Shackled City, die Helden: Zimble Sunspark, Wirt des Lucky Monkey

Zimble Sunspark Feathercrown, Gastwirt, Barde [HG 4]

Männlicher Gnomen Barde 4
CG kleiner Humanoide (Gnom)

tp 18 (4 TW)
Init +1; Sinne Dämmersicht 20 Meter; Lauschen +6, Entdecken +1
Sprachen Gemeinsprache, Gnomisch, Orkisch, Goblinoid
Mit Tieren sprechen (1/Tag): ein Gnom kann sich mit kleinen grabenden Säugetieren (Mäusen, Maulwürfem, Dachsen, Grobzeug, etc…) verständigen.

RK 18, Berührung 12, Falscher Fuss 17 ; [+4 RK gegen Riesen]
Zäh +3, Ref +5, Will +5; [+2 auf RW gegen Illusionen]
Tempo 6 Meter (4 Felder)

Nahkampf kleines Langschwert +3 (1W6-1/19-20)
Fernkampf kleiner Meister-Kurzbogen +6 (1W4/20)
GAB +3; Ringen -2
Angriffsoptionen +1 Angriff auf Kobolde und Goblinoide

Kampfausrüstung kleines Langschwert, kleiner Meister-Kurzbogen, Köcher (50 Pfeile), kleines Kettenhemd, kleiner Stahlschild, 1 Donnerstein, 1 Trank Mittlere Wunden heilen (ZS 5) 2W8+5, kleiner Sack mit Mehl, 1 Sonnenstab, Musikinstrument: Trommel

Bardenauftritt (4/Tag)
Lied des Mutes +1 Moralbonus auf RW gegen Furcht und Bezauberung, auf Angriffe und Schadenswürfe.
Lied des Erfolges +2 Bonus auf Fertigkeitswürfe. Faszination 2 Kreaturen in 30 Meter Reichweite sitzen fasziniert auf dem Boden und lauschen der Musik, SG entspricht dem Fertigkeitswurf (Auftreten) des Barden, die Kreaturen erhalten -4 Abzug auf Lauschen und Entdecken, eine klare Bedrohung der Ziele bricht den Effekt.
Bannlied eine Kreatur in 10 Meter Reichweite, die unter dem Einfluss eines Zaubers steht, der auf Schall oder Sprache basiert, darf einen erneuten RW durchführen, der Wert des Fertigkeitswurfes (Auftreten) des Barden gilt als Ergebnis des RWs.

Bardenzauber
Grad 2 (1/Tag) – Einfaches Trugbild (SG 15), Einflüsterung/Suggestion (SG 15)
Grad 1 (3/Tag) – Person bezaubern (SG 14), Schwächere Verwirrung (SG 14), Schub der Inspiration/Inspirational Boost (steigert die Wirkung des Bardenauftritts Lied des Mutes auf den Wert +2; Quelle: D&D 3.5 Spell Compendium Seite 124)
Grad 0 (3/Tag) – Magie entdecken, Resistenz, Magie lesen, Schlaflied (SG 13), Magierhand

Zauberähnliche Fähigkeiten (SG 13)
Tanzende Licher (1/Tag), Geisterhaftes Geräusch (1/Tag), Zaubertrick (1/Tag)

Attribute ST 8, GE 12, KO 14, IN 14, WE 12, CH 14

Talente Doppelzüngig/Negotiator, Zauberfokus (Verzauberung)
Fertigkeiten Auftreten (Trommel) +6, Auftreten (Gesang) +2, Bluffen +9,  Diplomatie +15, Einschüchtern +5, Entfesslung +2,  Informationen sammeln +8, Klettern -2, Konzentration +4, Lauschen +6, Leise bewegen +5,  Magische Gegenstände benutzen +8, Motiv erkennen +9, Schätzen +4, Schwimmen -2, Verkleiden +5,  Verstecken +7,   Zauberkunde +3

Zimble ist ein typischer D&D Gnom von kleiner, zierlicher Gestalt, mit hellem Haar und gepflegtem Backenbart. Seine Kleidung ist normalerweise praktisch und unauffällig. Allerdings besitzt er einen Sack mit diversen pompösen Kleidungsstücken und Verkleidungen für Auftritte und ähnliche Anlässe. Zimble hängt sehr an seinem Leben und geht einem Kampf am liebsten aus dem Weg. Sollte er trotzdem in einen Konflikt verwickelt werden, wird immer versuchen, aus der direkten Gefahrenzone zu kommen, um aus der zweiten Reihe heraus einzugreifen. Mit Feigheit hat dieses unrühmliche Verhalten natürlich nichts zu tun – es basiert nur auf einer realistischen Einschätzung seiner Kampffähigkeiten. Zu erwähnen ist noch seine große Liebe zu Kneipen und Gasthäusern. Zimble kann sich nächtelang in Schankräumen herum treiben und sorgt dabei mit seinem Charme und seiner Trommel immer für exzellente Stimmung. In den Kneipen von Cauldron war er ein gern gesehener Gast, bis er sich nach der Zerstörung des Luckey Monkey dazu entschloss, seine Passion zum Beruf zu machen und sich als Gastwirt sesshaft machte.

 

Kapitel 2 geht online

Endlich habe ich mir die Zeit genommen, an der Verlieswelt-Story weiter zu arbeiten. Kapitel 2 & 3 sind praktisch fertig und können nun Stück für Stück veröffentlicht werden. Außerdem möchte ich mein Versprechen wahr machen und die Kapitel einzeln als PDFs aufbereiten. Wahrscheinlich werde ich dabei gleich nochmal das gesamte Kapitel 1 erweitern, denn irgendwie kommt mir das inzwischen zu dünn vor.

Ungelöst ist noch das Problem des passenden RPG Systems. D&D 3.5 wurde ja nun inzwischen mehr oder weniger durch Pathfinder von Paizo ersetzt. Zudem spricht für Paizo, dass es als OGL veröffentlich wird und eine deutsche Version vorliegt. Auf der andere Seite hört man Gerüchte, daß Monte Cook zu den Wizards of the Coast zurück gekehrt ist, um an D&D 5 zu arbeiten. Das Ergebnis sollte man abwarten!

 

Die D&D Gesinnungen im Archaischen Universum

Warum sollte man die D&D-Gesinnung verändern?

Das traditionelle Gesinnungs-Schema ist ein fester Kern der D&D-Regeln, der durch zahlreiche Neuauflagen hindurch bis heute Bestand hat. Ohne die beiden Achsen Gut/Böse und Chaos/Ordnung würde ein großer Teil des Magie-Systems nicht funktionieren. Aber auch ganze Charakterklassen, wie der Paladin, würden ihre Regel-Grundlage verlieren. Langjährige D&D-Spieler haben das System längst verinnerlicht und lieb gewonnen. Eine Tatsache die Gastspieler, die andere  Rollenspiele kennen, manchmal nicht ganz verstehen. Insbesondere wenn man statt eines Schwarz/Weiss/Gut/Böse-Schemas lieber mit Charakteren spielen möchte, die sich in der  moralischen Grauzone bewegen, kann man auf die Idee kommen, das Gesinnungs-System über Bord zu werfen. Im Falle meiner Verliedwelt-Kampagne war der ausschlaggebende Grund für die Mutation der Gesinnungs-Achsen die gänzlich unterschiedliche Rolle, die Götter in meiner Kampagne einnehmen sollten. Während im D&D Universum die Götter eher Motivatoren und Ankerpunkte für Charakter-gerechtes Rollenspiel sind, erfüllen sie in der Verlieswelt-Kampagne die Rolle des Widersachers. Nicht Endgegner, sondern Widersacher. Götter sind also Feindbilder und können deshalb nicht als Quelle der Gesinnung dienen. Die folgenden Design-Entscheidungen können als Inspiration und Richtschnur für D&D Spielleiter dienen, die ebenfalls mit dem Gedanken spielen, das Gesinnungs-System zu streichen oder zu verändern.

Die Veränderung der D&D Gesinnung für die Verlieswelt

Das Archaische Universum entspricht NICHT dem klassischen D&D 3.5 Universum. In der Verlieswelt-Kampagne werden nur zwei Gesinnungen benutzt: Chaos und Ordnung. Es gibt kein Gut und  kein Böse. Sämtliche Sprüche und Fähigkeiten, die im Zusammenhang mit den Gesinnungen Gut, Neutral und Böse stehen, wie z.B. ‚Böses entdecken‘ oder ‚Schutz vor Bösem‘ existieren im Archaischen Universum also nicht. Gesinnungs-Zauber, die im Zusammenhang mit Chaos und Ordnung stehen, wirken nur auf Kreaturen, die eindeutig diesen Gesinnungen zugeordnet sind. Menschen (und damit die meisten Spielercharaktere) haben keine feste Gesinnung und sind deshalb für Zauber dieser Art nicht anfällig.

Gut_oder_boese

Hier ein paar Beispiele für feste Chaos/Ordnung Gesinnung:

  • Priester übernehmen immer die Gesinnung ihres Gottes.
  • Seelenzauberer (also Sorcerer/Hexer) haben immer eine chaotische Gesinnung.
  • Spruchmagier unterliegen zwangsläufig der Ordnung.
  • Betrachter und Konstrukteure haben immer die Gesinnung der Ordnung.
  • Dämons haben immer eine chaotische Gesinnung.
  • Golems und Konstrukte haben immer eine Gesinnung der Ordnung.

Um den Wegfall der großen Masse von Gut/Böse Sprüche zu begegnen, habe ich im späteren Verlauf das Konzept der Rebellen/Tyrannen eingeführt: wenn sich zwei moralische Gruppierungen im Archaischen Universum sehr strikt gegenüber stehen, kann die eine Seite als Tyrann, die anderer als Rebell eingeteilt werden. In der Verlieswelt-Kampagne wurden sämtliche Anhänger der Göttlichen Rassen als ‚Tyrannen‚ eingeteilt. Ihre Gegner, die Rebellen, wurden als ‚Heretiker‘ bezeichnet. Tyrannen und Rebellen können dann dem klassischen Gut und Böse Gesinnungen entsprechen. Im Prinzip hatte ich damit das Gut/Böse-System wieder durch die Hintertür eingeführt. Andere Gesinnungs-Achsen sind natürlich möglich und können sich je nach Bedarf ergeben: Römisch-Katholisch/Puritanisch oder Arbeitgeber/Gewerkschaft ;-)))) Da so ziemlich sämtliche Zauber und Gegenstände, die auf dem D&D Konzept von Gut/Böse basieren, gegeneinander austauschbar sind (z.B. Schutz vor Gutem/Schutz vor Bösem), ist es eigentlich egal, aus welcher Sicht man den Tyrannen/Rebellen Gegensatz betrachtet. Durch diesen Kniff kann man die große Masse der Sprüche und Fähigkeiten, die auf Gut/Böse basieren, weiter im Spiel behalten. Als Konsequenz muss man sich nicht damit rumplagen, dass Klassen wie Paladine oder Priester plötzlich unspielbar geworden sind, weil ihnen 50% ihres Zauber-Repertoires abhanden gekommen ist.

Die Rassen des Archaischen Universums: die Betrachter

Anmerkung: Die Betrachter der Verliesweltkampagne entsprechen fast vollständig den Original D&D Betrachtern (Beholder, Monster Manual 3.5). Eigentlich sollten laut Wizards of the Coast alle Monster-Statistiken Teil des D20 Regelkerns (SRD Dokument) sein. Der Beholder ist aber nicht im SRD Dokument enthalten (warum auch immer…) und stellt deshalb keinen „Open Gaming Content“ dar. Ich habe aus rechtlichen Gründen beschlossen, die Spielwerte des Betrachters nicht mit anzugeben. Da jeder D&D Spielleiter über ein Monster Manual verfügen sollte, dürfte das kein Problem sein. Ich beschränke mich auf die Beschreibung der Abweichungen vom Standard D&D Betrachter.

Die Betrachter werden von den Weisen zu den höheren Rassen gezählt. Sie gelten als sterblich, doch ist ihre Lebensspane weitaus länger, als die der meisten anderen Völker im Archaischen Universum. Ihre Bekanntheit und ihr Einfluss ist groß und sie gelten als Günstlinge der göttlichen Rassen. Vor allem aber stehen die Betrachter im Ruf, großartige Baumeister und Architekten zu sein. Dieses mag auf der einen Seite an ihrer Begabung für die Wissenschaften liegen, aber sicherlich ist dieses Talent auch in ihren ungewöhnlichen magischen Fähigkeiten begründet ist.

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Bezeichnung des Volkes: Betrachter

Status des Volkes: Hohe Rasse

Gesinnung: immer Ordnung

Ein Betrachter gleicht einer schwebenden 8 Fuß durchmessenden Kugel aus gepanzerten Hornplatten, in deren Mitte ein riesiges zentrales Auge über einem breiten zahnbewährten Mund sitzt. Auf der Oberseite der Kugel befinden sich 9 kleinere Augen, die jeweils über 1 Fuß lange flexible Augenstiele mit dem Hauptkörper verbunden sind. Die Augen sind der „Sitz“ der magischen Fähigkeiten des Betrachters. Ihre genauen Funktionen werden weiter unten beschrieben.

Das Volk der Betrachter lebt in großen Gemeinschaften, die bis über 2000 Exemplare groß werden können und als „Schwarm“ bezeichnet werden. Diese Struktur macht die Betrachter zu Kreaturen, die trotz ihrer machtvollen magischen Kräfte zu den Prinzipien der Ordnung tendieren. Regiert wird der Schwarm von der Schwarm-Mutter, einer uralten weiblichen Betrachterin. Der Tod einer Schwarm-Mutter zieht grundsätzlich harte Nachfolgekämpfe unter den möglichen Nachfolgerinnen nach sich, die oft mit dem Tod aller unterlegenen Bewerberinnen enden. Normalerweise beansprucht ein Schwarm unabhängig von seiner Größe einen kompletten Planeten als Territorium.

Das Volk der Betrachter gilt als treue Vasallen der göttlichen Rassen. Die meisten Schwärme verehren Urial, die Allmutter, in der Form einer riesigen Betrachterin, die das Universum durch ihren Mund entbindet.

Betrachter sind wie viele der hohen Rassen Sklavenhalter. Insbesondere Menschen werden wegen ihrer Lernfähigkeit als Sklaven geschätzt. Von menschlichen Sklaven erlernten die Betrachter auch einst die Wissenschaft des Labyrinthbaus und der Musterkunde. Inzwischen ist jedoch sämtlichen Rassen des archaischen Universums der Umgang mit dieser Kunst untersagt, wovon natürlich auch die Betrachter betroffen sind. Allerdings gibt es einen Betrachterschwarm , der eine Ausnahme von dieser universellen Regel darstellt: die ‚Konstrukteure‘ der Verlieswelt.

Die Rolle der Betrachter auf der Verlieswelt: die Konstrukteure

Vor langer Zeit, als Taurus der Göttliche Brecher, den Bau der Verlieswelt plante, wurde ihm schnell klar, dass er nur mit der Hilfe von kreativen und erfahrenen Gehilfen, seinen Plan vollenden könnte. Diese Hilfe fand er bei der Schwarm-Mutter Xarnex, die sich mit ihrem gesamten Volk von 999 Betrachtern in Taurus Dienst stellte. Als Gegenleistung erhielt der Schwarm zahllose Reichtümer aus Taurus Schatzkammer und das Recht, den Mond, der Donjon umkreist, zu besiedeln. Das Werk begann und Xarnex Volk leistete ganze Arbeit.

Nach dem Ende des Wettstreites verschwand Taurus für immer im Labyrinth seines Gegners Lekamon. Schließlich erklärten die Götter ihren verschollenen Genossen für tot und verboten den Labyrinthbau und die Musterkunde. Zu diesem Zeitpunkt hatten gewisse Mächte jedoch bereits damit begonnen, Donjon in ein riesiges Gefängnis zu verwandeln. Die Betrachter aus Xarnex Schwarm spielten dabei eine wesentliche Rolle, denn niemand ausser ihnen war mit den Geheimnissen der Verlieswelt vertraut. Hätte man dem Schwarm die Botschaft vom Tod des Taurus überbracht, wären die Vereinbarungen hinfällig gewesen, die er einst mit den Betrachtern geschlossen hatte. Ihr Abzug wäre unvermeidbar gewesen. Die Verlieswelt aber ohne sie instand zu halten, schien selbst den göttlichen Rassen unmöglich. Also beschloss man, den Schwarm in Unkenntnis über Taurus Schicksal zu lassen, um die Dienste der Betrachter weiter nutzen zu können.

Sämtlichen Göttern wurde untersagt, die Fragen der betrogenen Betrachter zu beantworten. Dem Schwarm selber war es aufgrund der Verträge mit Taurus nicht gestattet, die Verlieswelt oder den Taurialen Mond zu verlassen. Und obwohl in der langen Zeit ihrer Arbeit zahlreiche Gerüchte an ihre Ohren gelangten und sich Zweifel in ihren Herzen bildete, wagten die Betrachter nicht, ohne eine offizielle Nachricht der Göttlichen Rassen ihre Abmachungen zu brechen. Zu stolz waren sie inzwischen auch auf ihre geleistete Arbeit, um Donjon leichtfertig zu verlassen. Und so blieben sie zurück und steuerten weiter die komplexen Funktionen und Vorrichtungen, die die Verlieswelt zu dem machten, was heute ist: zum tödlichsten Planeten im Archaischen Universum.

Xarnex, die Schwarm-Mutter starb schließlich, um einer Nachfolgerin Platz zu machen. Der Schwarm teilte sich auf in kleinere Gruppen. Und schließlich nach tausenden von Jahren der Arbeit änderte sich auch der Name dieses verlassenen Volkes. Aus den Betrachtern wurden die Konstrukteure, seltsame erbarmungslose, verschrobene Wesen, deren einziger Lebenszweck, die Pflege und Instandhaltung der Verlieswelt ist.

Die Augen des Betrachters

Es folgt eine kurze Beschreibung der Fähigkeiten der magischen Augen der Betrachter. Alle magischen Fähigkeiten des Betrachters sind übernatürliche Fähigkeiten (supernatural ablilities) und funktionieren auf der 13. Stufe (caster level 13). Jedes Auge hat eine Reichweite von 150 Fuß. Rettungswürfe gegen die Magie der Augen haben eine Schwierigkeit (difficulty class) von 17.

  • Das zentrale Auge sendet (wie beim normalen D&D Beholder) ein Feld der Antimagie aus (150 Fuß Kegel).
  • Das erste Kopf-Auge sendet einen Telekinesestrahl aus. Der Betrachter kann damit bis zu 325 Pfund bewegen. Lebendige Wesen können mit einem Will-Save (DC 17) widerstehen. Mit diesem Auge erledigt der Betrachter alle manuellen Arbeiten, da er über keine Hände verfügt.
  • Das zweite Auge sendet einen Monster oder Personen Bezaubern Zauber aus (charm monster, charm person). Mit dieser Fähigkeit hält der Betrachter seine Arbeitssklaven unter Kontrolle.
  • Das dritte Auge sendet einen Auflösungszauber Zauber aus (Disintegrate). Mit diesem Strahl werden nicht nur Tunnel gegraben, sondern auch gefährliche Gegner im Kampf beseitigt.
  • Mit dem vierten Auge kann der Betrachter Wasser bis zu 10 Litern pro Runde erschaffen. Es ist nicht möglich, das Wasser „in Lebewesen“ zu erschaffen, um diese zu schädigen.
  • Das fünfte Auge ist in der Lage, Magie zu entdecken und magische Schriften oder Zeichen zu entziffern. Betrachter sind in der Lage, die Labyrinthartige Schrift der Musterkundigen zu lesen.
  • Das sechste Augen kann Licht in der Stärke eines Daylight Spells aussenden. Die Reichweite beträgt auch hier 150 Fuß.
  • Das siebte Auge sendet einen 150 Fuß langen Feuerstrahl aus. Der Strahl verursacht 13W6 Schaden und erfordert einen ranged touch attack Wurf. Betrachter nutzen diesen Strahl vor allem um Metalle zu verschweißen.
  • Mit dem achten Auge sendet der Betrachter einen elektrischen Blitz aus, der einen Lightning Bolt entspricht. Der Blitz verursacht 13W6 Schadenspunkte. Wie beim Zauber kann mit einem Reflex Save der Schaden halbiert werden.
  • Das neunte Auge sendet einen Zauber aus, der exakt dem Stone Shape Spell auf der 13. Stufe entspricht. Lediglich die Reichweite ist auf 150 Fuß erhöht.

Die Rassen des Archaischen Universums: die Kraken

Anmerkung: Zusätzlich zu den Spruchähnlichen Fähigkeiten, die im D&D 3.5 MHB / SRD  beschrieben sind, verfügen die Kraken des Archaischen Universums über Telepathie mit einer Reichweite von 10 Meilen.

Kraken sind intelligente zehnarmige Tintenfische von immenser Grösse. Körper und Arme erreichen jeweils eine Länge von über zehn Schritten. Die beiden Hauptfangarme werden sogar bis zu zwanzig Schritte lang. Ihre grossen Augen sind kalt und starr. Zwischen den Tentakeln befindet sich ein riesiger Schnabel. Neben ihrer grossen körperlichen Kraft verfügen sie über weit entwickelte magische Fähigkeiten. Sie verständigen sich ausschliesslich durch die Kraft der Gedankenübertragung. Kraken vermehren sich extrem langsam und sind zusätzlich sehr territoriale Wesen. Aus diesem Grund trifft man selten mehr als einen Kraken in einem Ozean an.

krake

Die Kraken sind die Könige des Wasservolkes. Sie stammen ursprünglich von der Wasserwelt Najas. Als eine der ersten Rassen überhaupt entdeckten sie die Prinzipien der Aether-Reise und begannen mit ihren wassergefüllten Medusenschiffen das Archaische Universum zu durchkreuzen und zu besiedeln. Einzelne Kraken findet man heute in fast allen Meeren im Universum und oft sind sie dort die unumstrittenen Herrscher. Sie gelten als kalt und gefühllos.

Zugehörigkeit: Wasservolk

Status: Hohes Volk

Gesinnung: nicht fest

Die Rolle der Kraken auf der Verlieswelt

Einer der mächtigsten Fürsten der Kraken, Shardeese, der Vielarmige, wurde vor 1.200 Jahren auf DONJON verbannt. Er ist der Herrscher über das Marische Imperium und damit der Fürst der Zweiten Sphäre.

Die Rassen des Archaischen Universums: die Daemons

Anmerkung: auch die Rasse der Daemons wurde ausgehend von den D20 Dämonen modifiziert. Die wichtigste Änderung: Daemons umfassen nicht nur die Monstergruppe der Dämonen (ehemals Tanari), sondern auch die Gruppe der Teufel (ehemals Baatezu). Die unterschiedlichen Rassen-Eigenschaften, zum Beispiel bei den Immunitäten, wurden angeglichen. Generell beherrscht keines dieser Wesen Summoning-Fertigkeiten, keine Teleportfertigkeiten und keine Sprüche mit dem ‚Evil‘ Descriptor (wie z.B. Unholy Aura, Protection vs. Good, oder Blasphemy). Die Dämons gelten als Ausgeburten des Chaos. Sprüche und Fähigkeiten, die gegen chaotische Gegner gerichetet sind, wirken gegen Dämons (z.B. Protection from Chaos). Die Orginal-Spiel-Werte können dem D&D 3.5 Monsterhandbuch oder dem D20 SRD Dokument entnommen werden.

Die Herkunft der Daemons ist ungeklärt. Die meisten Weisen gehen aber davon aus, dass sie bereits seit Anbeginn der Zeit das Universum bevölkern. Die Daemons sind Kreaturen des Chaos. Sie sind wild, heissblütig und unberechenbar, aber nicht notwendigerweise ‚böse‘. Man findet sie auf nahezu allen Planeten.

daemon

In Friedenszeiten behandelt man sie wie Abschaum, doch sobald ein Krieg droht, versucht jeder Fürst, möglichst viele Daemons für seine Armeen zu werben. Bereits dreimal haben die Daemons das Universum in einen grossen Krieg gestürzt, bei dem zahlreiche Planeten von den heulenden Horden verwüstet wurden. Bisher erlebte das Universum drei Daemonkriege. Jedesmal wurden sie durch eine Allianz zwischen den Hohen Völkern beendet, doch niemals ist es gelungen, die Daemons gänzlich auszurotten. Voraussetzung für die Bildung grosser Daemonenreiche ist die Herrschaft eines einzelnen, physisch starken Daemonenfürsten, der es schafft, die wilden Horden in eine gemeinsame Richtung zu lenken und zu kontrollieren.

Bezeichnung des Volkes: Dämons

Status des Volkes: Niedere Rasse

Gesinnung: immer Chaos

Die Rolle der Daemons auf der Verlieswelt

Aufgrund ihrer zähen Natur und Anpassungsfähigkeit muss man damit rechnen zu jeder Zeit und an jedem Ort auf einen Daemon zu treffen. In der dritten und fünften Sphäre haben sich jedoch Königreiche der Daemons gebildet: das brennende Reich des Scarch und das mächtige Bhukashtuur. In anderen Sphären leben sie verstreut in Stämmen in den unwirtlichsten Teilen des grossen Verlieses oder in Ghettos in den Städten der anderen Rassen.

Beschreibung

Daemons treten in zahllosen Variationen auf. Viele sind geflügelt, geschuppt und gehörnt. Manche Daemon-Familien zeigen für eine begrenzte Zeitspanne eine stabile körperliche Form. Ein Beispiel hierfür sind die stacheligen Hamatulas, die hageren Osyluth, oder die Eis-Daemons aus der Linie der Gelugons.  Gemeinsam ist ihnen allen die lodernde Energie des Chaos, die in ihrer Seele brennt und aus der sie ihre Wildheit und ihre magischen Kräfte beziehen. Viele von ihnen sind immung gegen Hitze, Kälte und andere Einflüsse, was es ihnen ermöglicht an Orten zu leben, die für andere Völker unzugänglich sind.

Die Rassen des archaischen Universums: von den Menschen.

Anmerkung: die spielbaren D&D Rassen sind eine der einfachsten Möglichkeiten, mit denen man eine Kampagne an den eigenen Geschmack anpassen kann. In den diversen D&D Büchern gibt es eine Menge zusätzliche Wesen und Monster, die Spieler mit an den Tisch bringen können. Das System ist an dieser Stelle sehr modular aufgebaut, so dass sich Änderungen nur schwach auf das restliche Regelwerk auswirken. Es existiert hier also jede Menge Platz zum Experimentieren – solange man die Balance der spielbaren Rassen einhält. Und selbst wenn man sich für stärkere Wesen entscheidet (spielbare Trolle?), bietet das D&D System mit der Anpassung der Charakter-Stufe ein flexibles Instrument an, dass sich mit etwas Übung und Vorsicht gut einsetzen lässt. Für die Verlieswelt-Kampagne ging es mir im Wesentlichen darum, die bestehenden D&D 3.5 Rassen  von den starken Tolkien-Einflüssen (Elfen, Zwerge und Halblinge) zu befreien. Um trotzdem die notwendige Varianz bei den spielbaren Rassen zu bieten, habe ich die Menschen etwas weiter aufgefächert.

Die Rolle der ‚Humanos‘ im archaischen Universum

Die Menschen zählen weder zu den edelsten Rassen im schwarzen Äther des Alls, noch zählen sie zu den langlebigsten. Sie werden von den anderen Rassen des Archaischen Universums oft herablassend als ‚Humanos‘ (verkürzt für ‚Humanoide‘) bezeichnet. Die kurze Zeit, die ihnen vom Schicksal zugeteilt wird, verbringen sie zumeist im Dreck. Respekt flössen die Menschen allenfalls durch die rasende Geschwindigkeit ihrer Vermehrung ein. So jedenfalls stellt es sich für die älteren und weisen Wesen wie die Riesen, die Drachen, die Merkhanes, die Yuan-Ti oder die Betrachter dar. Nur wenige von ihnen erkennen, dass das Menschengeschlecht durch seinen Erfindungsreichtum und seine Energie inzwischen einen wichtigen Platz im archaischen Universum einnimmt. Die Menschen stellen zusammen mit den Echsenmenschen und den Dämons den grössten Teil der sogenannten ’niederen Rassen‘ dar.

Dieses Relief aus dem unheiligen Tempel von Ror Katan zeigt Humanos aus dem Volk der Weissen Menschen.

Dieses uralte Relief aus dem unheiligen Tempel von Ror Katan zeigt Humanos aus dem Volk der Weißen Menschen.

 

Bezeichnung: die Humanoiden (Humanos)

Status: niedere Rasse

Gesinnung: nicht festgelegt

Ursprünglich geht man von drei Ursprungsvölkern aus: den Gelben, den Weißen und den Schwarzen Menschen. Auf vielen Welten jedoch haben sie sich inzwischen zu einer einzigen Rasse vereinigt: Menschen mit meist hellbrauner Haut, mit mandelförmigen Augen und oftmals mit dunklem Haar. Der Heimatplanet der Menschen ist seit längster Zeit in Vergessenheit geraten. Obwohl das Menschenvolk dazu neigt, schnell eigene seltsame Sitten und Bräuche zu entwickeln, hat es einige Gemeinsamkeiten bewahrt, die auf fast jeder Welt anzutreffen sind:

  • Menschen sprechen die große Sprache (Universalis, gleich zu setzen mit der D&D Allgemeinsprache), wenn auch oft mit regionalem Akzent.
  • Sie sind neugierig und lernwillig, niemals zufrieden und fast immer bereit, für den kleinsten Grund in den Krieg zu ziehen. Allzu oft sind sie leicht zu betrügen und zu blenden, sei es durch die höheren Rassen oder durch sich selbst.
  • Viele Menschen glauben fest und mit aller Inbrunst ihres heißen Blutes an die Schriften des Canon Universalis, der die Vorherrschaft der göttlichen Rassen vorschreibt. Für viele Götter stellen Menschen deshalb die perfekte Priesterschaft dar.

Spielwerte D&D 3.5

Die Menschen auf der Verlieswelt entsprechen der D&D Basisrasse. Da aber in der Verlieswelt-Kampagne, wie bereits erwähnt, keine nicht-menschlichen Rassen wie Elfen, Zwerge, oder Halblinge vorgesehen sind, besteht die Möglichkeit, Nachkommen der ursprünglichen Gelben, Weißen, oder Schwarzen Menschen zu spielen.

Die Gelben Menschen

Die Nachkommen der gelben Menschen, haben wie der Name schon sagt, einen hellen gelben oder ockerfarbenen Haut-Ton. Die Rasse der gelben Menschen gilt als ältester Stamm des Menschengeschlechtes. Die ersten interplanetaren Königreiche wurden von den Herrschern der gelben Menschen errichtet. Ihr Körperbau ist klein und feingliedrig. Die direkten Nachkommen der Gelben Menschen beiderlei Geschlechtes sind von Geburt an vollkommen unbehaart. Ihre dunklen Augen sind fast immer schmal. Außergewöhnlich ist die Farbe ihres Blutes, das nicht rot ist, sondern einen schwarzen, fast blauen Ton hat.

Außerdem erhalten sie:

  • +2 Intelligenz. Die gelben Menschen sind bekannt für ihren großen Scharfsinn.
  • Sie erhalten wie alle Menschen aus den D&D Basisregeln ein zusätzliches Talent/Feat zum Start, bekommen aber keine zusätzliche Fertigkeitspunkte in der ersten Stufe oder in späteren Stufen.
  • Gelbe Menschen sind der Tradition der Magie eng verbunden. Steigt einer von ihnen als Zauberer oder Musterkundiger auf, erhält er einen zusätzlichen Spruch für sein Zauberbuch (Known Spells). Hexer (Sorcerer) profitieren von diesem Vorteil nicht.
  • Bevorzugte Multiklasse (favored multiclass): Magier oder Musterkundiger.
  • Die Gelben Menschen dürfen nicht wie die Basis D&D Menschen jede Klasse als Multiklasse wählen.

Ansonsten gelten alle Regeln des Dungeons & Dragons 3.5 Player’s Handbook, die Menschen als Rasse betreffen (Größe, Geschwindigkeit etc…).

Die Schwarzen Menschen

Die Erben der Schwarzen Menschen, haben dunkle, oft schwarze Haut und schwarzes, fast blau schimmerndes glattes Haar. Ihre Heimatwelt ist der dunkle Waldplanet Mahinde. Ihr Körperbau ist groß und schlank. Ihre Augen sind silbergrau oder sogar goldfarben. Erstaunlich ist das überdurchschnittliche Gewicht der Schwarzen Menschen. Obwohl sie meist schlanker sind als Mitglieder der jüngeren, vermischten Rassen, wiegen sie bei vergleichbarer Größe oftmals 10-20 Pfund mehr. Viele Heilkundige führen diesen Umstand auf das seltsame harte Skelett der Schwarzen Menschen zurück, das wesentlich widerstandsfähiger ist als die Knochen anderer menschlicher Rassen.

Außerdem erhalten sie:

  • +2 Konstitution: die Schwarzen Menschen sind ausdauernd und zäh.
  • Die Schwarzen Menschen erhalten ein zusätzliches Talent/Feat zum Start, bekommen aber keine zusätzliche Fertigkeitspunkte in der ersten Stufe oder in späteren Stufen.
  • Die schwarzen Menschen haben ein natürliches Talent für den Umgang mit Waffen. Sie erhalten einen zusätzlichen, zweiten Bonus-Feat in der ersten Stufe, der von der Liste der Kämpfer Bonus Feats stammen muss.
  • Bevorzugte Multiklasse (favored multiclass): Kämpfer oder Barbar.
  • Die Schwarzen Menschen dürfen nicht wie die Basis D&D Menschen jede Klasse als Multiklasse wählen.

Ansonsten gelten alle Regeln des Dungeons & Dragons 3.5 Player’s Handbook, die Menschen als Rasse betreffen (Größe, Geschwindigkeit etc…).

Die Weißen Menschen

Die direkten Nachkommen der Weißen Menschen haben Haut so weiß und blass wie frischer Schnee. Ihre welligen, langen Haare sind ebenfalls weiß, blond oder blassrot. Ihre Augenfarben reichen von Grau und stechendem Blau bis hin zu Albinorot. Bemerkenswert sind ihre festen Finger- und Fußnägel, die traditionsgemäß bei Männern und Frauen lang getragen und lackiert werden. Die meisten weissen Menschen findet man heute im Gebiet des Cumulus Clusters.

Außerdem erhalten sie:

  • +2 Charisma: die Weißen Menschen sind selbstsichere und anpassungsfähige Diplomaten.
  • Die Weißen Menschen erhalten wie üblich ein zusätzliches Talent/Feat zum Start, bekommen aber keine zusätzliche Fertigkeitspunkte in der ersten Stufe oder in späteren Stufen.
  • Die Weißen Menschen verstehen sich auf die Nuancen des menschlichen Verhaltens. Sie erhalten einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe (Skill Checks) für Diplomatie, Motiv erkennen/Sense Motive, Bluffen, und Einschüchtern/Intimidate.
  • Bevorzugte Multiklasse (favored multiclass): Kleriker oder Paladin.
  • Die Weißen Menschen dürfen nicht wie die Basis D&D Menschen jede Klasse als Multiklasse wählen.

Ansonsten gelten alle Regeln des Dungeons & Dragons 3.5 Player’s Handbook, die Menschen als Rasse betreffen (Größe, Geschwindigkeit etc…).

Über die Göttlichen Rassen

Das Geschlecht der ‚Göttlichen Rassen‘ gilt seit ältesten Zeiten als die Krone der Schöpfung. Selbst der unwürdigste Halbgott ist in der Lage, blühende Landschaften in Wüsten und bunt bevölkerte Städte in graue Aschenhaufen zu verwandeln. Besondere Freude bereiten den Göttern die sinnlosen und verzweifelten Taten der sterblichen Rassen. Selten ist der Gott, der es nicht liebt, sich ein Volk von Anbetern zu halten, die ihm in Demut dienen, um dafür mit regelmäßigen Unwettern und Vulkanausbrüchen belohnt zu werden. Unter den Göttern selber gilt es als hochgradig widerlich eine sterbliche Gestalt anzunehmen, insgeheim jedoch bedienen sich alle Unsterblichen dieses Mittels, um sich den sinnlichen Freuden der niederen Rassen hinzugeben.

Es muss noch erwähnt werden, dass selbst unter den Göttlichen Rassen keine Gleichheit herrscht. Vielmehr teilen sich die Götter selber in eine komplexe Hierarchie ein. Die niedrigsten von ihnen sind die Halbgötter, die in engem Zusammenhang mit den sterblichen Rassen stehen und deren Einfluss und Bekanntheit auf einzelne Völker oder Landstriche begrenzt ist. Über den Halbgöttern stehen die Planetaren Götter. Sie sind souveräne Herrscher über eine ganze Welt, haben aber über ‚ihren‘ Planeten hinaus kaum Einfluss. Es ist durchaus möglich, dass sich mehrere Planetare Götter die Herrschaft über eine einzelne Welt teilen müssen. Auf der nächsten Stufe der Macht stehen die Stellaren Götter. Sie herrschen über mehrere Planeten und sind möglicherweise über eine Vielzahl von Welten hinweg bekannt.  Als Beispiel mag der Pantheon der Wolkengötter dienen: eine Gruppe von fünf Stellaren Göttern, die über das Gebiet des Cumulus Clusters herrschen, einem wichtigen Kreuzungspunkt der universellen Handelsrouten. An der Spitze der Macht finden wir die Universellen Götter: jene formidablen Individuen, die im gesamten Archaischen Universum bekannt sind und die an allen Orten verehrt und gefürchtet werden. Doch selbst in diesem kleinen Kreis existiert noch eine Gruppe, die einen besonderen Status hat: die Präilluminierten Götter: Aion, Urial, Stahl und Daar. Sie sind diejenigen, die für sich in Anspruch nehmen, schon vor dem Anbeginn der Zeit, des Raumes und des Lichtes existiert zu haben. Sie betrachten die Schöpfung des Kosmos als ihr eigenes Werk. Mehr hierzu findet man in der Abhandlung über die grundsätzlichen Religionen des Archaischen Universums.

Die wichtigsten Götter der Verlieswelt-Kampagne

Kommen wir zu einem kurzen Überblick über diejenigen Götter des Archaischen Universums, die für die Geschichte der Verlieswelt von Bedeutung sind. Zusätzlich zu den Hintergrundinformationen gebe ich einige relevante Spieldaten für die D&D 3.5 Regeln mit an (Gesinnung, Domänen, Bevorzugte Waffen der Priesterschaft, Heiliges Symbol).

AION (universell). Der Meister der Zeit. Der Herr des Verfalls.

Domänen: Tod, Wissen, Vorhersage (Divination Prestige Domain aus ‚Defenders of the Faith‘).

Gesinnung: Ordnung
Symbol: Stundenglas
Waffe: Kampfstecken

Aion gilt als einer der Präilluminierten Götter. Sein Herrschaftsgebiet ist der Ablauf der Zeit. Seine friedliche Art und sein Desinteresse an politischem Streben und Handeln haben bisher dafür gesorgt, dass keiner seiner göttlichen Brüder oder Schwestern versuchte, ihn aus den komplexen Büchern der Realität auszuradieren. Er selber behauptet, dass er bereits vor Anbeginn des Universums lebte und maßgeblich an der Konstruktion der Zeit beteiligt war. Eine Großzahl der Weisen bezweifelt dieses Dekret jedoch. Vor allem aufgrund der Tatsache, dass Aions Macht über die Zeit eher einseitig ist: er demonstrierte zu diversen Anlässen die Fähigkeit, den Ablauf der des universellen Flusses tatsächlich zu beschleunigen: Meere trockneten binnen weniger Herzschläge aus, Gebirge zerfielen unter seinen alten, faltigen Händen zu Staub. Indes ist jedoch noch kein Fall bekannt, in dem Herr des Verfalls den Lauf der Zeit umgekehrt hätte. Aions Anbeter finden sich sowohl unter Philosophen als auch unter Totengräbern, Brutmeistern und gewissen, langlebigen Rassen, wie den Yuan-Ti. Er bewohnt einen lichtlosen, kalten Palast auf einer Welt Namens Naurool am äußeren Rande des Universums.

STAHL (universell). Der Herr der Ordnung. Der Richter.

Domänen: Ordnung, Gesetz, Schutz

Gesinnung: Ordnung
Symbol: das Schwertkreuz der Ordnung (Ein Kreuz aus vier Schwertern in einem Kreis. Die Klingen weisen aus dem Kreis heraus.)
Waffe: Langschwert

Chaos und Ordnung sind die fundamentalsten Prinzipien, auf denen das Archaische Universum beruht. Es verwundert nicht, dass sich die göttlichen Rassen das Recht herausnehmen, die Pole dieser Prinzipien mit ihren Vertretern zu besetzen. Der Herr über das Prinzip der Ordnung ist der gnadenlose Gott Stahl. Er ist einer der machtvollen vier Präilluminierten Götter, die bereits vor der Entzündung der solaren Feuer existiert haben sollen. Stahl ist bekannt für seine Unnachgiebigkeit. Im gesamten weiten Spektrum der Ordnung liebt er nichts mehr als die Rechtsprechung und Vollstreckung. In dieser Funktion obliegt Stahl auch die Verwaltung von Donjon, der Verlieswelt, da ihr Erbauer, der Gott Taurus, als tot gilt. Er verlässt sich bei dieser verantwortungsvollen Aufgabe jedoch voll und ganz auf das starrsinnige Volk der Konstrukteure und beschränkt sich selber auf die Errichtung von Verbannungsportalen im Rest des Universums, durch die immer neue Gefangene nach Donjon gebracht werden. Seine Jünger finden sich unter Richtern, Herrschern, den Betrachtern und unter den Spruchmagiern. Zudem ist ihm das Metall Richterstahl geweiht, das geeignet ist, um die Schadensreduzierung von chaotischen Wesen (wie z.B. Dämons) zu durchdringen (In der Verlieswelt-Kampagne entspricht Richterstahl dem  ‚Kaltgeschmiedetes Eisen‘ aus D&D 3.5). Stahls Palast befindet sich auf der Welt Endorpal, die auch als der „Stahlplanet“ bekannt ist. Ganz Endorpal ist mit Metall bedeckt.

URIAL (universell). Die Schöpferin. Die Allmutter.

Domänen: Erde, Heilung, und Schöpfung (Creation Prestige Domain aus ‚Defenders of the Faith‘).

Gesinnung: Neutral
Symbol: eine Frau mit aufgeblähter Gebärmutter, in der eine Vielzahl von Sternen zu erkennen sind.
Waffe: Streitkolben

Urial zählt ebenfalls zu den vier Präilluminierten Göttern. Im Gegensatz zu ihren drei Brüdern, gab sich Urial jedoch nicht mit den Entwürfen, Regeln, Ideen und Plänen ab, sondern übernahm die schwere und schmerzhafte Last der Geburt von Kreation und Materie, von Licht und Leben. Durch die unendlichen Leiden bei der Entbindung des Universums, verstand Urial die Notwendigkeit des Todes als ultimatives Schicksal der nichtgöttlichen Rassen, um Erneuerung und Weiterentwicklung zu ermöglichen. So jedenfalls steht es im Codex geschrieben. Hinter vorgehaltener Hand jedoch wird seit längster Zeit gemunkelt, dass die Schöpferin, geprägt durch den unendlichen Schmerz der universellen Geburtswehen, eine dunkle Faszination an der Vernichtung entwickelt hat, die schließlich in der Geburt ihres Sohnes Scarch gipfelte. Verehrt wird sie von vielen matriarchalischen Gesellschaften, wie den Yuan-Ti, aber auch von zahlreichen Betrachter-Schwärmen, die ihre Kreativität bewundern.

DAAR (universell). Der Chaos-Bringer. Der Erneuerer.

Domänen: Chaos, Zerstörung, Glück.

Gesinnung: Chaos
Symbol: der siebenarmige Tentakelwirbel, oder diverse Variationen davon.
Waffe: Dornenkette (spiked chain), oder Varianten davon wie Geißeln, Peitschen etc.

Daar ist der letzte im Quartett des Präilluminierten Götter. Seine Rolle bei der Geburt des Universums bestand in der Befruchtung von Urial, woraus aber keine eheähnliche Beziehung zwischen den beiden abgeleitet werden sollte. Aufgrund seiner chaotischen Natur ist Daar ein Individualist. Er verweilt selten lange in einer Allianz und die anderen Mitglieder der Göttlichen Rassen stehen ihm wegen seiner Sprunghaftigkeit weitestgehend misstrauisch gegenüber. Da das Prinzip des Chaos aber ein mächtiger metaphysischer Faktor ist, hat er zahlreiche Anhänger in allen sozialen Schichten und allen Bereichen des Kosmos. Seine starke Libido und Fruchtbarkeit hat zu einer Vielzahl von Abkömmlingen geführt. Die zahllosen, mutierten Angehörigen der niederen Rasse des Dämons werden als Sprösslinge des Daar betrachtet. Insbesondere die großen, weit verbreiteten Dämonlinien, wie die Glabrezu, Marilith, Barbazu oder Hamatula führen ihre Abstammung direkt auf den Chaos-Bringer zurück. Die von ihm gezeugten Halbgötter (wie der auf Donjon gefangene Levistus) werden den Dämon-Prinzen zugerechnet.

Der Tentakelstrudel, das Symbol des Gottes Daar

Pures Chaos: das Symbol des Gottes Daar ist der Tentakelstrudel. Es werden natürlich unzählige Varianten dieser Ikone unter Daars Gläubigen verwendet.

TAURUS (stellar). Der Rasende. Der mächtige Brecher.

Domänen: Stärke, Zerstörung.

Gesinnung: Chaos
Symbol: Stierkopf
Waffe: zweihändige Axt oder zweihändiger Kriegshammer

Der Stier-köpfige Gott namens Taurus gehört der Vergangenheit an. Vor langer Zeit verkörperte er das Prinzip der mächtigen, willensstarken Wut. Seine Anbeter fanden sich einst unter Kriegern, unter den einfachen Arbeitern und oft unter den Riesen und Dämons. Sein bevorzugtes Volk waren die Formorianer, auch bekannt als die ‚Hornriesen‚, denen er einst die Herrschaft über die 9. Schale schenkte. Seine Wohnstatt ist nicht mehr bekannt. Taurus Kraft konnte sich sowohl auf die Vernichtung, als auch auf die Schöpfung richten. Wenn dieser  Gott sich einst ein Ziel gesetzt hatte, so konnte ihn nichts und niemand hiervon abbringen. Es muss allerdings erwähnt werden, dass Taurus sich für komplexe und verschachtelte Aufgaben nicht wahrhaftig begeistern konnte. Einen Berg zu verschieben oder einen Planeten in ein schwarzes Loch zu werfen, das waren Aufgaben, an denen sich der Stier-köpfige gerne messen ließ. Doch Bücher, Bauten oder gar die schwere Last der Philosophie interessierten ihn nicht im Geringsten. Indes jedoch ist eine Ausnahme von dieser Regel den Weisen bekannt: eines Tages ließ sich Taurus, der mächtige Brecher auf einen Wettstreit mit einem menschlichen Baumeister ein. Und das – so sagen es die geheimen Schriften jedenfalls – wurde ihm zum Verhängnis, denn seit diesen längst vergangen Tagen hat ihn das Universum nicht mehr gesehen.

taurus_ganz_klein

Taurus, der Brecher.

 

ANASPORA (universell). Die wohl Bedachte. Die Mutter der langen Rache.

Domänen: Magie, Wissen.

Gesinnung: Neutralität
Symbol: eine strahlende Aureole über einem Frauenkopf
Waffe: Dolch

Anaspora ist eine mächtige und einflussreiche Göttin. Sie herrscht über viele Aspekte des Lebens und verkörpert vor allem mentale Aspekte wie Magie, Intelligenz und Weisheit. Nebenbei gilt sie als die Mutter der List, der Intrige und der wohl vorbereiteten Rache. Ihr eigenes Verhalten, auch ihren göttlichen Brüdern und Schwestern gegenüber, dient immer wieder als Beispiel für den Nutzen von durchdachten Intrigen, den Erfolg einer perfekt konstruierten Falle und die Notwendigkeit der wohl platzierten Halbwahrheit. Unter anderem sorgte sie für die Verbannung der Halbgöttin Miranja, ins Reich der Alpträume und stachelte Taurus zum Wettstreit mit Lekamon, dem Baumeister an. Besonders Politiker und Zauberer verehren die Mutter der langen Rache. Als universelle Gottheit hat sie zahlreiche Anhänger in den verschiedensten Rassen. Sie gilt als die Schutzherrin der Mercanes. Die Rasse der Yuan-Ti behauptet, dass Anaspora aus dem Geschlecht der Schlangen entsprungen ist, und verehrt sie als die oberste Schöpfergöttin. Anasporas Hass auf den meisterlichen Labyrinthbau und die Musterkunde ist weithin bekannt. Es wird vermutet, dass ihr diese Kunst ein Dorn im göttlichen Auge ist, weil sie im Wettbewerb zur Magie steht, deren oberste Patronin sie selber ist. Es heißt, dass es ihr trotz zahlreicher Versuche niemals gelingen wollte, die Musterkunde in ihren Machtbereich herüber zu ziehen.

VANDUHR (universell). Der Reisende. Der Wanderer.

Domänen: Reise, Bewusstsein und Wahnsinn (Mind und Madness Prestige Domain).

Gesinnung: Neutralität
Symbol: eine kreisrunde Scheibe absoluter Schwärze
Waffe: Kampfstecken

Vanduhr ist ein Gott der Mysterien. Er herrscht über die Lichtlosigkeit des schwarzen Äthers und damit über den grössten Teil des Universums. Leider erstreckt sich seine Herrschaft nur auf den Raum. Planeten, Sonnen, Asteroiden und jegliche Materie entziehen sich seinem dunklen Willen. Nicht einmal die flüchtigen Gaswolken, die einsam zwischen den stellaren Inseln dahin ziehen, gehorchen seiner Macht. Trotz allem ist er insbesondere bei den Sterblichen hoch angesehen, denn Vanduhr enthüllte einst allen Rassen des Universums die Kunst der Reise durch den unendlichen Raum – entgegen eines Dekretes der restlichen Götter. Verehrt wird er vor allem von den Menschen des gelben Volkes, die seine Ruhe, Gelassenheit und sein geheimes Wissen bewundern. Auch unter Zauberern und Mystikern finden sich zahlreiche Anbeter des Wanderers, die sich durch seine Gunst Antworten auf ihre Fragen erhoffen.

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