegel, die nur die Wahrheit oder nur die Lüge zeigten. Natürlich jede Art von verzauberten Waffen und Rüstungen und eine unüberschaubare Zahl von arkanen Schriftrollen, Büchern und Diagrammen.

Doch nicht nur die Auslagen waren bemerkenswert, auch die träge fließende Masse der Besucher war eine bunte und exotische Mischung. Es gab breitschultrige Halbriesen, schlangenäugige Yuan Ti und vielgestaltige Daemons. Vor einem dicht belagerten Stand schwebten sogar zwei Betrachter, die kugelrunden Körper gepanzert mit Hornplatten.

Als er über den riesigen Basar unwissend seinem Schicksal entgegen schlenderte, ragte er aus der Masse der Besucher hervor. Es war nicht nur seine lange Gestalt, sondern auch die ungewöhnlich schlichte Kleidung, die sich abhob von den reich verzierten Roben und Kleidern, mit denen sich Käufer und Verkäufer auf dem Basar der Tausend Wunder zu schmücken pflegten. Saark trug nur seine einfachen Reisekleider aus dunklen Leinen. Über das Hemd hatte er eine Lederweste gezogen, um sich vor Wind zu schützen. Eine große Gürteltasche hing an seiner Seite und ein Leinensack mit ein paar Kleidern über seiner Schulter. Keine Ringe, keine Amulette, keine Waffen. Nichts deutete auf einen Zauberer hin. Und genau dieser Umstand war es, der ihm zum Verhängnis wurde.

Als sich seine Schritte vor einem Stand mit Illuminationssphären verlangsamten, hing an seinen Fersen bereits einer der gesegneten Diebe des Man Mashu. Geschützt von lichtbrechenden Phantomzaubern bewegten sie sich wie Schlangen durch die Menge, auf der Suche nach naiven Fremden, die die ungeschriebenen Gesetze des Marktes nicht kannten.

Denn Mashu war nicht nur der Gott des magischen Handels, sondern auch des magischen Diebstahls. Jeder Profit, der durch die Anwendung von Zauberei zu Stande kam, galt als durch ihn geheiligt.

Während der junge Kriegsmagier die ausgestellten Waren zu untersuchen begann, machte sich der unsichtbare Dieb an dessen Gürteltasche zu schaffen, die ganz offensichtlich nicht durch Runen oder Glyphen geschützt war. Mit einem geschickten Griff zog er den Geldbeutel heraus und ließ ihn schnell in den eigenen Gewändern verschwinden. Normalerweise galten die heiligen Diebe nicht als gierig oder waghalsig. Dieser aber gab sich mit dem erbeuteten Gold nicht zufrieden und schob erneut die Hand in die Tasche seines Opfers. Dort schlossen sich seine Finger um den verzierten Griff eines schmalen Dolches, den Saark vor nicht allzu langer Zeit als ein Zeichen besonderer Gunst von seinem Hauptmann erhalten hatte. Obwohl der junge Zauberer nicht zur Sentimentalität neigte, war ihm dieser Waffe eines seiner liebsten Besitztümer. So war es zu verstehen, dass es der einzige Gegenstand an seinem Körper war, den er mit einem Schutzzauber versehen hatte. Kaum hatte der Dieb also den Dolch aus dem Beutel gezogen, begann die Waffe weiß zu glühen und versenkte auf der Stelle seine Finger. Mit einem Schrei verriet er seine Existenz und mit einem viel zu hastigen Sprung zur Seite überforderte der gesegnete Dieb seinen Phantomzauber, so dass er auf der Stelle sichtbar wurde. Saark, der vom Leben im Reich der Mittelsonnen zu wenig wusste und auch nicht die Heilige Rune auf der Stirn des Diebes erkannte, war aufs höchste verärgert über den frechen Diebstahl. Obwohl den Besuchern des Marktes die Anwendung der Zauberkunst aufs Strengste verboten war, schleuderte er sogleich eine Lähmung auf den Fliehenden, wähnte er sich doch im Recht, da der Schurke selber Zauberei benutzt haben musste, um ihm den Dolch zu entwenden. Der Spruch lähmte den Körper des Diebes und Saark griff sich den Dolch, der sein rechtmäßiges Eigentum war. Nur einen Herzschlag später flammte um den Magier ein machtvoller Bannkreis auf, der ihn gefangen setzte. Tempelwachen stürzten auf ihn zu und zwangen ihn zu Boden. Saark wehrte sich nicht, denn er war überzeugt, dass ein Missverständnis vorliegen müsste. Doch als ihn die Schergen zum Tempel in der Mitte des Marktes abführten, ahnte er bereits, dass eine große Ungerechtigkeit über ihn gekommen war. Denn anstatt den Dieb ebenfalls vor dass göttliche Gericht zu bringen, hatte man diesen unbehelligt ziehen lassen.

So kam es, dass ihm kaum eine Stunde später der hohe Verweser des Marktes der Tausend Wunder, ein blauhäutiger Mercane, gehüllt in Brokat und Lichtseide, verkündete, dass man ihn – Saark, den Zauberer – wegen der gewalttätigen Anwendung arkaner Formeln auf dem heiligen Markte des Man Mashu zu einem Jahr Zwangsarbeit in den Kristallgruben des Monde Araleia verurteilte.

In diesem einsamen und unwirklichen Augenblick begann sich die gesamte Welt um Saark zu drehen. Wenn er der Meinung gewesen wäre, dass er diesen Urteilsspruch verdient hätte, so hätte er sein Schicksal akzeptiert und den Frondienst abgeleistet. Doch im Angesicht dieses dreisten Unrechtes verlor Saark, der stets Besonnene, die Kontrolle über sich selbst. Mit einem machtvollen Wort lähmte er zuerst seine Bewacher. Dann ergriff er ihre Waffen und tötete den Mercane, der es sich angemaßt hatte, Recht zu sprechen.

Bevor Saark aber aus den Tempel fliehen konnte, griff Man Mashu selber in die Geschehnisse ein, denn natürlich hatte der Gott durch sein Allwissen sofort erkannt, welche Bluttat sich in seinen eigenen geheiligten Hallen gerade abspielt hatte. Und so brach mit einem Schlag die Realität um den flüchtenden Zauber auseinander. Wände kippten, Winkel krümmten sich und Farben verschoben sich entlang des Regenbogens ins Unsehbare. Voller Schrecken schaute Saark die göttliche Gestalt Mashus, die über ihn kam, um Rache zu nehmen.

Der Gott ergriff den schwachen Sterblichen und sprach:

„Du hast das Gesetz meines heiligen Marktes gebrochen und meine treuen Diener getötet. Damit ist dein Leben verwirkt, Zauberer. Doch hoffe nicht auf einen schnellen Tod. Auch wenn es mich gelüstet, deine körperliche Form hier und jetzt mit meinen Fingern zu zerquetschen, werde nicht ich es sein, der dein Leben beendet.“

Und während Man Mashu mit sirrender, machtvoller Stimme sprach, die wie tausend Hornissen in Saarks Verstand summte, öffnete sich unter dem Magier ein glühendes Loch im Boden. Heiß und höllisch brodelte es, und die Ränder des Schlundes waren wie die Zähne einer Bestie.

„Hier hinein will ich dich werfen, Sterblicher“,  fuhr der Mächtige fort. „Auf das du in der Welt ohne Wiederkehr verschmachten sollst. Wisse denn Zauberer: dieses Portal speit dich aus auf der Verlieswelt, fern ab von jeder Zivilisation, fern ab von jeder Hoffnung und Gnade. Diejenigen, die dort leben, beweinen ihr Schicksal und bitten jeden Tag um einen schnellen Tod. Seit ihrer Erschaffung hat die Verlieswelt noch Keinen entkommen lassen, dafür aber Tausenden ein qualvolles Ende bereitet.“

Und mit diesen Worten warf der Gott Saark in das Zauberportal, dass ihn gierig verschluckte.

Die D&D Gesinnungen im Archaischen Universum

Warum sollte man die D&D-Gesinnung verändern?

Das traditionelle Gesinnungs-Schema ist ein fester Kern der D&D-Regeln, der durch zahlreiche Neuauflagen hindurch bis heute Bestand hat. Ohne die beiden Achsen Gut/Böse und Chaos/Ordnung würde ein großer Teil des Magie-Systems nicht funktionieren. Aber auch ganze Charakterklassen, wie der Paladin, würden ihre Regel-Grundlage verlieren. Langjährige D&D-Spieler haben das System längst verinnerlicht und lieb gewonnen. Eine Tatsache die Gastspieler, die andere  Rollenspiele kennen, manchmal nicht ganz verstehen. Insbesondere wenn man statt eines Schwarz/Weiss/Gut/Böse-Schemas lieber mit Charakteren spielen möchte, die sich in der  moralischen Grauzone bewegen, kann man auf die Idee kommen, das Gesinnungs-System über Bord zu werfen. Im Falle meiner Verliedwelt-Kampagne war der ausschlaggebende Grund für die Mutation der Gesinnungs-Achsen die gänzlich unterschiedliche Rolle, die Götter in meiner Kampagne einnehmen sollten. Während im D&D Universum die Götter eher Motivatoren und Ankerpunkte für Charakter-gerechtes Rollenspiel sind, erfüllen sie in der Verlieswelt-Kampagne die Rolle des Widersachers. Nicht Endgegner, sondern Widersacher. Götter sind also Feindbilder und können deshalb nicht als Quelle der Gesinnung dienen. Die folgenden Design-Entscheidungen können als Inspiration und Richtschnur für D&D Spielleiter dienen, die ebenfalls mit dem Gedanken spielen, das Gesinnungs-System zu streichen oder zu verändern.

Die Veränderung der D&D Gesinnung für die Verlieswelt

Das Archaische Universum entspricht NICHT dem klassischen D&D 3.5 Universum. In der Verlieswelt-Kampagne werden nur zwei Gesinnungen benutzt: Chaos und Ordnung. Es gibt kein Gut und  kein Böse. Sämtliche Sprüche und Fähigkeiten, die im Zusammenhang mit den Gesinnungen Gut, Neutral und Böse stehen, wie z.B. ‚Böses entdecken‘ oder ‚Schutz vor Bösem‘ existieren im Archaischen Universum also nicht. Gesinnungs-Zauber, die im Zusammenhang mit Chaos und Ordnung stehen, wirken nur auf Kreaturen, die eindeutig diesen Gesinnungen zugeordnet sind. Menschen (und damit die meisten Spielercharaktere) haben keine feste Gesinnung und sind deshalb für Zauber dieser Art nicht anfällig.

Gut_oder_boese

Hier ein paar Beispiele für feste Chaos/Ordnung Gesinnung:

  • Priester übernehmen immer die Gesinnung ihres Gottes.
  • Seelenzauberer (also Sorcerer/Hexer) haben immer eine chaotische Gesinnung.
  • Spruchmagier unterliegen zwangsläufig der Ordnung.
  • Betrachter und Konstrukteure haben immer die Gesinnung der Ordnung.
  • Dämons haben immer eine chaotische Gesinnung.
  • Golems und Konstrukte haben immer eine Gesinnung der Ordnung.

Um den Wegfall der großen Masse von Gut/Böse Sprüche zu begegnen, habe ich im späteren Verlauf das Konzept der Rebellen/Tyrannen eingeführt: wenn sich zwei moralische Gruppierungen im Archaischen Universum sehr strikt gegenüber stehen, kann die eine Seite als Tyrann, die anderer als Rebell eingeteilt werden. In der Verlieswelt-Kampagne wurden sämtliche Anhänger der Göttlichen Rassen als ‚Tyrannen‚ eingeteilt. Ihre Gegner, die Rebellen, wurden als ‚Heretiker‘ bezeichnet. Tyrannen und Rebellen können dann dem klassischen Gut und Böse Gesinnungen entsprechen. Im Prinzip hatte ich damit das Gut/Böse-System wieder durch die Hintertür eingeführt. Andere Gesinnungs-Achsen sind natürlich möglich und können sich je nach Bedarf ergeben: Römisch-Katholisch/Puritanisch oder Arbeitgeber/Gewerkschaft ;-)))) Da so ziemlich sämtliche Zauber und Gegenstände, die auf dem D&D Konzept von Gut/Böse basieren, gegeneinander austauschbar sind (z.B. Schutz vor Gutem/Schutz vor Bösem), ist es eigentlich egal, aus welcher Sicht man den Tyrannen/Rebellen Gegensatz betrachtet. Durch diesen Kniff kann man die große Masse der Sprüche und Fähigkeiten, die auf Gut/Böse basieren, weiter im Spiel behalten. Als Konsequenz muss man sich nicht damit rumplagen, dass Klassen wie Paladine oder Priester plötzlich unspielbar geworden sind, weil ihnen 50% ihres Zauber-Repertoires abhanden gekommen ist.

Die Rassen des Archaischen Universums: die Betrachter

Anmerkung: Die Betrachter der Verliesweltkampagne entsprechen fast vollständig den Original D&D Betrachtern (Beholder, Monster Manual 3.5). Eigentlich sollten laut Wizards of the Coast alle Monster-Statistiken Teil des D20 Regelkerns (SRD Dokument) sein. Der Beholder ist aber nicht im SRD Dokument enthalten (warum auch immer…) und stellt deshalb keinen „Open Gaming Content“ dar. Ich habe aus rechtlichen Gründen beschlossen, die Spielwerte des Betrachters nicht mit anzugeben. Da jeder D&D Spielleiter über ein Monster Manual verfügen sollte, dürfte das kein Problem sein. Ich beschränke mich auf die Beschreibung der Abweichungen vom Standard D&D Betrachter.

Die Betrachter werden von den Weisen zu den höheren Rassen gezählt. Sie gelten als sterblich, doch ist ihre Lebensspane weitaus länger, als die der meisten anderen Völker im Archaischen Universum. Ihre Bekanntheit und ihr Einfluss ist groß und sie gelten als Günstlinge der göttlichen Rassen. Vor allem aber stehen die Betrachter im Ruf, großartige Baumeister und Architekten zu sein. Dieses mag auf der einen Seite an ihrer Begabung für die Wissenschaften liegen, aber sicherlich ist dieses Talent auch in ihren ungewöhnlichen magischen Fähigkeiten begründet ist.

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Bezeichnung des Volkes: Betrachter

Status des Volkes: Hohe Rasse

Gesinnung: immer Ordnung

Ein Betrachter gleicht einer schwebenden 8 Fuß durchmessenden Kugel aus gepanzerten Hornplatten, in deren Mitte ein riesiges zentrales Auge über einem breiten zahnbewährten Mund sitzt. Auf der Oberseite der Kugel befinden sich 9 kleinere Augen, die jeweils über 1 Fuß lange flexible Augenstiele mit dem Hauptkörper verbunden sind. Die Augen sind der „Sitz“ der magischen Fähigkeiten des Betrachters. Ihre genauen Funktionen werden weiter unten beschrieben.

Das Volk der Betrachter lebt in großen Gemeinschaften, die bis über 2000 Exemplare groß werden können und als „Schwarm“ bezeichnet werden. Diese Struktur macht die Betrachter zu Kreaturen, die trotz ihrer machtvollen magischen Kräfte zu den Prinzipien der Ordnung tendieren. Regiert wird der Schwarm von der Schwarm-Mutter, einer uralten weiblichen Betrachterin. Der Tod einer Schwarm-Mutter zieht grundsätzlich harte Nachfolgekämpfe unter den möglichen Nachfolgerinnen nach sich, die oft mit dem Tod aller unterlegenen Bewerberinnen enden. Normalerweise beansprucht ein Schwarm unabhängig von seiner Größe einen kompletten Planeten als Territorium.

Das Volk der Betrachter gilt als treue Vasallen der göttlichen Rassen. Die meisten Schwärme verehren Urial, die Allmutter, in der Form einer riesigen Betrachterin, die das Universum durch ihren Mund entbindet.

Betrachter sind wie viele der hohen Rassen Sklavenhalter. Insbesondere Menschen werden wegen ihrer Lernfähigkeit als Sklaven geschätzt. Von menschlichen Sklaven erlernten die Betrachter auch einst die Wissenschaft des Labyrinthbaus und der Musterkunde. Inzwischen ist jedoch sämtlichen Rassen des archaischen Universums der Umgang mit dieser Kunst untersagt, wovon natürlich auch die Betrachter betroffen sind. Allerdings gibt es einen Betrachterschwarm , der eine Ausnahme von dieser universellen Regel darstellt: die ‚Konstrukteure‘ der Verlieswelt.

Die Rolle der Betrachter auf der Verlieswelt: die Konstrukteure

Vor langer Zeit, als Taurus der Göttliche Brecher, den Bau der Verlieswelt plante, wurde ihm schnell klar, dass er nur mit der Hilfe von kreativen und erfahrenen Gehilfen, seinen Plan vollenden könnte. Diese Hilfe fand er bei der Schwarm-Mutter Xarnex, die sich mit ihrem gesamten Volk von 999 Betrachtern in Taurus Dienst stellte. Als Gegenleistung erhielt der Schwarm zahllose Reichtümer aus Taurus Schatzkammer und das Recht, den Mond, der Donjon umkreist, zu besiedeln. Das Werk begann und Xarnex Volk leistete ganze Arbeit.

Nach dem Ende des Wettstreites verschwand Taurus für immer im Labyrinth seines Gegners Lekamon. Schließlich erklärten die Götter ihren verschollenen Genossen für tot und verboten den Labyrinthbau und die Musterkunde. Zu diesem Zeitpunkt hatten gewisse Mächte jedoch bereits damit begonnen, Donjon in ein riesiges Gefängnis zu verwandeln. Die Betrachter aus Xarnex Schwarm spielten dabei eine wesentliche Rolle, denn niemand ausser ihnen war mit den Geheimnissen der Verlieswelt vertraut. Hätte man dem Schwarm die Botschaft vom Tod des Taurus überbracht, wären die Vereinbarungen hinfällig gewesen, die er einst mit den Betrachtern geschlossen hatte. Ihr Abzug wäre unvermeidbar gewesen. Die Verlieswelt aber ohne sie instand zu halten, schien selbst den göttlichen Rassen unmöglich. Also beschloss man, den Schwarm in Unkenntnis über Taurus Schicksal zu lassen, um die Dienste der Betrachter weiter nutzen zu können.

Sämtlichen Göttern wurde untersagt, die Fragen der betrogenen Betrachter zu beantworten. Dem Schwarm selber war es aufgrund der Verträge mit Taurus nicht gestattet, die Verlieswelt oder den Taurialen Mond zu verlassen. Und obwohl in der langen Zeit ihrer Arbeit zahlreiche Gerüchte an ihre Ohren gelangten und sich Zweifel in ihren Herzen bildete, wagten die Betrachter nicht, ohne eine offizielle Nachricht der Göttlichen Rassen ihre Abmachungen zu brechen. Zu stolz waren sie inzwischen auch auf ihre geleistete Arbeit, um Donjon leichtfertig zu verlassen. Und so blieben sie zurück und steuerten weiter die komplexen Funktionen und Vorrichtungen, die die Verlieswelt zu dem machten, was heute ist: zum tödlichsten Planeten im Archaischen Universum.

Xarnex, die Schwarm-Mutter starb schließlich, um einer Nachfolgerin Platz zu machen. Der Schwarm teilte sich auf in kleinere Gruppen. Und schließlich nach tausenden von Jahren der Arbeit änderte sich auch der Name dieses verlassenen Volkes. Aus den Betrachtern wurden die Konstrukteure, seltsame erbarmungslose, verschrobene Wesen, deren einziger Lebenszweck, die Pflege und Instandhaltung der Verlieswelt ist.

Die Augen des Betrachters

Es folgt eine kurze Beschreibung der Fähigkeiten der magischen Augen der Betrachter. Alle magischen Fähigkeiten des Betrachters sind übernatürliche Fähigkeiten (supernatural ablilities) und funktionieren auf der 13. Stufe (caster level 13). Jedes Auge hat eine Reichweite von 150 Fuß. Rettungswürfe gegen die Magie der Augen haben eine Schwierigkeit (difficulty class) von 17.

  • Das zentrale Auge sendet (wie beim normalen D&D Beholder) ein Feld der Antimagie aus (150 Fuß Kegel).
  • Das erste Kopf-Auge sendet einen Telekinesestrahl aus. Der Betrachter kann damit bis zu 325 Pfund bewegen. Lebendige Wesen können mit einem Will-Save (DC 17) widerstehen. Mit diesem Auge erledigt der Betrachter alle manuellen Arbeiten, da er über keine Hände verfügt.
  • Das zweite Auge sendet einen Monster oder Personen Bezaubern Zauber aus (charm monster, charm person). Mit dieser Fähigkeit hält der Betrachter seine Arbeitssklaven unter Kontrolle.
  • Das dritte Auge sendet einen Auflösungszauber Zauber aus (Disintegrate). Mit diesem Strahl werden nicht nur Tunnel gegraben, sondern auch gefährliche Gegner im Kampf beseitigt.
  • Mit dem vierten Auge kann der Betrachter Wasser bis zu 10 Litern pro Runde erschaffen. Es ist nicht möglich, das Wasser „in Lebewesen“ zu erschaffen, um diese zu schädigen.
  • Das fünfte Auge ist in der Lage, Magie zu entdecken und magische Schriften oder Zeichen zu entziffern. Betrachter sind in der Lage, die Labyrinthartige Schrift der Musterkundigen zu lesen.
  • Das sechste Augen kann Licht in der Stärke eines Daylight Spells aussenden. Die Reichweite beträgt auch hier 150 Fuß.
  • Das siebte Auge sendet einen 150 Fuß langen Feuerstrahl aus. Der Strahl verursacht 13W6 Schaden und erfordert einen ranged touch attack Wurf. Betrachter nutzen diesen Strahl vor allem um Metalle zu verschweißen.
  • Mit dem achten Auge sendet der Betrachter einen elektrischen Blitz aus, der einen Lightning Bolt entspricht. Der Blitz verursacht 13W6 Schadenspunkte. Wie beim Zauber kann mit einem Reflex Save der Schaden halbiert werden.
  • Das neunte Auge sendet einen Zauber aus, der exakt dem Stone Shape Spell auf der 13. Stufe entspricht. Lediglich die Reichweite ist auf 150 Fuß erhöht.

Die Rassen des Archaischen Universums: die Kraken

Anmerkung: Zusätzlich zu den Spruchähnlichen Fähigkeiten, die im D&D 3.5 MHB / SRD  beschrieben sind, verfügen die Kraken des Archaischen Universums über Telepathie mit einer Reichweite von 10 Meilen.

Kraken sind intelligente zehnarmige Tintenfische von immenser Grösse. Körper und Arme erreichen jeweils eine Länge von über zehn Schritten. Die beiden Hauptfangarme werden sogar bis zu zwanzig Schritte lang. Ihre grossen Augen sind kalt und starr. Zwischen den Tentakeln befindet sich ein riesiger Schnabel. Neben ihrer grossen körperlichen Kraft verfügen sie über weit entwickelte magische Fähigkeiten. Sie verständigen sich ausschliesslich durch die Kraft der Gedankenübertragung. Kraken vermehren sich extrem langsam und sind zusätzlich sehr territoriale Wesen. Aus diesem Grund trifft man selten mehr als einen Kraken in einem Ozean an.

krake

Die Kraken sind die Könige des Wasservolkes. Sie stammen ursprünglich von der Wasserwelt Najas. Als eine der ersten Rassen überhaupt entdeckten sie die Prinzipien der Aether-Reise und begannen mit ihren wassergefüllten Medusenschiffen das Archaische Universum zu durchkreuzen und zu besiedeln. Einzelne Kraken findet man heute in fast allen Meeren im Universum und oft sind sie dort die unumstrittenen Herrscher. Sie gelten als kalt und gefühllos.

Zugehörigkeit: Wasservolk

Status: Hohes Volk

Gesinnung: nicht fest

Die Rolle der Kraken auf der Verlieswelt

Einer der mächtigsten Fürsten der Kraken, Shardeese, der Vielarmige, wurde vor 1.200 Jahren auf DONJON verbannt. Er ist der Herrscher über das Marische Imperium und damit der Fürst der Zweiten Sphäre.

Die Rassen des Archaischen Universums: die Daemons

Anmerkung: auch die Rasse der Daemons wurde ausgehend von den D20 Dämonen modifiziert. Die wichtigste Änderung: Daemons umfassen nicht nur die Monstergruppe der Dämonen (ehemals Tanari), sondern auch die Gruppe der Teufel (ehemals Baatezu). Die unterschiedlichen Rassen-Eigenschaften, zum Beispiel bei den Immunitäten, wurden angeglichen. Generell beherrscht keines dieser Wesen Summoning-Fertigkeiten, keine Teleportfertigkeiten und keine Sprüche mit dem ‚Evil‘ Descriptor (wie z.B. Unholy Aura, Protection vs. Good, oder Blasphemy). Die Dämons gelten als Ausgeburten des Chaos. Sprüche und Fähigkeiten, die gegen chaotische Gegner gerichetet sind, wirken gegen Dämons (z.B. Protection from Chaos). Die Orginal-Spiel-Werte können dem D&D 3.5 Monsterhandbuch oder dem D20 SRD Dokument entnommen werden.

Die Herkunft der Daemons ist ungeklärt. Die meisten Weisen gehen aber davon aus, dass sie bereits seit Anbeginn der Zeit das Universum bevölkern. Die Daemons sind Kreaturen des Chaos. Sie sind wild, heissblütig und unberechenbar, aber nicht notwendigerweise ‚böse‘. Man findet sie auf nahezu allen Planeten.

daemon

In Friedenszeiten behandelt man sie wie Abschaum, doch sobald ein Krieg droht, versucht jeder Fürst, möglichst viele Daemons für seine Armeen zu werben. Bereits dreimal haben die Daemons das Universum in einen grossen Krieg gestürzt, bei dem zahlreiche Planeten von den heulenden Horden verwüstet wurden. Bisher erlebte das Universum drei Daemonkriege. Jedesmal wurden sie durch eine Allianz zwischen den Hohen Völkern beendet, doch niemals ist es gelungen, die Daemons gänzlich auszurotten. Voraussetzung für die Bildung grosser Daemonenreiche ist die Herrschaft eines einzelnen, physisch starken Daemonenfürsten, der es schafft, die wilden Horden in eine gemeinsame Richtung zu lenken und zu kontrollieren.

Bezeichnung des Volkes: Dämons

Status des Volkes: Niedere Rasse

Gesinnung: immer Chaos

Die Rolle der Daemons auf der Verlieswelt

Aufgrund ihrer zähen Natur und Anpassungsfähigkeit muss man damit rechnen zu jeder Zeit und an jedem Ort auf einen Daemon zu treffen. In der dritten und fünften Sphäre haben sich jedoch Königreiche der Daemons gebildet: das brennende Reich des Scarch und das mächtige Bhukashtuur. In anderen Sphären leben sie verstreut in Stämmen in den unwirtlichsten Teilen des grossen Verlieses oder in Ghettos in den Städten der anderen Rassen.

Beschreibung

Daemons treten in zahllosen Variationen auf. Viele sind geflügelt, geschuppt und gehörnt. Manche Daemon-Familien zeigen für eine begrenzte Zeitspanne eine stabile körperliche Form. Ein Beispiel hierfür sind die stacheligen Hamatulas, die hageren Osyluth, oder die Eis-Daemons aus der Linie der Gelugons.  Gemeinsam ist ihnen allen die lodernde Energie des Chaos, die in ihrer Seele brennt und aus der sie ihre Wildheit und ihre magischen Kräfte beziehen. Viele von ihnen sind immung gegen Hitze, Kälte und andere Einflüsse, was es ihnen ermöglicht an Orten zu leben, die für andere Völker unzugänglich sind.

Die Rassen des archaischen Universums: von den Menschen.

Anmerkung: die spielbaren D&D Rassen sind eine der einfachsten Möglichkeiten, mit denen man eine Kampagne an den eigenen Geschmack anpassen kann. In den diversen D&D Büchern gibt es eine Menge zusätzliche Wesen und Monster, die Spieler mit an den Tisch bringen können. Das System ist an dieser Stelle sehr modular aufgebaut, so dass sich Änderungen nur schwach auf das restliche Regelwerk auswirken. Es existiert hier also jede Menge Platz zum Experimentieren – solange man die Balance der spielbaren Rassen einhält. Und selbst wenn man sich für stärkere Wesen entscheidet (spielbare Trolle?), bietet das D&D System mit der Anpassung der Charakter-Stufe ein flexibles Instrument an, dass sich mit etwas Übung und Vorsicht gut einsetzen lässt. Für die Verlieswelt-Kampagne ging es mir im Wesentlichen darum, die bestehenden D&D 3.5 Rassen  von den starken Tolkien-Einflüssen (Elfen, Zwerge und Halblinge) zu befreien. Um trotzdem die notwendige Varianz bei den spielbaren Rassen zu bieten, habe ich die Menschen etwas weiter aufgefächert.

Die Rolle der ‚Humanos‘ im archaischen Universum

Die Menschen zählen weder zu den edelsten Rassen im schwarzen Äther des Alls, noch zählen sie zu den langlebigsten. Sie werden von den anderen Rassen des Archaischen Universums oft herablassend als ‚Humanos‘ (verkürzt für ‚Humanoide‘) bezeichnet. Die kurze Zeit, die ihnen vom Schicksal zugeteilt wird, verbringen sie zumeist im Dreck. Respekt flössen die Menschen allenfalls durch die rasende Geschwindigkeit ihrer Vermehrung ein. So jedenfalls stellt es sich für die älteren und weisen Wesen wie die Riesen, die Drachen, die Merkhanes, die Yuan-Ti oder die Betrachter dar. Nur wenige von ihnen erkennen, dass das Menschengeschlecht durch seinen Erfindungsreichtum und seine Energie inzwischen einen wichtigen Platz im archaischen Universum einnimmt. Die Menschen stellen zusammen mit den Echsenmenschen und den Dämons den grössten Teil der sogenannten ’niederen Rassen‘ dar.

Dieses Relief aus dem unheiligen Tempel von Ror Katan zeigt Humanos aus dem Volk der Weissen Menschen.

Dieses uralte Relief aus dem unheiligen Tempel von Ror Katan zeigt Humanos aus dem Volk der Weißen Menschen.

 

Bezeichnung: die Humanoiden (Humanos)

Status: niedere Rasse

Gesinnung: nicht festgelegt

Ursprünglich geht man von drei Ursprungsvölkern aus: den Gelben, den Weißen und den Schwarzen Menschen. Auf vielen Welten jedoch haben sie sich inzwischen zu einer einzigen Rasse vereinigt: Menschen mit meist hellbrauner Haut, mit mandelförmigen Augen und oftmals mit dunklem Haar. Der Heimatplanet der Menschen ist seit längster Zeit in Vergessenheit geraten. Obwohl das Menschenvolk dazu neigt, schnell eigene seltsame Sitten und Bräuche zu entwickeln, hat es einige Gemeinsamkeiten bewahrt, die auf fast jeder Welt anzutreffen sind:

  • Menschen sprechen die große Sprache (Universalis, gleich zu setzen mit der D&D Allgemeinsprache), wenn auch oft mit regionalem Akzent.
  • Sie sind neugierig und lernwillig, niemals zufrieden und fast immer bereit, für den kleinsten Grund in den Krieg zu ziehen. Allzu oft sind sie leicht zu betrügen und zu blenden, sei es durch die höheren Rassen oder durch sich selbst.
  • Viele Menschen glauben fest und mit aller Inbrunst ihres heißen Blutes an die Schriften des Canon Universalis, der die Vorherrschaft der göttlichen Rassen vorschreibt. Für viele Götter stellen Menschen deshalb die perfekte Priesterschaft dar.

Spielwerte D&D 3.5

Die Menschen auf der Verlieswelt entsprechen der D&D Basisrasse. Da aber in der Verlieswelt-Kampagne, wie bereits erwähnt, keine nicht-menschlichen Rassen wie Elfen, Zwerge, oder Halblinge vorgesehen sind, besteht die Möglichkeit, Nachkommen der ursprünglichen Gelben, Weißen, oder Schwarzen Menschen zu spielen.

Die Gelben Menschen

Die Nachkommen der gelben Menschen, haben wie der Name schon sagt, einen hellen gelben oder ockerfarbenen Haut-Ton. Die Rasse der gelben Menschen gilt als ältester Stamm des Menschengeschlechtes. Die ersten interplanetaren Königreiche wurden von den Herrschern der gelben Menschen errichtet. Ihr Körperbau ist klein und feingliedrig. Die direkten Nachkommen der Gelben Menschen beiderlei Geschlechtes sind von Geburt an vollkommen unbehaart. Ihre dunklen Augen sind fast immer schmal. Außergewöhnlich ist die Farbe ihres Blutes, das nicht rot ist, sondern einen schwarzen, fast blauen Ton hat.

Außerdem erhalten sie:

  • +2 Intelligenz. Die gelben Menschen sind bekannt für ihren großen Scharfsinn.
  • Sie erhalten wie alle Menschen aus den D&D Basisregeln ein zusätzliches Talent/Feat zum Start, bekommen aber keine zusätzliche Fertigkeitspunkte in der ersten Stufe oder in späteren Stufen.
  • Gelbe Menschen sind der Tradition der Magie eng verbunden. Steigt einer von ihnen als Zauberer oder Musterkundiger auf, erhält er einen zusätzlichen Spruch für sein Zauberbuch (Known Spells). Hexer (Sorcerer) profitieren von diesem Vorteil nicht.
  • Bevorzugte Multiklasse (favored multiclass): Magier oder Musterkundiger.
  • Die Gelben Menschen dürfen nicht wie die Basis D&D Menschen jede Klasse als Multiklasse wählen.

Ansonsten gelten alle Regeln des Dungeons & Dragons 3.5 Player’s Handbook, die Menschen als Rasse betreffen (Größe, Geschwindigkeit etc…).

Die Schwarzen Menschen

Die Erben der Schwarzen Menschen, haben dunkle, oft schwarze Haut und schwarzes, fast blau schimmerndes glattes Haar. Ihre Heimatwelt ist der dunkle Waldplanet Mahinde. Ihr Körperbau ist groß und schlank. Ihre Augen sind silbergrau oder sogar goldfarben. Erstaunlich ist das überdurchschnittliche Gewicht der Schwarzen Menschen. Obwohl sie meist schlanker sind als Mitglieder der jüngeren, vermischten Rassen, wiegen sie bei vergleichbarer Größe oftmals 10-20 Pfund mehr. Viele Heilkundige führen diesen Umstand auf das seltsame harte Skelett der Schwarzen Menschen zurück, das wesentlich widerstandsfähiger ist als die Knochen anderer menschlicher Rassen.

Außerdem erhalten sie:

  • +2 Konstitution: die Schwarzen Menschen sind ausdauernd und zäh.
  • Die Schwarzen Menschen erhalten ein zusätzliches Talent/Feat zum Start, bekommen aber keine zusätzliche Fertigkeitspunkte in der ersten Stufe oder in späteren Stufen.
  • Die schwarzen Menschen haben ein natürliches Talent für den Umgang mit Waffen. Sie erhalten einen zusätzlichen, zweiten Bonus-Feat in der ersten Stufe, der von der Liste der Kämpfer Bonus Feats stammen muss.
  • Bevorzugte Multiklasse (favored multiclass): Kämpfer oder Barbar.
  • Die Schwarzen Menschen dürfen nicht wie die Basis D&D Menschen jede Klasse als Multiklasse wählen.

Ansonsten gelten alle Regeln des Dungeons & Dragons 3.5 Player’s Handbook, die Menschen als Rasse betreffen (Größe, Geschwindigkeit etc…).

Die Weißen Menschen

Die direkten Nachkommen der Weißen Menschen haben Haut so weiß und blass wie frischer Schnee. Ihre welligen, langen Haare sind ebenfalls weiß, blond oder blassrot. Ihre Augenfarben reichen von Grau und stechendem Blau bis hin zu Albinorot. Bemerkenswert sind ihre festen Finger- und Fußnägel, die traditionsgemäß bei Männern und Frauen lang getragen und lackiert werden. Die meisten weissen Menschen findet man heute im Gebiet des Cumulus Clusters.

Außerdem erhalten sie:

  • +2 Charisma: die Weißen Menschen sind selbstsichere und anpassungsfähige Diplomaten.
  • Die Weißen Menschen erhalten wie üblich ein zusätzliches Talent/Feat zum Start, bekommen aber keine zusätzliche Fertigkeitspunkte in der ersten Stufe oder in späteren Stufen.
  • Die Weißen Menschen verstehen sich auf die Nuancen des menschlichen Verhaltens. Sie erhalten einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe (Skill Checks) für Diplomatie, Motiv erkennen/Sense Motive, Bluffen, und Einschüchtern/Intimidate.
  • Bevorzugte Multiklasse (favored multiclass): Kleriker oder Paladin.
  • Die Weißen Menschen dürfen nicht wie die Basis D&D Menschen jede Klasse als Multiklasse wählen.

Ansonsten gelten alle Regeln des Dungeons & Dragons 3.5 Player’s Handbook, die Menschen als Rasse betreffen (Größe, Geschwindigkeit etc…).

Vom Laufe der Zeit. Der Kalender des Archaischen Universums.

In den Weiten des Archaischen Universums existieren Tausende von Völkern und Kulturen. Nur durch die Macht und das Ansehen der Göttlichen Rassen lässt sich ein Hauch der Ordnung in diesem Meer von Chaos manifestieren. Eines der glanzvollsten Werke der Göttlichen Rassen ist die Einführung der kanonischen Zeitregeln. Diese Regeln stellen einen der wichtigsten Bezugspunkte für Handel, Reise und die Verbreitung von Wissen zwischen den unterschiedlichen Wesen im Universum dar. Die Kanonischen Zeitregeln stehen unter dem Schutz Aions, des Gottes der Zeit.

Der Kalender

Die Rhythmen, in denen die Zeit gemessen wird, drehen sich alle um die heilige Zahl Zwölf. Ein Tag hat also zweimal 12 Stunden. 12 Tage werden als Dutzend bezeichnet („Wir sehen uns in einem Dutzend„). Der zwölfte Tag des Dutzends ist der Feiertag zu Ehren der Göttlichen Rassen („der Tag der Göttlichen“). Da die Kanonischen Zeitregeln für ein komplettes Universum entworfen wurden, gibt es keine Jahreszeiten, die sich an planetaren Ereignissen wie Wetter orientieren könnten.Dafür gibt es aber drei sogenannte Zyklen, die jeweils einem der Stiefsöhne Aions unterstellt wurden. Jeder Zyklus dauert 12 Dutzend.

Uhrwerk und Zahnräder

Was ist Zeit ? Auch im Archaischen Universum wurde diese Frage noch nicht endgültig geklärt.

Der erste Zyklus obliegt der Überwachung Saruks, der zweite Tanchors und der dritte Denors. Die drei Stiefsöhne stehen allesamt im Range von planetaren Göttern und genießen hohes Ansehen für ihre vertrauensvolle Aufgabe. Der Lauf der Jahre selber aber wird von Aion selber überwacht. In seinem Palast auf der dunklen Welt Naurool hält er die vergehende Zeit auf einer Bleitafel fest, deren Ausmaße so immens sind, dass ein ganzes Bergmassiv nötig ist, um sie abzustützen. Erwähnenswert sind noch die wichtigsten Feste, die man im archaischen Universum feiert. Nur wenige Festtage sind so weithin bekannt, dass man sie auf allen Welten begeht. Zahlreiche Völker hingegen pflegen ihre eigenen Bräuche und feiern ihre eigenen heiligen Tage. Fast überall bekannt aber sind folgende Feste:

1 Tag des neuen Jahres – Das „Fest der Präilluminierten“. An diesem Tag werden jene vier Götter gefeiert, die bereits vor dem Entzünden der solaren Feuer existierten, und denen das Universum die Schöpfung verdankt: Aion, Uriel, Stahl und Daar.

120. Tag (Zyklus des Saruk) – Das Fest der Yuan Ti. Auch bekannt als das Schlangenfest. Dieser Tag ist der heilige Tag des Schlangenvolkes. Da sich die Yuan Ti über fast alle Welten des archaischen Universums ausgebreitet haben, wird er auch fast überall gefeiert. Zumindest von den Yuan Ti.

222. Tag – Das Schlachtfest, oder das Fest der Gehörnten. An diesem Tag feiert das verachtete Volk der Dämons auf allen Planeten, auf denen es vertreten ist, wilde blutige Orgien. Zivilisierte Rassen gehen an diesem Tag allen Dämons weitläufig aus dem Weg.

250. Tag (Zyklus des Tanchor) – Die Nacht der Drachen. Die Rasse der Drachen steht im höchsten Ansehen im archaischen Universum. In dieser Nacht beten Wesen auf zahllosen Welten zu den Drachen und bitten um Kraft, Erfolg und Reichtum. Noch niemals wurde irgendeine Reaktion der Drachen auf die Anbetung beobachtet, was der Beliebtheit dieses Feiertages aber noch nicht geschadet hat.

399. Tag (Zyklus des Denor) – Der Tag der Engel. An diesem Tag gedenkt das Universum der weisen Kapitulation der Engel im Angesicht der Armee der Göttlichen Rassen. Gleichzeitig feiert man die freudige Ankunft von Utopia, auf die das Volk der Engel voller Mühen zuarbeitet

Über die Göttlichen Rassen

Das Geschlecht der ‚Göttlichen Rassen‘ gilt seit ältesten Zeiten als die Krone der Schöpfung. Selbst der unwürdigste Halbgott ist in der Lage, blühende Landschaften in Wüsten und bunt bevölkerte Städte in graue Aschenhaufen zu verwandeln. Besondere Freude bereiten den Göttern die sinnlosen und verzweifelten Taten der sterblichen Rassen. Selten ist der Gott, der es nicht liebt, sich ein Volk von Anbetern zu halten, die ihm in Demut dienen, um dafür mit regelmäßigen Unwettern und Vulkanausbrüchen belohnt zu werden. Unter den Göttern selber gilt es als hochgradig widerlich eine sterbliche Gestalt anzunehmen, insgeheim jedoch bedienen sich alle Unsterblichen dieses Mittels, um sich den sinnlichen Freuden der niederen Rassen hinzugeben.

Es muss noch erwähnt werden, dass selbst unter den Göttlichen Rassen keine Gleichheit herrscht. Vielmehr teilen sich die Götter selber in eine komplexe Hierarchie ein. Die niedrigsten von ihnen sind die Halbgötter, die in engem Zusammenhang mit den sterblichen Rassen stehen und deren Einfluss und Bekanntheit auf einzelne Völker oder Landstriche begrenzt ist. Über den Halbgöttern stehen die Planetaren Götter. Sie sind souveräne Herrscher über eine ganze Welt, haben aber über ‚ihren‘ Planeten hinaus kaum Einfluss. Es ist durchaus möglich, dass sich mehrere Planetare Götter die Herrschaft über eine einzelne Welt teilen müssen. Auf der nächsten Stufe der Macht stehen die Stellaren Götter. Sie herrschen über mehrere Planeten und sind möglicherweise über eine Vielzahl von Welten hinweg bekannt.  Als Beispiel mag der Pantheon der Wolkengötter dienen: eine Gruppe von fünf Stellaren Göttern, die über das Gebiet des Cumulus Clusters herrschen, einem wichtigen Kreuzungspunkt der universellen Handelsrouten. An der Spitze der Macht finden wir die Universellen Götter: jene formidablen Individuen, die im gesamten Archaischen Universum bekannt sind und die an allen Orten verehrt und gefürchtet werden. Doch selbst in diesem kleinen Kreis existiert noch eine Gruppe, die einen besonderen Status hat: die Präilluminierten Götter: Aion, Urial, Stahl und Daar. Sie sind diejenigen, die für sich in Anspruch nehmen, schon vor dem Anbeginn der Zeit, des Raumes und des Lichtes existiert zu haben. Sie betrachten die Schöpfung des Kosmos als ihr eigenes Werk. Mehr hierzu findet man in der Abhandlung über die grundsätzlichen Religionen des Archaischen Universums.

Die wichtigsten Götter der Verlieswelt-Kampagne

Kommen wir zu einem kurzen Überblick über diejenigen Götter des Archaischen Universums, die für die Geschichte der Verlieswelt von Bedeutung sind. Zusätzlich zu den Hintergrundinformationen gebe ich einige relevante Spieldaten für die D&D 3.5 Regeln mit an (Gesinnung, Domänen, Bevorzugte Waffen der Priesterschaft, Heiliges Symbol).

AION (universell). Der Meister der Zeit. Der Herr des Verfalls.

Domänen: Tod, Wissen, Vorhersage (Divination Prestige Domain aus ‚Defenders of the Faith‘).

Gesinnung: Ordnung
Symbol: Stundenglas
Waffe: Kampfstecken

Aion gilt als einer der Präilluminierten Götter. Sein Herrschaftsgebiet ist der Ablauf der Zeit. Seine friedliche Art und sein Desinteresse an politischem Streben und Handeln haben bisher dafür gesorgt, dass keiner seiner göttlichen Brüder oder Schwestern versuchte, ihn aus den komplexen Büchern der Realität auszuradieren. Er selber behauptet, dass er bereits vor Anbeginn des Universums lebte und maßgeblich an der Konstruktion der Zeit beteiligt war. Eine Großzahl der Weisen bezweifelt dieses Dekret jedoch. Vor allem aufgrund der Tatsache, dass Aions Macht über die Zeit eher einseitig ist: er demonstrierte zu diversen Anlässen die Fähigkeit, den Ablauf der des universellen Flusses tatsächlich zu beschleunigen: Meere trockneten binnen weniger Herzschläge aus, Gebirge zerfielen unter seinen alten, faltigen Händen zu Staub. Indes ist jedoch noch kein Fall bekannt, in dem Herr des Verfalls den Lauf der Zeit umgekehrt hätte. Aions Anbeter finden sich sowohl unter Philosophen als auch unter Totengräbern, Brutmeistern und gewissen, langlebigen Rassen, wie den Yuan-Ti. Er bewohnt einen lichtlosen, kalten Palast auf einer Welt Namens Naurool am äußeren Rande des Universums.

STAHL (universell). Der Herr der Ordnung. Der Richter.

Domänen: Ordnung, Gesetz, Schutz

Gesinnung: Ordnung
Symbol: das Schwertkreuz der Ordnung (Ein Kreuz aus vier Schwertern in einem Kreis. Die Klingen weisen aus dem Kreis heraus.)
Waffe: Langschwert

Chaos und Ordnung sind die fundamentalsten Prinzipien, auf denen das Archaische Universum beruht. Es verwundert nicht, dass sich die göttlichen Rassen das Recht herausnehmen, die Pole dieser Prinzipien mit ihren Vertretern zu besetzen. Der Herr über das Prinzip der Ordnung ist der gnadenlose Gott Stahl. Er ist einer der machtvollen vier Präilluminierten Götter, die bereits vor der Entzündung der solaren Feuer existiert haben sollen. Stahl ist bekannt für seine Unnachgiebigkeit. Im gesamten weiten Spektrum der Ordnung liebt er nichts mehr als die Rechtsprechung und Vollstreckung. In dieser Funktion obliegt Stahl auch die Verwaltung von Donjon, der Verlieswelt, da ihr Erbauer, der Gott Taurus, als tot gilt. Er verlässt sich bei dieser verantwortungsvollen Aufgabe jedoch voll und ganz auf das starrsinnige Volk der Konstrukteure und beschränkt sich selber auf die Errichtung von Verbannungsportalen im Rest des Universums, durch die immer neue Gefangene nach Donjon gebracht werden. Seine Jünger finden sich unter Richtern, Herrschern, den Betrachtern und unter den Spruchmagiern. Zudem ist ihm das Metall Richterstahl geweiht, das geeignet ist, um die Schadensreduzierung von chaotischen Wesen (wie z.B. Dämons) zu durchdringen (In der Verlieswelt-Kampagne entspricht Richterstahl dem  ‚Kaltgeschmiedetes Eisen‘ aus D&D 3.5). Stahls Palast befindet sich auf der Welt Endorpal, die auch als der „Stahlplanet“ bekannt ist. Ganz Endorpal ist mit Metall bedeckt.

URIAL (universell). Die Schöpferin. Die Allmutter.

Domänen: Erde, Heilung, und Schöpfung (Creation Prestige Domain aus ‚Defenders of the Faith‘).

Gesinnung: Neutral
Symbol: eine Frau mit aufgeblähter Gebärmutter, in der eine Vielzahl von Sternen zu erkennen sind.
Waffe: Streitkolben

Urial zählt ebenfalls zu den vier Präilluminierten Göttern. Im Gegensatz zu ihren drei Brüdern, gab sich Urial jedoch nicht mit den Entwürfen, Regeln, Ideen und Plänen ab, sondern übernahm die schwere und schmerzhafte Last der Geburt von Kreation und Materie, von Licht und Leben. Durch die unendlichen Leiden bei der Entbindung des Universums, verstand Urial die Notwendigkeit des Todes als ultimatives Schicksal der nichtgöttlichen Rassen, um Erneuerung und Weiterentwicklung zu ermöglichen. So jedenfalls steht es im Codex geschrieben. Hinter vorgehaltener Hand jedoch wird seit längster Zeit gemunkelt, dass die Schöpferin, geprägt durch den unendlichen Schmerz der universellen Geburtswehen, eine dunkle Faszination an der Vernichtung entwickelt hat, die schließlich in der Geburt ihres Sohnes Scarch gipfelte. Verehrt wird sie von vielen matriarchalischen Gesellschaften, wie den Yuan-Ti, aber auch von zahlreichen Betrachter-Schwärmen, die ihre Kreativität bewundern.

DAAR (universell). Der Chaos-Bringer. Der Erneuerer.

Domänen: Chaos, Zerstörung, Glück.

Gesinnung: Chaos
Symbol: der siebenarmige Tentakelwirbel, oder diverse Variationen davon.
Waffe: Dornenkette (spiked chain), oder Varianten davon wie Geißeln, Peitschen etc.

Daar ist der letzte im Quartett des Präilluminierten Götter. Seine Rolle bei der Geburt des Universums bestand in der Befruchtung von Urial, woraus aber keine eheähnliche Beziehung zwischen den beiden abgeleitet werden sollte. Aufgrund seiner chaotischen Natur ist Daar ein Individualist. Er verweilt selten lange in einer Allianz und die anderen Mitglieder der Göttlichen Rassen stehen ihm wegen seiner Sprunghaftigkeit weitestgehend misstrauisch gegenüber. Da das Prinzip des Chaos aber ein mächtiger metaphysischer Faktor ist, hat er zahlreiche Anhänger in allen sozialen Schichten und allen Bereichen des Kosmos. Seine starke Libido und Fruchtbarkeit hat zu einer Vielzahl von Abkömmlingen geführt. Die zahllosen, mutierten Angehörigen der niederen Rasse des Dämons werden als Sprösslinge des Daar betrachtet. Insbesondere die großen, weit verbreiteten Dämonlinien, wie die Glabrezu, Marilith, Barbazu oder Hamatula führen ihre Abstammung direkt auf den Chaos-Bringer zurück. Die von ihm gezeugten Halbgötter (wie der auf Donjon gefangene Levistus) werden den Dämon-Prinzen zugerechnet.

Der Tentakelstrudel, das Symbol des Gottes Daar

Pures Chaos: das Symbol des Gottes Daar ist der Tentakelstrudel. Es werden natürlich unzählige Varianten dieser Ikone unter Daars Gläubigen verwendet.

TAURUS (stellar). Der Rasende. Der mächtige Brecher.

Domänen: Stärke, Zerstörung.

Gesinnung: Chaos
Symbol: Stierkopf
Waffe: zweihändige Axt oder zweihändiger Kriegshammer

Der Stier-köpfige Gott namens Taurus gehört der Vergangenheit an. Vor langer Zeit verkörperte er das Prinzip der mächtigen, willensstarken Wut. Seine Anbeter fanden sich einst unter Kriegern, unter den einfachen Arbeitern und oft unter den Riesen und Dämons. Sein bevorzugtes Volk waren die Formorianer, auch bekannt als die ‚Hornriesen‚, denen er einst die Herrschaft über die 9. Schale schenkte. Seine Wohnstatt ist nicht mehr bekannt. Taurus Kraft konnte sich sowohl auf die Vernichtung, als auch auf die Schöpfung richten. Wenn dieser  Gott sich einst ein Ziel gesetzt hatte, so konnte ihn nichts und niemand hiervon abbringen. Es muss allerdings erwähnt werden, dass Taurus sich für komplexe und verschachtelte Aufgaben nicht wahrhaftig begeistern konnte. Einen Berg zu verschieben oder einen Planeten in ein schwarzes Loch zu werfen, das waren Aufgaben, an denen sich der Stier-köpfige gerne messen ließ. Doch Bücher, Bauten oder gar die schwere Last der Philosophie interessierten ihn nicht im Geringsten. Indes jedoch ist eine Ausnahme von dieser Regel den Weisen bekannt: eines Tages ließ sich Taurus, der mächtige Brecher auf einen Wettstreit mit einem menschlichen Baumeister ein. Und das – so sagen es die geheimen Schriften jedenfalls – wurde ihm zum Verhängnis, denn seit diesen längst vergangen Tagen hat ihn das Universum nicht mehr gesehen.

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Taurus, der Brecher.

 

ANASPORA (universell). Die wohl Bedachte. Die Mutter der langen Rache.

Domänen: Magie, Wissen.

Gesinnung: Neutralität
Symbol: eine strahlende Aureole über einem Frauenkopf
Waffe: Dolch

Anaspora ist eine mächtige und einflussreiche Göttin. Sie herrscht über viele Aspekte des Lebens und verkörpert vor allem mentale Aspekte wie Magie, Intelligenz und Weisheit. Nebenbei gilt sie als die Mutter der List, der Intrige und der wohl vorbereiteten Rache. Ihr eigenes Verhalten, auch ihren göttlichen Brüdern und Schwestern gegenüber, dient immer wieder als Beispiel für den Nutzen von durchdachten Intrigen, den Erfolg einer perfekt konstruierten Falle und die Notwendigkeit der wohl platzierten Halbwahrheit. Unter anderem sorgte sie für die Verbannung der Halbgöttin Miranja, ins Reich der Alpträume und stachelte Taurus zum Wettstreit mit Lekamon, dem Baumeister an. Besonders Politiker und Zauberer verehren die Mutter der langen Rache. Als universelle Gottheit hat sie zahlreiche Anhänger in den verschiedensten Rassen. Sie gilt als die Schutzherrin der Mercanes. Die Rasse der Yuan-Ti behauptet, dass Anaspora aus dem Geschlecht der Schlangen entsprungen ist, und verehrt sie als die oberste Schöpfergöttin. Anasporas Hass auf den meisterlichen Labyrinthbau und die Musterkunde ist weithin bekannt. Es wird vermutet, dass ihr diese Kunst ein Dorn im göttlichen Auge ist, weil sie im Wettbewerb zur Magie steht, deren oberste Patronin sie selber ist. Es heißt, dass es ihr trotz zahlreicher Versuche niemals gelingen wollte, die Musterkunde in ihren Machtbereich herüber zu ziehen.

VANDUHR (universell). Der Reisende. Der Wanderer.

Domänen: Reise, Bewusstsein und Wahnsinn (Mind und Madness Prestige Domain).

Gesinnung: Neutralität
Symbol: eine kreisrunde Scheibe absoluter Schwärze
Waffe: Kampfstecken

Vanduhr ist ein Gott der Mysterien. Er herrscht über die Lichtlosigkeit des schwarzen Äthers und damit über den grössten Teil des Universums. Leider erstreckt sich seine Herrschaft nur auf den Raum. Planeten, Sonnen, Asteroiden und jegliche Materie entziehen sich seinem dunklen Willen. Nicht einmal die flüchtigen Gaswolken, die einsam zwischen den stellaren Inseln dahin ziehen, gehorchen seiner Macht. Trotz allem ist er insbesondere bei den Sterblichen hoch angesehen, denn Vanduhr enthüllte einst allen Rassen des Universums die Kunst der Reise durch den unendlichen Raum – entgegen eines Dekretes der restlichen Götter. Verehrt wird er vor allem von den Menschen des gelben Volkes, die seine Ruhe, Gelassenheit und sein geheimes Wissen bewundern. Auch unter Zauberern und Mystikern finden sich zahlreiche Anbeter des Wanderers, die sich durch seine Gunst Antworten auf ihre Fragen erhoffen.

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