Der Verlieswelt Podcast: Die verlorene Mine von Phandelver, Teil 15. Ein Eulenbär vor dem Frühstück.
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Willkommen bei der 15. Folge des Verlieswelt D&D Live Podcast. Wir spielen das Abenteuer Die verlorene Mine von Phandelver aus dem D&D Starter-Set.
In der letzten Folge konnten die Abenteurer der Banshee Agatha geheimes Wissen über ein verschollenes Zauberbuch entlocken. Nun befindet sich die Gruppe auf dem Rückweg nach Phandalin, um ihre verdiente Questbelohnungen einzustreichen und um den Auftrag von Hamun Kost zu erledigen, für den die Abenteurer als Lohn den geheimen Standort von Cragmore Castle erfahren sollen. Doch bevor die Gruppe ihr Quest-Abschluss-Bier im Stonehill Inn trinken darf, wird noch einmal auf eine Zufallsbegegnung gecheckt…
Erfahrt in dieser Folge, was aus dem geflohenen Iarno Albrek geworden ist. Seid dabei, wie Corona, Nastion, Bim, Eldon und Elion entdecken, dass alle Redbrands, die sie gefangen setzen konnten, wieder auf freiem Fuß sind und erlebt, wie Daran Edermath reagiert, als er von den Geschäften der Abenteurer mit Hamun Kost erfährt.
Der Verlieswelt Podcast: Die verlorene Mine von Phandelver, Teil 14. Agatha, die Banshee.
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Willkommen bei der 14. Folge des Verlieswelt D&D Live Podcast. Wir spielen das Abenteuer Die verlorene Mine von Phandelver, aus dem D&D Starter-Set.
Die Kompanie der Inspirierten durchstreift noch immer die Wildnis um Phandalin, um Spuren zu Cragmaw Castle zu finden. In der letzten Folge attackierten die Abenteurer im Auftrag des zwielichtigen Nekromanten Hamun Kost eine Bande von Orks, die sich am Wyvern Tor (Lindwurmkuppe) eingenistet hatten… und lieferten sich mit dieser barbarischen Horde einen erbitterten und blutigen Kampf. Erlebt nun in dieser Folge, wie Corona, Nastion, Bim, Eldon und Elion auf die berüchtigte Banshee Agatha treffen und wie sie mit Hamun Kost einen Vertrag abschließen, um seine Ausgrabungen mit Nachschub zu versorgen.
Die Charaktere des Verlieswelt D&D Live Podcast: Elion Goldenharp, Stufe 2
Elion Goldenharp
Sonnenelf, Magier 2 Klingensänger(*), Rechtschaffen Neutral, Hintergrund Ermittler(**)
Der selbstbewusste, junge Sonnenelf Elion Goldenharp stammt aus der Elfen-Community der multikulturellen Stadt Silverymoon, wo er einige Zeit als Ermittler für die Stadtwache gerabeitet hatte. Nach den schrecklichen Ereignissen der Spruchseuche und der Zweiten Zerschmetterung erkannte Elion, dass Recht und Ordnung im Rest von Faerun viel dringender benötigt werden als im sicheren und beschützten Silverymoon. Er trat daraufhin eine lange Wanderung entlang der Schwertküste an, um jenen Ort zu finden, an dem seine besonderen Talente am meisten benötigt werden. Auf dem Triboar-Pfad geriet er in einen Hinterhalt der Redbrands, die ihn trotz seiner Kampfkünste überwältigen konnten. Doch auf dem Weg in ihr Versteck wurden die Redbrands wiederum von den Abenteurern um Bim Herond herum überfallen. Elion wurde natürlich befreit. Dieses Ereignis zeigt dem Elfen, dass Phandalin genau der Ort war, nach dem er gesucht hatte – und er schloss sich umgehend der Gruppe an.
Elion Goldenharp von der Stadtwache von Silverymoon. Mit Abzeichen und Haftbefehl.
Attribute
STR | 14 | (+2) | RW: +2 |
GES | 16 | (+3) | RW: +3 |
KON | 13 | (+1) | RW: +1 |
INT | 16 | (+3) | RW: +5 |
WEI | 11 | (+0) | RW: +2 |
CHA | 13 | (+1) | RW: +1 |
Kampfwerte
Trefferpunkte | 12 | = | +10 [Basis] | +2 [Konstitution] | |
Rüstungsklasse | 14 | = | +10[Basis] | +3 [Geschick] | +1 [Leder] |
Attacke (Nahkampf) | +4 | = | +2 [Stärke] | +2 [geübt] | |
Attacke (Fernkampf) | +5 | = | +3 [Geschick] | +2 [geübt] | |
Attacke (Zauber) | +5 | = | +3 [Intelligenz] | +2 [geübt] |
Waffen
Langschwert | +4 | 1W8+2 |
Fertigkeiten
Passive Wahrnehmung | 12 |
Akrobatik | +3 |
Athletik | +2 |
Auftreten | +3 |
Bluffen | +1 |
Einschüchtern | +1 |
Fingerfertigkeit | +3 |
Heilkunde | +0 |
Motiv erkennen | +2 |
Tierkunde | +0 |
Überlebenskunst | +0 |
Überzeugen | +1 |
Untersuchen | +5 |
Verstohlenheit | +3 |
Wahrnehmung | +1 |
Wissen (Arkan) | +5 |
Wissen (Geschichte) | +5 |
Wissen (Natur) | +3 |
Wissen (Religion) | +3 |
Fähigkeiten
- Zaubersprüche
- Arkane Erholung: 1x pro Tag verbrauchte Zauberslots zurück holen
- Arkane Tradition: Bladesinging (Einhandwaffe, Leichte Rüstung, RK-Bonus, Tempo-Bonus, Vorteil Akrobatik, Bonus auf Konzentrations-Checks)
- Dunkelsicht 60 Fuss (18 m)
- Feenblut: Vorteil auf RW gegen Bezauberung, Immun gegen Schlafzauber
- Geschärfte Sinne: Geübt in Wahrnehmung
- Elfische Waffenfähigkeiten
- Zusätzlicher Zaubertrick
- Sprachen: Allgemeine Sprache (Realmspeak), Elfisch, Orkisch, Zwergisch, Gnomisch
Elions Spruchliste
Zaubertricks
- Klingenbann
- Green-Flame Blade(***)
- Sword Burst(***)
Grad 1
- Schild
- Sprachen verstehen
- Absorb Elements (****)
- Lautloses Trugbild
- Schlaf
Weitere Quellen neben dem Players Handbook
(*) Die Arkane Tradition ‚Klingensänger‘ (Bladesinger) stammt aus dem Sword Coast Adventure Guide (Amazon Werbelink).
(**) Der Hintergrund ‚Ermittler‘ (Investigator) stammt aus dem Sword Coast Adventure Guide (Amazon Werbelink).
(***) Diese Zauber stammen aus dem Sword Coast Adventure Guide (Amazon Werbelink).
(****) Diese Zauber stammen aus Xanathar’s Guide to Everything (Amazon Werbelink).
Die Charaktere des Verlieswelt D&D Live Podcast: Eldon, Stufe 1.
Eldon
Halbling, Schurke 1, Chaotisch Neutral, Hintergrund Seemann
Eldon der Halbling ist klein, darf aber auf keinen Fall unterschätzt werden. Wer ihn für den netten Dieb aus der Nachbarschaft hält, halt schnell einen Armbrustbolzen zwischen den Augen. Von seiner chaotischen Gesinnung darf man sich ebenfalls nicht täuschen lassen, denn wenn sich Eldon etwas in den Kopf gesetzt hat, zieht er es auch durch. Nur was er sich in den Kopf setzt, ist nicht immer leicht zu verstehen und leider auch nicht voraus berechenbar. Eine der wenigen Konstanten in seinem Leben sind die Liebe zu Freiheit und Natur und zu Tymora, der Göttin des Glücks. Bei der Verehrung von Tymora ist Eldon so gründlich und systematisch, dass man ihn manchmal für einen rechtschaffenen Paladin halten könnte. Aber klar, Glück kann man immer gebrauchen – besonders, wenn man einem so gefährlichen Job wie Eldon nachgeht. Erwähnenswert ist noch das wichtigste Stück in Eldons Sammlung kurioser Fundstücke, die er immer bei sich trägt: die Hälfte einer mysteriöse Karte eines unbekannten Gebäudes in einer ebenso unbekannten Stadt. Fast jedes mal, wenn die Nachtwache auf Eldon fällt, kramt er seinen wertvollsten Schatz heraus und versinkt in der Betrachtung des wundervoll gezeichneten Bodenplans.
Attribute
STR | 10 | (+0) | RW: +0 |
GES | 18 | (+4) | RW: +6 |
KON | 14 | (+2) | RW: +2 |
INT | 16 | (+3) | RW: +5 |
WEI | 10 | (+0) | RW: +0 |
CHA | 8 | (-1) | RW: -1 |
Kampfwerte
Trefferpunkte | 10 | = | +8 [Basis] | +2 [Konstitution] | |
Rüstungsklasse | 15 | = | +10[Basis] | +4 [Geschick] | +1 [Leder] |
Attacke (Nahkampf) | +2 | = | +0 [Stärke] | +2 [geübt] | |
Attacke (Fernkampf) | +6 | = | +4 [Geschick] | +2 [geübt] | |
Waffen
Kurzschwert | +6 | 1W6+4 |
Handarmbrust | +6 | 1W6+4 |
Fertigkeiten
Passive Wahrnehmung | 12 |
Akrobatik | +6 |
Athletik | +0 |
Auftreten | -1 |
Bluffen | -1 |
Einschüchtern | -1 |
Fingerfertigkeit | +6 |
Heilkunde | +0 |
Motiv erkennen | +0 |
Tierkunde | +0 |
Überlebenskunst | +0 |
Überzeugen | +0 |
Untersuchen | +5 |
Verstohlenheit | +8 |
Wahrnehmung | +2 |
Wissen (Arkan) | +3 |
Wissen (Geschichte) | +3 |
Wissen (Natur) | +3 |
Wissen (Religion) | +3 |
Diebeswerkzeug | +8 |
Fähigkeiten:
- Halblingsglück: 1 auf einem W20 Wurf darf neu gewürfelt werden.
- Halblingsgewandheit: Felder, die von größeren Kreaturen besetzt sind, dürfen passiert werden.
- Angeborene Verstohlenheit: Größere Kreaturen können dazu dienen, sich hinter ihnen zu verstecken.
- Hinterhältiger Angriff +1w6 bei Vorteil oder Unterstützung.
- Sprachen: Allgemeine Sprache (Realmspeak), Halblingsprache, Gossensprache/Gaunerslang.
Der Verlieswelt Podcast: Die verlorene Mine von Phandelver, Teil 12. Orks in den Ruinen von Conyberry.
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Willkommen bei der 12. Folge des Verlieswelt D&D Live Podcast. In diesem Podcast könnt Ihr die Abenteuer einer Online Rollenspielgruppe mit dem Pen and Paper-Rollenspiel Dungeons & Dragons verfolgen. Wir spielen das Abenteuer Die verlorene Mine von Phandelver, das dem deutschen D&D Starter-Set beiliegt.
Der hinterlistige Zauberer Glasstab wurde enttarnt und vertrieben. Seine Schergen, die Redbrands, wurden getötet oder gefangen. In dem kleinen Grenzdorf Phandalin wird der Sieg der Abenteurer deshalb gebührend gefeiert. Erlebt in dieser Folge, wie die großherzigen Helden das Diebesgut der Redbrands zurück an die gebeutelte Dorfbevölkerung verteilen, wie Nastion Carbo in die Lords Alliance aufgenommen wird und wie schwierig es sein kann, sich darauf zu einigen, ob man fortan mit oder ohne Planwagen ins Abenteuer ziehen soll. Und verpasst auf keinen Fall den gloriosen Augenblick, in dem die Helden endlich einen Namen für ihre eigene Gruppe finden.
Die Charaktere des Verlieswelt D&D Live Podcast: Nastion Carbo, Stufe 1
Nastion Carbo
Halbelf, Kleriker des Torm 1, Rechtschaffen Gut, Hintergrund Tempeldiener
Auch Nastion Carbo ist ein Nachkomme der beiden Abenteurer Lady Arathial und Sir Corwyn Carbo. Während seine Schwester Corona das magische Talent ihrer elfischen Mutter geerbt hat, folgt Nastion, wie sein menschlicher Vater, den Lehren des Gottes Torm. Doch während Sir Corwyn für tollkühnen Wagemut bekannt war, handelt Nastion mit Bedacht und Voraussicht. Wenn aber ein Kampf unausweichlich ist, oder ein Gegner jede Gnade verwirkt hat, wird auch er sich nicht zurück halten und Torms harsches Urteil ohne Zögern über seine Gegner bringen. Im Gegensatz zu seiner Schwester Corona hatte Nastion das feine Leben seiner illustren Eltern schon früh hinter sich gelassen und diente schon seit frühster Jugend in einer Tempelburg seines Gottes. Erst als er erfuhr, dass Corona nach Neverwinter gezogen war, verließ er seine Glaubensbrüder, um seiner Schwester zur Seite zur stehen. In der Abenteurergruppe ist Nastion derjenige, der den Rest der chaotischen Truppe auf den Boden der Tatsachen zurück holt.
Attribute
STR | 15 | (+2) | RW: +2 |
GES | 12 | (+1) | RW: +1 |
KON | 13 | (+1) | RW: +1 |
INT | 8 | (-1) | RW: -1 |
WEI | 18 | (+4) | RW: +6 |
CHA | 10 | (+0) | RW: +2 |
Kampfwerte
Trefferpunkte | 9 | = | +8 [Basis] | +1 [Konstitution] | |
Rüstungsklasse | 14 | = | +10[Basis] | +1 [Geschick] | +1 [Leder] +2 [Schild] |
Attacke (Nahkampf) | +4 | = | +2 [Stärke] | +2 [geübt] | |
Attacke (Fernkampf) | +3 | = | +1 [Geschick] | +2 [geübt] | |
Attacke (Zauber) | +6 | = | +4 [Weisheit] | +2 [geübt] |
Waffen
Streitkolben | +4 | 1W6+2 |
Leichte Armbrust | +3 | 1W8+1 |
Fertigkeiten
Passive Wahrnehmung | 16 |
Akrobatik | +1 |
Athletik | +2 |
Auftreten | +0 |
Bluffen | +0 |
Einschüchtern | +0 |
Fingerfertigkeit | +1 |
Heilkunde | +6 |
Motiv erkennen | +6 |
Tierkunde | +4 |
Überlebenskunst | +4 |
Überzeugen | +2 |
Untersuchen | -1 |
Verstohlenheit | +1 |
Wahrnehmung | +6 |
Wissen (Arkan) | -1 |
Wissen (Geschichte) | +1 |
Wissen (Natur) | -1 |
Wissen (Religion) | +1 |
Fähigkeiten
- Domäne des Krieges: Kriegswaffen, Schwere Rüstung, Waffenangriff als Bonusaktion (4x)
- Dunkelsicht 60 Fuss (18 m)
- Feenblut: Vorteil auf RW gegen Bezauberung
- Feenblut: Immun gegen Schlafzauber
- Sprachen: Allgemeine Sprache (Realmspeak), Elfisch, Orkisch, Riesensprache, Goblinzunge
Nastions Spruchliste
Zaubertricks
- Heilige Flamme
- Verschonung der Toten
- Göttliche Führung
Grad 1
- Göttliche Gunst (Domäne)
- Schild des Glaubens (Domäne)
- Heilendes Wort
- Lenkendes Geschoss
- Magie entdecken
- Segen
- Wunden heilen
Der Verlieswelt Podcast: Die verlorene Mine von Phandelver, Teil 11. Der Glasstab wird enttarnt!
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Willkommen bei der 11. Folge des Verlieswelt D&D Live Podcast. In diesem Podcast könnt Ihr die Abenteuer einer Online Rollenspielgruppe mit dem Pen and Paper-Rollenspiel Dungeons & Dragons verfolgen. Wir spielen das Abenteuer Die verlorene Mine von Phandelver, das dem deutschen D&D Starter-Set beiliegt.
Die Jagd auf den verruchten Zauberer Glasstab neigt sich dem Ende entgegen. Nachdem die Abenteurer, bestehend aus dem Zwerg Bim, den Halbelfen Nastion und Corona Carbo, dem Halbling Eldon und dem Elf Elion, nahezu jeden Raum des Verlieses unter dem Tresendar Herrenhaus ausgeräumt haben, sind nur noch die persönlichen Gemächer des Glasstab unerforscht. Erlebt in unserer neuen Podcast Folge, wie die Helden die Identität des geheimnisvollen Anführers der Redbrands endlich aufdecken und wie endlich Ruhe und Frieden in dem kleinen Dorf Phandalin einkehren.
Wer sich einen guten Überblick über die Kämpfe der Gruppe unter dem Tresendar Herrenhaus verschaffen möchte, kann sich hinter diesem Link eine Karte des Dungeons ansehen.
Die Charaktere des Verlieswelt D&D Live Podcast: Corona Carbo, Stufe 1
Corona Carbo
Halbelfin, Zaubererin 1, Chaotisch Gut, Hintergrund Adlig
Für Corona und Nastion Carbo ist das Leben als Abenteurer nicht nur eine Berufung, sondern auch ein Erbe. Ihre Eltern, die elfische Zauberin Arathial und der Paladin Sir Corwyn Carbo, durchstreiften vor rund 50 Jahren mit ihrer Gruppe, der Carbo Compagnie, die Schwertküste und kamen zu ansehnlichem Ruhm und Reichtum. Doch gerade als sich Arathial und Corwyn zur Ruhe gesetzt hatten, brachen die Spellplague und die zweiter Zerschmetterung über die Schwertküste herein. Der kleine Stammsitz östlich von Neverwinter wurde zerstört und Corwyn Carbo getötet. Arathiel zog ihre beiden Kinder bei ihren elfischen Eltern auf. Bereits in jungen Jahren manifestierte sich bei Corona die drakonische Blutlinie ihres Vorfahrens, eines Messingdrachen unbekannter Herkunft, die bereits ihrer Mutter magische Kräfte verliehen hatte. Leider manifestierte sich in Corona auch das Verlangen nach Gold und Reichtümern, das bei Messingdrachen so typisch ist. Dieses brennende Verlangen und der Traum, den Ruf der Carbos wieder herzustellen, trieben Corona auf der Suche nach Abenteuern nach Neverwinter. Ihr treuer Bruder Nastion wich dabei nie von ihrere Seite.
Attribute
STR | 8 | (-1) | RW: -1 |
GES | 16 | (+3) | RW: +3 |
KON | 14 | (+2) | RW: +4 |
INT | 11 | (+0) | RW: +0 |
WEI | 8 | (-1) | RW: -1 |
CHA | 18 | (+4) | RW: +6 |
Kampfwerte
Trefferpunkte | 9 | = | +6 [Basis] | +2 [Konstitution] | +1 [Blutline Drache] |
Rüstungsklasse | 16 | = | +10[Basis] | +3 [Geschick] | +3 [Blutline Drache] |
Attacke (Nahkampf) | +1 | = | -1 [Stärke] | +2 [geübt] | |
Attacke (Fernkampf) | +5 | = | +3 [Geschick] | +2 [geübt] | |
Attacke (Zauber) | +6 | = | +4 [Charisma] | +2 [geübt] |
Waffen
Kampfstab | +1 | 1W6-1 |
Leichte Armbrust | +5 | 1W8+3 |
Fertigkeiten
Passive Wahrnehmung | 9 |
Akrobatik | +3 |
Arkane Kunde | +2 |
Athletik | -1 |
Auftreten | +4 |
Einschüchtern | +4 |
Fingerfertigkeit | +3 |
Geschichte | +2 |
Heilkunde | -1 |
Heimlichkeit | +3 |
Mit Tieren umgehen | -1 |
Motiv erkennen | -1 |
Nachforschung | +0 |
Naturkunde | +0 |
Religion | +0 |
Täuschung/Betrug | +6 |
Überleben | -1 |
Überzeugen | +6 |
Wahrnehmung | -1 |
Spielkarten (Drachen-Ante) +2
Fähigkeiten
- Zaubersprüche
- Blutline Messingdrache: Widerstandskraft +1 TP/Stufe, RK13
- Dunkelsicht 60 Fuss (18 m)
- Feenblut: Vorteil auf RW gegen Bezauberung
- Feenblut: Immun gegen Schlafzauber
- Sprachen: Allgemeine Sprache (Realmspeak), Elfisch, Drakonisch
Coronas Zaubersprüche
Zaubertricks
- Feuerpfeil
- Gift versprühen
- Säurespritzer
- Donnerknall (Thunderclap aus Xanathar’s Guide to Everything)
Grad 1
- Magie entdecken
- Magisches Geschoss
Die Charaktere des Verlieswelt D&D Live Podcast: Bim Herond, Stufe 1
Bim Herond
Schildzwerg (Bergzwerg), Kämpfer 1, Rechtschaffen Neutral, Hintergrund Soldat
Bim Herond ist der starke Arm unserer D&D Live Podcast-Gruppe. Als Kämpfer ohne viel Schnickschnack erfüllt er vor allem die Rolle als Tank mit Bravour: Da wo Bim ist, ist die Front!
Bevor er auf Abenteuer auszog, war Bim ein Krieger in der Zwergenzitadelle Felbarr und diente unter dem legendären König Emerus Warcrown. Emerus Tod bei der Rückeroberung von Gauntlgrym hatte Bim seinerzeit schwer erschüttert. Nach diesem Ereignis kehrte er Gantlgrym, Felbarr und den Zergenclans des Nordens den Rücken und beschloss von nun an nur noch für sich selber zu kämpfen. Bims Gesinnung ist seitdem nicht mehr nur ‚Rechtschaffen Neutral‚ sondern eher ‚Rechtschaffen Neutral/Mir doch egal‚. Nach seiner Zeit bei den Zwergen schloss er sich diversen Söldnertruppen des Nordens an, bis er schließlich dem Ruf von Lord Protector Neverember nach Neverwinter folgte, wo er sich für einige Zeit der Stadtwache anschloss. Bim erkannte jedoch schnell, dass die Verdienstmöglichkeiten als freier Abenteurer wesentlich interessanter waren, als der ruhige Dienst in der Wache. Schließlich machte er die Bekanntschaft der drei Rockseeker Brüder, die ihn schließlich als Wache für eine kleine Wagenlieferung nach Phandalin engagierten…
Attribute
STR | 20 | (+5) | RW: +7 |
GES | 10 | (+0) | RW: +0 |
KON | 17 | (+3) | RW: +5 |
INT | 7 | (-2) | RW: -2 |
WEI | 9 | (-1) | RW: -1 |
CHA | 11 | (+0) | RW: +0 |
Kampfwerte
Trefferpunkte | 13 | |||||
Rüstungsklasse | 19 | = | +10 [Basis] | +6 [Kettenrüstung] | +2 [Schild] | +1 [Kampfstil] |
Attacke (Nahkampf) | 7 | = | +5 [Stärke] | +2 [geübt] | ||
Attacke (Fernkampf) | 2 | = | +2 [geübt] |
Waffen
Langschwert | +7 | 1W8+5 |
Handaxt (2 Stück) | +7 | 1W6+5 |
Fertigkeiten
Passive Wahrnehmung | 9 |
Akrobatik | 0 |
Arkane Kunde | -2 |
Athletik | +7 |
Auftreten | 0 |
Einschüchtern | +2 |
Fingerfertigkeit | 0 |
Geschichte | -2 |
Heilkunde | -1 |
Heimlichkeit | 0 |
Tierkunde | +1 |
Motiv erkennen | -1 |
Untersuchen | -2 |
Naturkunde | -2 |
Wissen Religion | -2 |
Täuschung/Betrug | 0 |
Überlebenskunst | +1 |
Überzeugen | 0 |
Wahrnehmung | -1 |
Spielkarten | +2 |
Schmiedekunst | +2 |
Fähigkeiten
- Kampfstil Verteidigung: +1 auf RK
- Durchschnaufen (Second Wind): 1W10+Stufe an TP zurück gewinnen als Bonusaktion
Der Verlieswelt Podcast: Die verlorene Mine von Phandelver, Teil 10. Banditen, Bugbears & verblödete Goblins.
Podcast: Play in new window | Download
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Willkommen bei der 10. Folge des Verlieswelt D&D Podcast. In diesem Podcast könnt Ihr die Abenteuer einer Online Rollenspielgruppe mit dem Pen and Paper-Rollenspiel Dungeons & Dragons verfolgen. Wir spielen das Abenteuer Die verlorene Mine von Phandelver, das dem deutschen D&D Starter-Set beiliegt.
Nachdem Bim, Nastion, Corona, Eldon und Elion in der letzten Folge den bizarren Nothic in den Verliesen des Tresendar Herrenhauses besiegen konnten, folgen sie weiterhin der Spur des Zauberers Glasstab. Bewaffnet sind sie nun mit der magischen Klinge Talon, die sie im Schatz des Nothics entdeckten. Entschlossen, das kleine Dorf Phandalin endlich von der Tyrannei der Redbrands zu befreien, setzen die Helden todesmutig die Erforschung der unbekannten Gewölbe fort. Doch noch sind die Schergen des Glasstabs nicht besiegt. Erlebt in unserer neuen Podcast-Folge, wie sich die Abenteurer den barbarischen, den niederträchtigen und den lächerlichen Gefolgsleuten des Zauberers stellen müssen, um der Gerechtigkeit zum Sieg zu verhelfen.
Wer sich einen guten Überblick über die Kämpfe der Gruppe unter dem Tresendar Herrenhaus verschaffen möchte, kann sich hinter diesem Link eine Karte des Dungeons ansehen.