Der selbstbewusste, junge Sonnenelf Elion Goldenharp stammt aus der Elfen-Community der multikulturellen Stadt Silverymoon, wo er einige Zeit als Ermittler für die Stadtwache gerabeitet hatte. Nach den schrecklichen Ereignissen der Spruchseuche und der Zweiten Zerschmetterung erkannte Elion, dass Recht und Ordnung im Rest von Faerun viel dringender benötigt werden als im sicheren und beschützten Silverymoon. Er trat daraufhin eine lange Wanderung entlang der Schwertküste an, um jenen Ort zu finden, an dem seine besonderen Talente am meisten benötigt werden. Auf dem Triboar-Pfad geriet er in einen Hinterhalt der Redbrands, die ihn trotz seiner Kampfkünste überwältigen konnten. Doch auf dem Weg in ihr Versteck wurden die Redbrands wiederum von den Abenteurern um Bim Herond herum überfallen. Elion wurde natürlich befreit. Dieses Ereignis zeigt dem Elfen, dass Phandalin genau der Ort war, nach dem er gesucht hatte – und er schloss sich umgehend der Gruppe an.
Elion Goldenharp von der Stadtwache von Silverymoon. Mit Abzeichen und Haftbefehl.
Attribute
STR
14
(+2)
RW: +2
GES
16
(+3)
RW: +3
KON
13
(+1)
RW: +1
INT
16
(+3)
RW: +5
WEI
11
(+0)
RW: +2
CHA
13
(+1)
RW: +1
Kampfwerte
Trefferpunkte
12
=
+10 [Basis]
+2 [Konstitution]
Rüstungsklasse
14
=
+10[Basis]
+3 [Geschick]
+1 [Leder]
Attacke (Nahkampf)
+4
=
+2 [Stärke]
+2 [geübt]
Attacke (Fernkampf)
+5
=
+3 [Geschick]
+2 [geübt]
Attacke (Zauber)
+5
=
+3 [Intelligenz]
+2 [geübt]
Waffen
Langschwert
+4
1W8+2
Fertigkeiten
Passive Wahrnehmung
12
Akrobatik
+3
Athletik
+2
Auftreten
+3
Bluffen
+1
Einschüchtern
+1
Fingerfertigkeit
+3
Heilkunde
+0
Motiv erkennen
+2
Tierkunde
+0
Überlebenskunst
+0
Überzeugen
+1
Untersuchen
+5
Verstohlenheit
+3
Wahrnehmung
+1
Wissen (Arkan)
+5
Wissen (Geschichte)
+5
Wissen (Natur)
+3
Wissen (Religion)
+3
Fähigkeiten
Zaubersprüche
Arkane Erholung: 1x pro Tag verbrauchte Zauberslots zurück holen
Eldon der Halbling ist klein, darf aber auf keinen Fall unterschätzt werden. Wer ihn für den netten Dieb aus der Nachbarschaft hält, halt schnell einen Armbrustbolzen zwischen den Augen. Von seiner chaotischen Gesinnung darf man sich ebenfalls nicht täuschen lassen, denn wenn sich Eldon etwas in den Kopf gesetzt hat, zieht er es auch durch. Nur was er sich in den Kopf setzt, ist nicht immer leicht zu verstehen und leider auch nicht voraus berechenbar. Eine der wenigen Konstanten in seinem Leben sind die Liebe zu Freiheit und Natur und zu Tymora, der Göttin des Glücks. Bei der Verehrung von Tymora ist Eldon so gründlich und systematisch, dass man ihn manchmal für einen rechtschaffenen Paladin halten könnte. Aber klar, Glück kann man immer gebrauchen – besonders, wenn man einem so gefährlichen Job wie Eldon nachgeht. Erwähnenswert ist noch das wichtigste Stück in Eldons Sammlung kurioser Fundstücke, die er immer bei sich trägt: die Hälfte einer mysteriöse Karte eines unbekannten Gebäudes in einer ebenso unbekannten Stadt. Fast jedes mal, wenn die Nachtwache auf Eldon fällt, kramt er seinen wertvollsten Schatz heraus und versinkt in der Betrachtung des wundervoll gezeichneten Bodenplans.
Attribute
STR
10
(+0)
RW: +0
GES
18
(+4)
RW: +6
KON
14
(+2)
RW: +2
INT
16
(+3)
RW: +5
WEI
10
(+0)
RW: +0
CHA
8
(-1)
RW: -1
Kampfwerte
Trefferpunkte
10
=
+8 [Basis]
+2 [Konstitution]
Rüstungsklasse
15
=
+10[Basis]
+4 [Geschick]
+1 [Leder]
Attacke (Nahkampf)
+2
=
+0 [Stärke]
+2 [geübt]
Attacke (Fernkampf)
+6
=
+4 [Geschick]
+2 [geübt]
Waffen
Kurzschwert
+6
1W6+4
Handarmbrust
+6
1W6+4
Fertigkeiten
Passive Wahrnehmung
12
Akrobatik
+6
Athletik
+0
Auftreten
-1
Bluffen
-1
Einschüchtern
-1
Fingerfertigkeit
+6
Heilkunde
+0
Motiv erkennen
+0
Tierkunde
+0
Überlebenskunst
+0
Überzeugen
+0
Untersuchen
+5
Verstohlenheit
+8
Wahrnehmung
+2
Wissen (Arkan)
+3
Wissen (Geschichte)
+3
Wissen (Natur)
+3
Wissen (Religion)
+3
Diebeswerkzeug
+8
Fähigkeiten:
Halblingsglück: 1 auf einem W20 Wurf darf neu gewürfelt werden.
Halblingsgewandheit: Felder, die von größeren Kreaturen besetzt sind, dürfen passiert werden.
Angeborene Verstohlenheit: Größere Kreaturen können dazu dienen, sich hinter ihnen zu verstecken.
Hinterhältiger Angriff +1w6 bei Vorteil oder Unterstützung.
Sprachen: Allgemeine Sprache (Realmspeak), Halblingsprache, Gossensprache/Gaunerslang.
Halbelf, Kleriker des Torm 1, Rechtschaffen Gut, Hintergrund Tempeldiener
Auch Nastion Carbo ist ein Nachkomme der beiden Abenteurer Lady Arathial und Sir Corwyn Carbo. Während seine Schwester Corona das magische Talent ihrer elfischen Mutter geerbt hat, folgt Nastion, wie sein menschlicher Vater, den Lehren des Gottes Torm. Doch während Sir Corwyn für tollkühnen Wagemut bekannt war, handelt Nastion mit Bedacht und Voraussicht. Wenn aber ein Kampf unausweichlich ist, oder ein Gegner jede Gnade verwirkt hat, wird auch er sich nicht zurück halten und Torms harsches Urteil ohne Zögern über seine Gegner bringen. Im Gegensatz zu seiner Schwester Corona hatte Nastion das feine Leben seiner illustren Eltern schon früh hinter sich gelassen und diente schon seit frühster Jugend in einer Tempelburg seines Gottes. Erst als er erfuhr, dass Corona nach Neverwinter gezogen war, verließ er seine Glaubensbrüder, um seiner Schwester zur Seite zur stehen. In der Abenteurergruppe ist Nastion derjenige, der den Rest der chaotischen Truppe auf den Boden der Tatsachen zurück holt.
Attribute
STR
15
(+2)
RW: +2
GES
12
(+1)
RW: +1
KON
13
(+1)
RW: +1
INT
8
(-1)
RW: -1
WEI
18
(+4)
RW: +6
CHA
10
(+0)
RW: +2
Kampfwerte
Trefferpunkte
9
=
+8 [Basis]
+1 [Konstitution]
Rüstungsklasse
14
=
+10[Basis]
+1 [Geschick]
+1 [Leder] +2 [Schild]
Attacke (Nahkampf)
+4
=
+2 [Stärke]
+2 [geübt]
Attacke (Fernkampf)
+3
=
+1 [Geschick]
+2 [geübt]
Attacke (Zauber)
+6
=
+4 [Weisheit]
+2 [geübt]
Waffen
Streitkolben
+4
1W6+2
Leichte Armbrust
+3
1W8+1
Fertigkeiten
Passive Wahrnehmung
16
Akrobatik
+1
Athletik
+2
Auftreten
+0
Bluffen
+0
Einschüchtern
+0
Fingerfertigkeit
+1
Heilkunde
+6
Motiv erkennen
+6
Tierkunde
+4
Überlebenskunst
+4
Überzeugen
+2
Untersuchen
-1
Verstohlenheit
+1
Wahrnehmung
+6
Wissen (Arkan)
-1
Wissen (Geschichte)
+1
Wissen (Natur)
-1
Wissen (Religion)
+1
Fähigkeiten
Domäne des Krieges: Kriegswaffen, Schwere Rüstung, Waffenangriff als Bonusaktion (4x)
Dunkelsicht 60 Fuss (18 m)
Feenblut: Vorteil auf RW gegen Bezauberung
Feenblut: Immun gegen Schlafzauber
Sprachen: Allgemeine Sprache (Realmspeak), Elfisch, Orkisch, Riesensprache, Goblinzunge
Die Charaktere des Verlieswelt Podcast: Corona Carbo Halbelfen Zaubererin
Für Corona und Nastion Carbo ist das Leben als Abenteurer nicht nur eine Berufung, sondern auch ein Erbe. Ihre Eltern, die elfische Zauberin Arathial und der Paladin Sir Corwyn Carbo, durchstreiften vor rund 50 Jahren mit ihrer Gruppe, der Carbo Compagnie, die Schwertküste und kamen zu ansehnlichem Ruhm und Reichtum. Doch gerade als sich Arathial und Corwyn zur Ruhe gesetzt hatten, brachen die Spellplague und die zweiter Zerschmetterung über die Schwertküste herein. Der kleine Stammsitz östlich von Neverwinter wurde zerstört und Corwyn Carbo getötet. Arathiel zog ihre beiden Kinder bei ihren elfischen Eltern auf. Bereits in jungen Jahren manifestierte sich bei Corona die drakonische Blutlinie ihres Vorfahrens, eines Messingdrachen unbekannter Herkunft, die bereits ihrer Mutter magische Kräfte verliehen hatte. Leider manifestierte sich in Corona auch das Verlangen nach Gold und Reichtümern, das bei Messingdrachen so typisch ist. Dieses brennende Verlangen und der Traum, den Ruf der Carbos wieder herzustellen, trieben Corona auf der Suche nach Abenteuern nach Neverwinter. Ihr treuer Bruder Nastion wich dabei nie von ihrere Seite.
Bim Herond ist der starke Arm unserer D&D Live Podcast-Gruppe. Als Kämpfer ohne viel Schnickschnack erfüllt er vor allem die Rolle als Tank mit Bravour: Da wo Bim ist, ist die Front!
Bevor er auf Abenteuer auszog, war Bim ein Krieger in der Zwergenzitadelle Felbarr und diente unter dem legendären König Emerus Warcrown. Emerus Tod bei der Rückeroberung von Gauntlgrym hatte Bim seinerzeit schwer erschüttert. Nach diesem Ereignis kehrte er Gantlgrym, Felbarr und den Zergenclans des Nordens den Rücken und beschloss von nun an nur noch für sich selber zu kämpfen. Bims Gesinnung ist seitdem nicht mehr nur ‚Rechtschaffen Neutral‚ sondern eher ‚Rechtschaffen Neutral/Mir doch egal‚. Nach seiner Zeit bei den Zwergen schloss er sich diversen Söldnertruppen des Nordens an, bis er schließlich dem Ruf von Lord Protector Neverember nach Neverwinter folgte, wo er sich für einige Zeit der Stadtwache anschloss. Bim erkannte jedoch schnell, dass die Verdienstmöglichkeiten als freier Abenteurer wesentlich interessanter waren, als der ruhige Dienst in der Wache. Schließlich machte er die Bekanntschaft der drei Rockseeker Brüder, die ihn schließlich als Wache für eine kleine Wagenlieferung nach Phandalin engagierten…
Attribute
STR
20
(+5)
RW: +7
GES
10
(+0)
RW: +0
KON
17
(+3)
RW: +5
INT
7
(-2)
RW: -2
WEI
9
(-1)
RW: -1
CHA
11
(+0)
RW: +0
Kampfwerte
Trefferpunkte
13
Rüstungsklasse
19
=
+10 [Basis]
+6 [Kettenrüstung]
+2 [Schild]
+1 [Kampfstil]
Attacke (Nahkampf)
7
=
+5 [Stärke]
+2 [geübt]
Attacke (Fernkampf)
2
=
+2 [geübt]
Waffen
Langschwert
+7
1W8+5
Handaxt (2 Stück)
+7
1W6+5
Fertigkeiten
Passive Wahrnehmung
9
Akrobatik
0
Arkane Kunde
-2
Athletik
+7
Auftreten
0
Einschüchtern
+2
Fingerfertigkeit
0
Geschichte
-2
Heilkunde
-1
Heimlichkeit
0
Tierkunde
+1
Motiv erkennen
-1
Untersuchen
-2
Naturkunde
-2
Wissen Religion
-2
Täuschung/Betrug
0
Überlebenskunst
+1
Überzeugen
0
Wahrnehmung
-1
Spielkarten
+2
Schmiedekunst
+2
Fähigkeiten
Kampfstil Verteidigung: +1 auf RK
Durchschnaufen (Second Wind): 1W10+Stufe an TP zurück gewinnen als Bonusaktion
Willkommen bei einer weiteren Folge des Verlieswelt D&D Podcast. Unsere Online-Gruppe spielt heute den sechsten Teil des Abenteuers Die verlorene Mine von Phandelver aus dem D&D Starter-Set.
Die Story bis hierher: Nach der erfolgreichen Befreiung von Sildar Hallwinter aus den Händen der Cragmaw Goblins, setzen Bim, Nastion, Corona und Eldon ihre Reise in das Dorf Phandalin fort. Dort hoffen sie, die Wagenladung, die sie beschützen sollten, abliefern zu können. Und natürlich suchen sie noch immer Spuren ihres Auftraggebers und Freundes Gundren Rockseeker. Schon kurz nach ihrer Ankunft merken die Helden, dass in dem kleinen Örtchen einiges falsch läuft: Die Redbrands, eine Bande von Strauchdieben, haben die Herrschaft an sich gerissen und terrorisieren die Einwohner. Besteht möglicherweise sogar ein Zusammenhang zwischen diesen Vandalen und der Entführung von Gundren? Um das herauszufinden und um Ruhe und Ordnung in Phandalin wieder herzustellen, nehmen die Abenteurer zusammen mit Sildar Hallwinter das Gesetzt in die eigenen Hände…
Wer sich einen guten Überblick über die Abenteuer in dem Grenzdorf Phandalin verschaffen möchte, kann sich hinter diesem Link eine Karte der Siedlung ansehen.
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